Deze periode kan worden gedefinieerd de periode van ontheffingen. Velen van ons, studenten, werknemers, ouders en vele anderen, proberen door te gaan met ons leven, zelfs in noodsituaties coronavirus. We stoppen met uitgaan met vrienden of gaan naar huis om dierbaren te vermijden om een ​​mogelijke verspreiding van het virus te voorkomen, of we geven ons werk nog steeds op (als we het hebben over werknemers die hun werk niet via SmartWorking kunnen doen). Samen creëren deze disclaimers zwarte gaten in onze dagen die wij - als mensen - op verschillende manieren proberen te bedekken. Onder de verschillende mogelijke vrijetijdsactiviteiten in huis is het gebruik van internet zeker het populairst.

In de afgelopen 20 jaar is internet toegang geworden een moment sterk aanwezig in onze routine, mede dankzij de komst van smartphone. En ondanks het idee dat internet relatief was infinitode laatste bezit daarentegen - zoals elke andere hulpbron op de planeet - een limite exhaustible: de gegevensband. Proberen termen te gebruiken terra terra, wordt deze databand door meerdere afzonderlijk verdeeld en beheerd DISTRIBUTORI (ook wel Internet Service Provider genoemd), die het beschikbaar maakt (tegen een reële vergoeding) voor gebruikers. Het lijkt er echter op dat zelfs de laatste dagen het verkeer dat door veel mensen die in het huis opgesloten zitten, niet kunnen beheren, tot het punt dat de Europese Commissie te vragen aan de CEO's van Netflix e YouTube om de kwaliteit van haar diensten te verlagen. En hoewel de situatie stabiel lijkt, valt niet te ontkennen dat dit voor sommige gebruikers dit is onvrijwillige slechte dienst wat gemaakt disagio e Malcontento, soms van een giftig type. En wat gebeurt er als je gaat om een ​​grote golf van ontevredenheid te creëren over iets immaterieel? We zoeken een boosdoener (zeg maar de zondebok). Hoe populairder het aanvalsdoel is, hoe meer geluid het zal produceren.

En tussen de verschillende geiten die door deze zinloze schandpaal naar het slachthuis worden gestuurd, beperken we vandaag het veld op een gebied van onze competentie: videogames. Zoals je weet, is een van de belangrijkste componenten van het videospel de interactie die wordt gecreëerd door een uitdaging tussen meerdere spelers. En waar lokale multiplayer niet arriveert (vooral tijdens noodsituaties zoals deze), zorgt online multiplayer ervoor dat we allemaal verenigd en dichtbij blijven. Nou, volgens de media is multiplayer de schuldig van ons mysterieuze merk Cluedo, maar laten we beginnen met bestellen.

DE GROTE FESSERIA

De afgelopen dagen kwam ik, afwisselend tussen Facebook-pagina's (van memes en niet), deze leuke krant tegen. De titel: Spelers worden opgeroepen om verantwoord te spelen om netwerkmoeheid te voorkomen.

Streaming redactionele origineel artikel

Afgezien van de titel waardoor ik persoonlijk mijn aderen wil doorsnijden met de achtergrond van een viool gespeeld door een Russische bochel, lees ik het artikel en het is mogelijk om een ​​gigantische fout op te merken: het is ruw. Benaderend bij het uitleggen van het probleem, bij benadering in bronnen en bij benadering door de vinger op het doelwit van de aanval te richten. Nu wend ik me tot de auteur van het artikel (die deze pagina uiteraard nooit zal bereiken) omdat ik allereerst een link met de laatste wil maken en dan al zijn castronry wil verwijderen: mijn liefste - die je ondertekent als een Press Association - nadat ik je heb gepasseerd mijn gegevens achteraf betalen, dus betaal aan ME het artikel dat IO ik doe voor TE.

ONZE FOUTEN

Ongelooflijk begin ik met een mea culpa, want eigenlijk hebben we in dit breedbandbedrijf echt een fout: de verschillende software- / videogamedownloads.
Zelfs het oorspronkelijke artikel spreekt hier niet over, deels omdat de kwaliteit is wat het is, deels omdat we het toch hebben over een klein scenario. Tijdens de laatste periode is de enige game die met zijn download het netwerkverkeer moeilijk kan maken Call of Duty: Warzone. Laat me het uitleggen: de Activision battle royale is gratis beschikbaar, maar kan worden gedownload in twee modi verschillend. De eerste - gereserveerd voor degenen die Call of Duty: Modern Warfare bezitten en deze al hebben geïnstalleerd - is tussen 18 en 22 GB; de tweede, beschikbaar voor alle gebruikers, ligt tussen 80 en 100 GB.

We zijn het er allemaal over eens dat dit gegevensverbruik is dat, als het door veel mensen tegelijkertijd wordt uitgevoerd, ongemak zou veroorzaken. Maar niet alleen de duidelijke verdeling van gebruikers (tussen wie de titel al bezit en wie niet) denkt na over het aanscherpen van het gegevensbereik, maar ook over het feit dat we het over één titel hebben. Als we op zoek gaan naar een lijst met de meest gespeelde titels online en ons gaan informeren over hun gewicht in Gigabyte, kunnen we vinden:

- Fortnite (17.5 GB)
- Overwatch (20 GB)
- Black Desert Online (27 GB)
- Apex Legends (22 GB)
- Ontsnap uit Tarkov (10 GB)
- Counter Strike: Global Offensive (15 GB)
- Team Fortress 2 (10 GB)
- League of Legends (22 GB)

Ik zou nog tien regels verder kunnen gaan en enkele spellen voor één speler kunnen toevoegen, maar ik denk dat ik het idee heb bedacht. Bovendien kunnen de meeste van deze titels in een mum van tijd worden gedownload (zelfs 's nachts) en hun gewicht komt na verloop van tijd afgeschreven mede dankzij hun lage datagebruik, dat videostreaming niet kan betalen.

Datagebruik: Videogames vs Streaming - Wie heeft er gelijk?

Als we eindelijk een grafsteen op het oorspronkelijke artikel willen plaatsen, laten we de hoofdrolspelers van het onderzoek vergelijken. Zoals geïntroduceerd tegen het einde van de laatste alinea, verbruikt een online videogame eenmaal geïnstalleerd zeer weinig tientallen megabytes per uur, waarbij het zelden de honderden raakt.

Streaming van videogamegegevens

Dankzij de grafiek die is gemaakt en gepubliceerd door de portaaljongens WhistleOut we kunnen zien hoe klein de hoeveelheid verbruikte data per uur is: in feite passeren we 3 MB van Heartstone, tot i 300 MB van Destiny 2. Eindelijk een steekproef van 100.000 GIOCA gelijktijdig verbonden met de shooter-titel van Bungie, krijgen we een hypothetisch verbruik van 30 TB per uur. Een belangrijk cijfer, maar dat wordt verkleind als het in een context wordt geplaatst waarin een enkel netwerk in staat is om dit te beheren 20 PetaByte van het verkeer (zoals dagen geleden aangekondigd door Fastweb zelf).

Wat betreft videostreaming in plaats daarvan? Rekening houdend met Netflix, een van de meest populaire streamingplatforms van dit moment, de redactie van The Brag brengt ons allemaal terug naar de realiteit met een grafisch ontwerper die voor zichzelf spreekt.

Netflix-videostreaming

Het eerste detail dat in het oog springt, is het grote verschil tussen het minimale en maximale verbruik. We gaan van bijna 800 MB per uur voor streaming in 480p tot de 7 GB die nodig is door een film te kijken met een resolutie van 4k. En kijkend ook op andere portalen verandert de situatie niet, integendeel:

- Youtube (van 560 MB aan 16 GB)
- Disney + (vanaf 300 MB aan 7 GB)
- Amazon Prime Video (vanaf 900 MB aan 5.8 GB)

Laten we duidelijk zijn, dit artikel wil iemands hobby's niet beoordelen (behalve die van de oorspronkelijke auteur natuurlijk), maar wil eerder de realiteit van de feiten laten zien en de trend beëindigen reebok tegen videogames en hun fans, die ervan beschuldigd worden parasieten die ons niet toelaten tot videoconferenties, terwijl ze in feite (in de meeste gevallen) een kleine hoeveelheid gegevens gebruiken in vergelijking met degenen die gebruiken andere diensten op het net.

Ik zou dit stuk willen afsluiten door u allereerst uit te nodigen uw mening te geven en deze te bespreken. Ik zou graag deelnemen aan een debat over deze kwestie. Ten slotte wil ik u een kleine vraag stellen: wat was de fout van de oorspronkelijke auteur? Ik zou zeggen dat een kleine Google-zoekopdracht hem geen pijn zou hebben gedaan.