Temtem is de afgelopen maanden als een bliksemflits gekomen. Ontwikkeld door het kleine Spaanse softwarehuis Crema, en gepubliceerd door Humble Bundlewist de game op een zeer gunstig moment de markt te betreden. De vroege toegang van de titel was beschikbaar gemaakt op Steam afgelopen januari, met de belofte om de officiële lancering ook op consoles te plaatsen, op een historisch moment waarin een deel van de fanatici van het Pokémon-universum waren (en nog steeds zijn) sterk ongelukkig van de nieuwste gedistribueerde producten. Van Pokémon Sword and Shield hadden velen die extra uitrusting verwacht die in feite niet is aangekomen. De aankondiging van Temtem heeft voor velen vertegenwoordigde een sprankje hoop, te zien in dat product, waarvan de inspiratie nooit is verborgen door de makers, de Heilige Graal evenals wat het Japanse merk door de jaren heen had moeten worden.

Vandaag zal ik daarom proberen om de belangrijkste verschillen tussen het spel in kwestie en de iteraties met de pocketmonsters als hoofdrolspelers. We zullen daarom aan het einde van dit onderzoek zien of de twee afgelegde paden inderdaad zo verschillend zijn dat ze een bepaald type gebruiker in twee kunnen splitsen.

Bello 'Ik ben Temtem!

Het eerste verschil waarvan je overweldigd wordt door de eerste blik op de titel is duidelijk het verschil tussen het soort wezens en hun ontwerp.

Als er voor Pokèmon door de jaren heen een effectieve is geweest evolutie in het creatieproces van monsters, evenals in hun ontwerp, voor Temtem is het discours fundamenteel anders. De wezens die momenteel in het spel aanwezig zijn, op dit moment iets meer dan 80, hebben een zeer heterogene eigenschap onder hen. Blader gewoon door de officiële lijst om te beseffen dat sommige duidelijk inspirerend zijn Sugimorian, terwijl andere bijna vergelijkbaar zijn met Digimon. Sommige wezens zijn zelfs bedacht op basis van Pokémon-fanart. Over het algemeen is het niveau van wat wordt voorgesteld door de Spaanse auteurs voldoende, hoewel het naar mijn mening niet vergelijkbaar is met wat er in de loop der jaren is gezien in de Game Freak-spellen.

In Temtem zijn er 12-typendrie minder dan de eerste generatie Pokémon. Hoewel er een paar verschillen zijn, zoals digitale en kristallen wezens, verschilt het door Crema voorgestelde schema niet veel van wat we de afgelopen twintig jaar hebben leren kennen: een elektrisch type verslaat water, terwijl de laatste wint op de brand. Het verschil in het aantal elementaire typologieën tussen de twee producties zit in het feit dat sommige elementen zijn samengevoegd. Ik heb het bijvoorbeeld over gras en kever, die in Temtem onder de term kunnen worden ingedeeld NATUUR. Deze vereenvoudiging doet in ieder geval geen afbreuk aan de complexiteit van het gevechtssysteem dat, zoals hieronder vermeld, in veel andere mechanica een zekere diepte vindt.

Het is duidelijk niet uitgesloten dat nieuwe soorten monsters in de definitieve versie van de titel kunnen worden opgenomen, ook vanwege de structuur van het spel in kwestie. Dit is echter een andere zaak.

Open wereld en checkers

Temtem-POV

Temtem was het bereiken van Unity. Zwaard en schild door het gebruik van de Unreal Engine. Welke van de twee is objectief mooier? Moeilijk te zeggen.

De eerste is eigenlijk schoner in zijn texturen (behalve de gezichten van menselijke karakters die onverklaarbaar anachronistisch zijn), terwijl de tweede over het algemeen blijkt te zijn complexer veelhoekig. Hoe surrogaat het spel ook een beetje simplistisch lijkt uit de beelden, ik verzeker je dat het met de hand in de hand echt heel aangenaam blijkt te zijn. Plus de animaties, evenals enkele details zoals de verhoudingen van de wezens en die van hen spawn punt van de gebruikte technieken zijn ze misschien verfijnder dan de hogere productie, die een belofte doet voor de ongelooflijke hoeveelheid aangeboden inhoud.

Ik nodig u echter uit om niet te veel aandacht te besteden aan dit technische onderzoek, aangezien de twee referentieproducten momenteel beschikbaar zijn ontwikkeld voor twee verschillende platforms (op een dag is echter een directe vergelijking tussen de Switch-versies van de twee titels mogelijk).

Veel interessantere toespraak is die van de level ontwerp en alle keuzes die er omheen draaien. Temtem is gebaseerd op een structuur van de gamewereld die op zijn minst vergelijkbaar is met die voorgesteld door Pokémon Let's Go Pikachu en Eevee: vaste camera en kaart samengesteld uit tegels (de beroemde grote vierkanten). Er zijn echter geen wilde wezens zichtbaar buiten de gevechtsinstanties, maar het klassieke hoge gras. Achter de onze temmer het eerste monster van het team zal echter altijd duidelijk zichtbaar zijn.

De titelkaart geeft veel weer gevoel van breedte en is in staat (absoluut in buitenomgevingen) een absoluut lineaire voortgang te verbergen. Dit gebeurt dankzij de lange levensduur die de reizen van de omgevingen bieden. Verwacht geen open wereldtitel: Temtem biedt het klassieke schema van bewoonde centra of bezienswaardigheden afgewisseld met paden. Vergeleken met Pokémon zijn de paden echter zeker langer en complexer, en de steden bestaan ​​uit een groot aantal gebouwen en bevolking (de huizen zijn echter altijd zonder toiletten).

Zonder in te gaan op de verschillende omgevingen die de jongens voorstellen Crema (daarvoor zal er te zijner tijd de juiste herziening van de definitieve versie van het spel zijn), het gevoel is dat van een titel die wil voorstellen een beslissende evolutie van de klassieke structuur aangeboden door Masuda en collega's in het tijdperk van titels ontwikkeld op draagbare platforms. Als hij dan een directe zou zoeken en vinden, geef me dan de term 'voorouder' van Temtem, zou ik aangeven Pokémon Sould Silver & Hearth Gold.

Schuifdeuren

In recente regels is melding gemaakt van de spelstructuur. Dit is waarschijnlijk het grootste verschil tussen de twee merken. Temtem biedt eigenlijk een ervaring meer als een MMO vergeleken met wat er door de jaren heen is gezien in de serie van Satoshi Tajiri. De kaart is bevolkt door andere spelers verbonden met internet, die in realtime bewegen, waarmee het mogelijk is om te communiceren voor uitwisselingen en worstelingen. Er is een mogelijkheid van kijk het spel in coöperatie aan en er is een missiesysteem, de laatste verzocht luid en sensationeel afwezig sinds onheuglijke tijden in Pokémon-spellen.

Il vechtsysteem van Temtemhoewel conceptueel gebaseerd op dezelfde premissen van de tegenpartij, zowel voor de dynamiek als voor het beheer van de statistieken, lijkt het veel evenwichtiger. Er zijn geen duidelijke worstelingen tenzij er een heel grote kloof is. Zelfs een strijd waarin hij ons voor een type ziet, kan moeilijk te voltooien zijn. Als we hier de lange levensduur van de hierboven geprezen paden aan toevoegen, krijgen we een dringende behoefte om hulpmiddelen te gebruiken om energie terug te winnen.

De gebruikte technieken zijn verstoken van PP: wezens hebben er inderdaad een bar vergelijkbaar met die van mana en gedeeld voor alle vier beschikbare zetten. Om deze balk opnieuw te laden, moet je een draai geven door de te laten rusten Temtem vrij van bruikbare punten. Dit zeer kleine verschil kan de botsingen volledig veranderen door er een toe te voegen laag van complexiteit aan het vechtsysteem goed gerund in de originele serie. Verder moet het ontbreken van een gedeelde ervaring worden vermeld.

Vanuit dit oogpunt biedt Temtem precies wat Game Freak heeft besloten, om de meest uiteenlopende redenen, om zijn gebruikers niet te verlenen. Het kan inderdaad zo zijn twee parallelle paden. Blijkbaar lijken ze hetzelfde product te zijn, maar het is bijna alsof Crema ongeveer vijftien jaar geleden was geboren uit een rib van het veel bekendere Japanse softwarehuis, en een andere weg insloeg, ook al was het gebaseerd op hetzelfde pand.

Waar Pokémon meer ervaring biedt gebruiksvriendelijk en geschikt om te worden genoten door een groot publiek (fokken en competitief laten we er op dit moment geen rekening mee houden, aangezien Temtem nog geen competitief scenario biedt), Temtem focust resoluut op moeilijkheid van botsingen en de diepte die wordt geboden door missie systeem.

Op dit punt is het mogelijk om te zeggen wat het beste product is? Nee, omdat Temtem en Pokémon ze bieden twee vergelijkbare ervaringen op het eerste gezicht, gebaseerd op hetzelfde uitgangspunt, maar heel anders zodra je de gamewereld en zijn mechanica volledig hebt betreden.

Het origineel heeft geen reclame nodig. Spelers vinden Pokémon daar altijd cyclisch, klaar om ze te verwelkomen in hun geruststellende armen, nippen van het nieuws en enkele essentiële dogma's te behouden.

Temtem is daarentegen in staat je te overweldigen met een titel die (veel) ontevreden mensen conceptueel zou kunnen bieden wat ze nodig hebben. Waarschijnlijk zal het, als het eenmaal is voltooid, de markt met droge mond grijpen die bestaat uit spelers die zijn opgegroeid met het Japanse merk maar graag willen veranderen en een ervaring kunnen vinden die past bij de de huidige normen voor de multiplayer-sector; zowel als door degenen die altijd een te uitgesproken jeugd hebben geprezen in de dialogen en in het beheer van het verhaal van de auteurs van Game Freak.

Momenteel hebben de jongens van Crema kondigde het nieuws aan die het komende jaar direct binnen deVroege toegang. Er wordt gesproken over nieuwe wezens, nieuwe missies en nieuwe verkenbare gebieden. Het is nog te vroeg om te begrijpen of The Pokémon Company zich echt zorgen zal moeten maken over het fenomeen van deze vroege 2020, maar zeker de voorwaarden voor één gezonde concurrentie iedereen is er al.