Capcom heeft zeker veel moed kunnen tonen Shinsekai in de diepte. De beroemde onderzeese levels, vooral voor degenen met een videogameachtergrond die rond de jaren 90 zijn geboren, vertegenwoordigen voor velen het absolute kwaad van levelontwerp. Het idee om onder water te zwemmen heeft zich altijd vertaald in frustratie voor vertraagde, onnauwkeurige bewegingen en de noodzaak om zuurstof te verzamelen. In de loop van de tijd hebben deze drie dynamieken ervoor gezorgd dat veel gebruikers dit type niveau haten. Het Japanse softwarehuis heeft daarentegen besloten er een heel videospel op te baseren. Een lof voor moed.

De hoofdpersoon van Shinsekai is in feite geen bekwame zwemmer en, zoals wij allemaal, heeft hij zuurstof nodig om te kunnen ademen. We zijn begonnen met het spel waar we voor staan inleidende volgorde zo schaars het kan zelfs geen echt voorwendsel zijn: het alter ego van de gebruiker, de laatste overlevende van de mensheid die een soort wereldwijde Big Freeze volgt, heeft een toevluchtsoord gevonden onder water, waar het ijs het niet lijkt te kunnen bereiken. Maar weinig onverwacht is hij betrokken bij een soort lawine. Het ijs neemt bezit van de woning en plaatst ons in de situatie dat we de zeebodem moeten verkennen zonder een precieze bestemming.

Dit is de weinige informatie die aan de speler aan het begin van het avontuur wordt gegeven. Deze keuze zal meer dan geschikt blijken te zijn gezien de donkere, reflecterende en soms claustrofobische toon die deze productie onderscheidt.

Switch is de beste vriend van mobiel gamen

Shinsekai Into the Depths is niet exclusief voor Nintendo Switch. De titel is speciaal ontwikkeld voor Apple Arcade en vorig najaar op de markt gebracht. In feite is het een mobiele titel. Dit plaatst Switch opnieuw in de gunstige positie om het referentieplatform te zijn voor al die uitgevers, gewend om hun producten op de smartphonemarkt te lanceren, bereid om een ​​bepaald type videogame zelfs op consoles te benaderen. Dit betekent echter niet dat deze titels moeten worden beoordeeld aan de hand van de maatstaf die gewoonlijk wordt gebruikt bij het analyseren van iOS- of Android-software.

Grafisch is de titel aangenaam, maar laat door zijn oorsprong duidelijk de kant van alle grenzen zien. De texturen zijn bijna nooit goed gedefinieerd en ondanks een meer dan bevredigende resolutie is het beeld vaak vies. Animaties zorgen voor de productie op een louter technisch niveau. De hoofdpersoon beweegt zich op een realistische manier en elke interactie met de omgeving, al dan niet in scripts, wordt gereproduceerd door vloeiende animaties en buitengewoon succesvol. Dezelfde toespraak ook voor de vijanden en alle acteurs van het avontuur.

In het algemeen kan men dus niet spreken van een onsuccesvolle technische sector, ook in het licht van een overtuigend geluidsontwerp om te weten hoe je het gevoel kunt reproduceren dat je werkelijk ondergedompeld wordt door talloze tonnen water. Teleurstellend zijn is de keuze van het kleurenpalet gebruikt binnen spelomgevingen. In Shinsekai beleef je geen gelukkig en zorgeloos avontuur, maar een beetje levendigheid in de kleuren, vooral in de achtergronden van de verschillende niveaus, zou de verkenning zeker bevredigender hebben gemaakt en zou het gevoel van herhaling hebben veroorzaakt dat de titel na verschillende uur spelen.

Het middelpunt van Shinsekai

De verkenning is het steunpunt van de hele ervaring die door de Capcom-titel wordt voorgesteld. Om de zeebodem volledig te onderzoeken, is onze hoofdpersoon verbonden met verschillende omgevingsfactoren, die kunnen worden overwonnen door het bereiken van belangrijke gebeurtenissen of door verbetering. Allereerst is het nodig om onze duiker te laten ademen. In feite heeft de speler verschillende zuurstofcilinders beschikbaar, die ook de levensbalk van de ontdekkingsreiziger vertegenwoordigen, waardoor ze definitief kunnen beschadigen en breken. Cilinders kunnen worden vervangen, gerepareerd of bijgevuld op speciale punten verspreid over de kaart (inclusief controlepunten of veilige gebieden zonder water). Naast de taak van zuurstof zijn er ook verschillende omgevingshindernissen op strategische punten op de kaart. Om ze te overwinnen, is het noodzakelijk om over geschikte apparatuur te beschikken. Eindelijk is er de grootste vijand in Shinsekai: la pressione. Als je afdaalt in de diepte, zal de druk toenemen. De gebieden waar het te hoog is om het te dragen, worden weergegeven met een rode kleur. Door het pak te verbeteren is het mogelijk om de weerstand te vergroten en daarmee ook de hoeveelheden vrij te verkennen gebieden.

Maar hoe upgrade je de apparatuur? eenvoudig: materiaal verzamelen. In de hele spelomgeving zijn mineralen of planten verspreid, die kunnen worden hergebruikt om de effectiviteit van het pak te vergroten, evenals de wapens en uitrusting die voor de speler beschikbaar zijn. Om de gebruiker te helpen in de collectie denken we aan een kleine drone, direct te ontgrendelen direct na de allereerste eerste sequenties. Onze kleine helper kan een aantal anders ontoegankelijke bronnen identificeren en bereiken. Hier ontstaat een ander groot gebrek aan de titel, namelijk de weinig leesbaarheid van de interface. Wat te versterken en hoe het niet meteen duidelijk is. Het crafting-systeem wordt echter aan de speler uitgelegd, maar is nog steeds niet erg intuïtief in het soort materialen dat moet worden gebruikt. Kortom, als u niet oppast, riskeert u willekeurig bronnen te verzamelen of ze op de verkeerde manier te gebruiken. Het advies is om veel te focussen op de minimap, die een indicatie geeft (na analyse van het gebied rondom de speler) van de positie van de basisgrondstoffen om verder te verkennen.

De drone fungeert ook als verhalend apparaat voor de voortzetting van het verhaal. Het zal echter niet de enige zijn, integendeel, de game kan je aangenaam verrassen met de verrassingen en verrijkingen in de gameplay die met het verstrijken van de uren kunnen worden ontgrendeld. In feite geeft de robot de speler de interessante punten van de kaart aan, die erin slagen een bepaalde balans te geven aan een gameplay die anders zou neigen naar een zinloze verkenning zonder enige motivatie. In deze context, vol met dingen om te doen - die hoe dan ook repetitief dreigen te worden - vergeet men al snel om onder water te zijn. Gelukkig vertaalt zich dit in de totale afwezigheid van dat onaangename gevoel dat je tegen de tijd moet racen om zuurstofbronnen te vinden om te overleven. Daarom moet applaus worden gegeven aan de ontwerpers van het Shinsekai-niveau omdat ze de grootste problemen hebben aangepakt vanwege de keuze van de onderwateromgeving. De oplaadpunten zijn talrijk en goed aangegeven. We vinden bijna geen droge zuurstof.

Gevechtsysteem, de grote afwezige

Een heel avontuur onder water beleven, betekent niet alleen wat zojuist is beschreven. De ontwikkelaars moesten ook een bewegingssysteem modelleren dat het gebrek aan vertrouwen in een voor de mens vijandige omgeving kan reproduceren. De hoofdpersoon is langzaam, onhandig, zwaar. Het is echter mogelijk om sneller te bewegen dankzij de hulp van de propellers van het pak, die echter bij het bereiken van hoge snelheden de zuurstofcilinders in ons bezit zouden kunnen beschadigen. Kortom, het besturingssysteem is diep en ingewikkeld. Het kan zeker frustrerend zijn, maar eenmaal onder de knie geeft het verschillende bevredigingen.

Hetzelfde kan niet gezegd worden voor het vechtsysteem. Tot nu toe heb ik de aanwezigheid van vijanden niet genoemd. Misschien omdat ik het zou willen vergeten. Wezens die ons vijandig gezind zijn, worden niet slecht gereproduceerd. Ze zijn gevarieerd en sommige verrassend intelligent. Zelfs de mechanica die daarmee verband houdt, is niet zo slecht. Bedenk dat de speler bijvoorbeeld, om haaien te omzeilen, een aantal afleidingen kan gebruiken, zoals het verlichten van kwallen om de interesse van het roofdier af te leiden van onze doorgang. Het probleem is het vechtsysteem, dat in feite niet bestaat. De laatste overlevende van de mensheid heeft een simpele contactaanval, dat is genoeg. Finish. Al de rest is gebaseerd op het gebruik van dezelfde tools die nuttig zijn voor verkenning. Ja, vis kan met harpoen worden gemaakt, maar alles is uiterst onnauwkeurig. De bazen daarentegen zijn goed geïntegreerd en leuk genoeg om mee om te gaan, ondanks de kritieke problemen vanwege de zeer beperkte gevechtsmogelijkheden in het spel.

Shinsekai Into the Depths is absoluut een succesvol product. Het combineren van verkenning, de oplossing van nooit triviale omgevingspuzzels (ik herhaal, misschien een beetje repetitief) en een uitgebalanceerd niveauontwerp al met al gaf Capcom de mogelijkheid om een ​​echt interessante titel te publiceren. Er had meer kunnen worden bereikt door te converteren van Apple Arcade. De game laat te vaak de kant van een technische sector zien die niet helemaal op orde is. Jammer gezien de mogelijkheden die een concept en een vergelijkbare setting kunnen bieden. De audio-sector is absoluut plezierig genoeg om te krijsen in vergelijking met wat door de ogen van de speler wordt waargenomen. De erfenis van de mobiele versie is ook de interface, waarvoor een veel dieper werk van havenbeheerders wenselijk zou zijn geweest. Het spel is, ondanks de gebreken, nog steeds in staat om met de speler te praten via een stil verhaal, gebaseerd op de ontdekkingen die voortgaan in het verhaal en zich verdiepen in de diepe en donkere meanders van de gamewereld. De grofheid van de gevechten is echter onvergeeflijk.