'De oude wereld gaat dood. De nieuwe verschijnt langzaam. En hierin worden clair-obscur monsters geboren. '

A. Gramsci

Volgens de buitengewone Joker van Alan Moore onderscheidde slechts één detail hem van de rest van de wereld: een slechte dag. Vierentwintig uur, alles wat nodig is om zelfs de meest verstandige persoon buiten de afgrond van waanzin te brengen. Deze theorie blijkt buitengewoon effectief om een ​​van de fundamentele thema's van te beschrijven The Last of Us Part 2, een van de belangrijkste producties van niet alleen dit jaar maar van de hele generatie video-speels. Het gewicht van de erfenis van het eerste, veelgeprezen hoofdstuk, ligt duidelijk op de schouders van deze nieuwe exclusieve Sony, die daarom veel verantwoordelijkheid en opgeblazen verwachtingen draagt ​​voor de voortzetting van het verhaal van Ellie en Joel. Wat The Last of Us aan de speler overliet, was een gekweld verhaal met een bittere smaak, wiens doel het was om een ​​verhaal te vertellen met realistische eigenschappen, door geloofwaardige en perfect gekarakteriseerde personages en gericht op de begrippen "overleven" en "menselijkheid" en hoeveel de wanhopige zoektocht naar de een de ander noodzakelijkerwijs in gevaar brengt. Maar het was ook een verhaal van hoop: een reis naar de zwakke belofte van verlossing voor de mensheid, in de afgelopen twintig jaar gegrepen door de vreselijke infectie die hem op de rand van uitsterven had gebracht. Eerlijk gezegd, het einde gekozen door Stoute hond vanwege zijn zeer filmische verhaal was het bijna perfect, terwijl er een gigantische vraag overbleef tussen de twee hoofdrolspelers en een andere, nog grotere, vraag aan de rest van de wereldbevolking. Exclusief dit, het verhaal van het nu iconische Boston duo het zou kunnen worden geconcludeerd, en daarom werd de aankondiging van een direct vervolg - ja, van een tweede act - van The Last of Us niet zonder enige angst of onzekerheid geaccepteerd. Het door de makers geschetste universum verdiende het meer dan opnieuw het toneel van verhalen en verwante verhalen te zijn wat is er over van de menselijke ziel, maar het zou genoeg zijn geweest om de titel onder nieuwe panorama's te plaatsen en het erfgoed van de exclusieve Sony toe te vertrouwen aan een compleet nieuwe cast, ver weg van de gebeurtenissen in het St. Mary's Hospital in Salt Lake City. De grootste gok van Naughty Dog - maar absoluut niet de enige - is tenslotte om situaties en personages uit te vissen en de balans en verhalende constructies te veranderen die zeer delicaat zijn en vooral erg geliefd bij het publiek. Na bijna veertig uur spelen en een handvol dagen gebruikt om volledig te metaboliseren wat werd gezien - en ervaren - in The Last of Us Part 2, ik geloof dat ik kan zeggen dat de keuze van het ontwikkelteam niet alleen effectief en coherent blijkt te zijn, maar ook briljant en extreem volwassen. Hoogstwaarschijnlijk de titel Naughty Dog zal een breuk in het publiek veroorzaken, ook en vooral tot de gelederen van de meest enthousiaste fans, vanwege enkele passages uit zijn post-apocalyptische odyssee. Afgezien van de nu misselijkmakende kwestie van lekken en spoilers op de titel en alles wat zich onder hun oppervlak kan verplaatsen en verbergen, wat al een zekere frivoliteit heeft getoond bij een bepaald deel van de spelers, biedt het spel een lucide en nooit de "heroïsche" rol van de ondersteunende actoren met nog meer kracht verzoend en ondermijnd dan voorheen. De personages die het verhaal tot leven brengen, zijn niet alleen onvolmaakt en zwak van geest, maar ook en vooral in het vlees en het is precies dit aspect dat ongelukkig zou kunnen worden en de speler minder woedend zou maken voor de plot geweven in het werk geregisseerd door Neil Druckmann.

Wat overblijft

Vier jaar na de gebeurtenissen in Salt Lake City ontmoeten we een beslist meer volwassen Ellie, die zich bij Joel in de stad Jackson heeft gestabiliseerd. In het eerste plaatje dat is geschetst door The Last of Part 2, worden de hoofdrolspelers perfect gepresenteerd in deze nieuwe realiteit, die in het licht van de afwijkende situatie die de planeet in zijn greep heeft, als 'normaal' kan worden gedefinieerd. In de ogen van de speler komt deze rust, die hoe dan ook alleen zichtbaar zal zijn, bijna zet onmiddellijk ijzer en vuur aan, het kalme dagelijkse leven omvormen tot een woest wraakverhaal. Dus als het eerste hoofdstuk, zoals hierboven uiteengezet, erin slaagde de crudity van de reis af te wisselen met een einde aan hoop, De macabere pelgrimstocht van Ellie heeft vernietiging als enige doel. Hier, daarom, dat het perspectief vervormd is en hoewel er geen gebrek is aan meer vreedzame en toegeeflijke momenten naar de hoofdrolspeler en de speler, is de algemene sfeer meer beklemmend, melancholisch, somberder. Een zelfdestructieve reis, die laat zien hoe gemakkelijk het is om jezelf over te geven aan oorspronkelijke gevoelens en instincten, wegzinkend in een goddeloze wreedheid die in staat is geweld op zich. Dus hier is hoeveel de ene, en op de een of andere manier simpele, slechte dag kan leiden tot het verliezen van jezelf, in de naam van een uitgehongerde en meedogenloze obsessie.

The Last of Us Part II - Alle belangrijke theorieën Vigamus Magazine

Het is belangrijk om te onderstrepen hoe dit alles perfect in het spel wordt vertaald en hoe het werkt Ellie's woede verschijnt ook in de hand, met gameplay altijd in dienst van het verhaal, maar nooit een slaaf ervan. Als het eerste bedrijf, terwijl het zwanenzang van PlayStation 3 werd onthuld, als een van de tekortkomingen had dat het niet in staat was om de verhalende fasen perfect te combineren met die prachtig speels, kouder en mechanischer, in The Last of Us Part 2 "the dough "Is bijna perfetto, erin slaagend om de speler attent, betrokken en volledig betrokken te houden bij het horroravontuur waarin hij met geweld wordt meegesleurd. Op sommige momenten word je in plaats daarvan in kleine sessies geplaatst "op sporen" waarin het onze taak is om de personages te volgen om de relatie tussen hen beter te begrijpen, door prachtig gekarakteriseerde plaatsen en panorama's te bewonderen, waarbij de focus bijna uitsluitend beweegt over schrijven, maar zonder dat we ons "alleen" toeschouwers voelen. Deze kleine verhalende uitstapjes zijn het resultaat een van de meest merkwaardige keuzes van de hele ervaring, voorbeeldig gekalibreerd en verdund tijdens de progressie en vaak een moment van ademhalen om te herstellen van de meest opgewonden en turbulente situaties. De kwaliteit van het schrijven is, afgezien van enige inconsistentie en te veel braam, soepel en briljant wanneer nodig en gelegd en vastgehouden op de meest delicate momenten.

Het is een verhaal gemaakt van stiltes en onuitgesproken en het is precies buiten dialogen en tussenfilmpjes dat de game erin slaagt om de ideeën en thema's waarop het is verankerd beter over te brengen. Het spel van de personages is altijd fris en natuurlijk, slechts in zeer zeldzame gevallen en ook in dat geval niet zozeer dat het hun vertelkracht verlamt. Door perfect in te passen in de situaties en spelmechanica, veel meer dan zijn voorganger, vertegenwoordigt het een nieuw referentiepunt voor alle verhaalgestuurde titels en meer in het algemeen voor diegenen die van vertelling een essentiële spil van hun producten zullen maken. Bovendien stelt Ellie's schrijnende odyssee altijd zonder enige vorm van spoilers voor, een perfect einde, dat kristalliseert in de allerlaatste minuten van het spel, dat niet alleen een uitzonderlijke verhalende coherentie vertoont, maar nogmaals de moed om niet te maken hun personages zijn bijzonder en onvergankelijk, maar inderdaad buitengewoon menselijk, kwetsbaar en kwetsbaar.

the-last-of-us-part-2-wallpaper-1 - Intergalactic Port

Cosmetica van de vijand

Een van de meest fascinerende concepten van The Last of Us Part 2 is de relatie die de game heeft met zijn tegenstanders. Naast de belangrijkste aartsvijand, direct verbonden met het wraakzuchtige pad van de jonge hoofdrolspeler, vinden we verschillende vijanden die klaar staan ​​om Ellie te doden zonder een ooglid te slaan, allemaal uitstekend gekenmerkt. Te beginnen met de verwoede agressie van door Cordyceps, die duidelijk verstoken zijn van enige menselijkheid, maar nog steeds goed geschetst en geïmplementeerd in de gamewereld, en in feite een van de meest verwoestende gevolgen zijn die de schrijnende pandemie met zich meebrengt. Maar op de een of andere manier, hoewel aanwezig en altijd bang, de geïnfecteerden gaan in dit hoofdstuk naar de achtergrond en wat naar voren komt is precies de wreedheid van de menselijke ziel en de wreedheid waartoe mensen kunnen komen, waarbij ze op een apathische en afstandelijke manier worden gebruikt om nog huiveringwekkender te zijn dan de emotionele die door de hoofdrolspelers en antagonisten is opgezet.

De WLF, Washington Bevrijdingsfront, is een groep met een sterk militaire connotatie: ze zijn talrijk, tot de tanden gewapend, stevig opgeleid en uitgerust met bijna onbeperkte middelen, maar hun bijzonderheid is zeker de wreedheid, die perfect recht doet aan hun symbooldier, de wolf. Hier is een korte passage nodig, aangezien de totem die door deze militieleden is gekozen, is afgeleid van het acroniem WLF, dat gemakkelijk kan worden omgezet in "WoLF", een voorteken nomen wat laat zien hoe vaak dingen eerst een naam krijgen en zich vervolgens dienovereenkomstig aanpassen. De naam "wolven" komt dus niet voort uit hun wreedheid, maar het is de laatste die door de gekozen naam tot leven komt. De WLF is buitengewoon voorbereid en gevaarlijk en wordt op een buitengewoon harde en gewelddadige manier gepresenteerd, wat hem een ​​autoritair stempel geeft, ondanks dat hij is geboren als een rebellenbeweging tegen de FEDRA (Federal Disaster Response Agency), die eigenlijk een soort militair regime in de stad Seattle had ingesteld. Recht tegenover de WLF vinden we i Serafiti (algemeen bekend als Hyena's of littekens in de oorspronkelijke taal), een pseudo-religieuze sekte die sterk in contact staat met de natuur en met de erkenning van de natuur als een heilige en onschendbare kracht: hun respect voor het biosysteem dat hen verwelkomt, komt voort uit het geloof volgens dat de ziekte van Cordyceps niets meer is dan een straf van de aarde voor menselijk misbruik. Ze dragen eenvoudige gewaden en dragen kapsels die verband houden met hiërarchieën en symboliek binnen hun organisatie en ontkennen alles wat met de Oude Wereld te maken heeft, waarbij ze bijna uitsluitend bogen en witte wapens gebruiken wanneer vechten noodzakelijk is. Hun communicatiesysteem op het slagveld is gecodeerd een complexe taal gemaakt van fluitjes van verschillende duur en intensiteit, die het mogelijk maken om informatie op een duidelijke en nauwkeurige manier te coördineren en uit te wisselen, zonder dat de vijand ook maar enig idee heeft wat er gaat gebeuren. Het naderen van deze twee soorten vijanden dwingt de speler om te profiteren van verschillende tactieken, vooral met betrekking tot de verschillende omgevingen die worden gehost door rivaliserende partijen. Hoewel we in de meeste gevallen een uitstekende keuzevrijheid kunnen uitoefenen in onze aanvallen, leiden de Wolven ons vaak tot gesyncopeerde gevechten en schietpartijen, terwijl de Hyena's zich meer lenen voor stealth-spelsecties.

Kortom, de serafieten en de WLF deelnemen aan een woedende interne strijd tussen de ingewanden van Seattle, Ellie laten duiken in het midden van wat een eeuwenoude en eindeloze oorlog lijkt, een kleine prooi voor niet te stoppen jagers. De uitstekende karakterisering van de vijanden gaat ook door een aantal briljante intuïties van het ontwikkelingsteam, zoals het geven van een naam aan elke individuele vijand. Het doden van een enkele tegenstander vertaalt zich dus niet in het doden van een pop, een drone zonder de identiteit van een oneindig leger, maar in de ontbering van een uniek en bijzonder lid van de groep waarmee we worden geconfronteerd. De wanhoop van de antagonisten tot de val van een metgezel maakt het gewicht van onze gebaren sterker en, gecombineerd met de constante en natuurlijke dialoog waarin onze doelen zich vermaken voordat ze onze positie ontdekken, maakt het niet alleen boeiender, maar zet het het gesprek over 'vermenselijking' van de ander voort, waardoor de NPC's worden verheven tot figuren die veel dichter bij wij.

'Ik geloof in de vijand omdat ik hem elke dag en elke nacht op mijn pad tegenkom. De vijand is degene die alles vernietigt wat van binnen waard is. Dit is wat de afbraak die inherent is aan elke realiteit je laat zien. Het is wat je laagheid en die van je vrienden onthult. Dat is wat op een perfecte dag een uitstekende reden zal vinden om je te martelen. Het is wat je walgt van jezelf.

A. Nothomb [Enemy Cosmetic]

The Last Of Us - Part II, update 1.01 voegt de modus toe ...

wat overtuigt meer is echter hoeveel Naughty Dog niet in het minst wilde deelnemen aan de ene of de andere line-up en hoeveel hij constant van perspectief probeert te veranderen, waarbij hij altijd de mening van de speler in twijfel trekt. In de vroege stadia van het avontuur is het ongetwijfeld gemakkelijk om een ​​idee te krijgen van de twee soorten vijanden, maar naarmate we verdergaan zullen onze zekerheden steeds minder graniet zijn, tot het stellen van een fundamentele vraag 'Wat als ik de vijand was?' en dan veranderen in 'Wat als niemand en tegelijkertijd iedereen de vijand was?'. Het punt is dit, in de wereld van The Last of Us zijn er geen "goede" en "slechte" en het proberen een beroep te doen op dergelijke labels en definities verliest al snel betekenis. Als dit type bericht misschien niet bijzonder origineel of innovatief lijkt, is het nog steeds verrassend hoe het wordt opgevoerd, met een reeks flitsen en ideeën die waarschijnlijk nog nooit zo effectief zijn gebleken binnen de media. Zoals gewoonlijk is het belangrijkste niet wat er wordt verteld, maar hoe het wordt verteld, en wanneer Naughty Dog over de vijand praat, doet hij het op een uitzonderlijke manier.

The Last of Us Part II - Preview, dat is alles wat we weten ...

In heel Amerika

De lange reis van Ellie wordt ondersteund door de schoonheid van een afdrijvende maar nog steeds actieve en fascinerende wereld. De speelplekken zijn voorbeeldig gebouwd, met een ongekend niveauontwerp in de geschiedenis van Naughty Dog en daarbuiten. Hoewel niet in een open wereld, hebben de verschillende kaarten die je doorkruist een brede reikwijdte en, dankzij een intelligent levelontwerp, worden ze aantrekkelijk gemaakt door een meer verticale opdruk die ervoor zorgt dat de speler er altijd in beweegt met grote belangstelling. Vooral in de eerste helft krijgen we verschillende verkenningsmogelijkheden aangeboden, die altijd worden beloond door ons extra middelen, objecten, verzamelobjecten, informatie over de wereld en de samenleving voor en na de pandemie te verstrekken, exclusieve dialogen en, af en toe, zelfs optionele korte tussenfilmpjes . Opnieuw laat The Last of Us Part 2 zien dat het veel volwassener is dan zijn voorganger en creëert kleine en grote doolhoven waar het spel tempo, of de stroom, is effectiever en met een benijdenswaardige beet. De spelsessies verlopen niet in waterdichte compartimenten en zijn niet meer zo losgekoppeld van elkaar, maar blijken eerder vloeiend en verbonden te zijn. Het is daarom gemakkelijk om een ​​klein deel van de kaart te verkennen terwijl we op weg zijn naar ons doel en merken dat we slechts een paar geïnfecteerden onder ogen moeten zien, dan terug moeten keren, een kleine puzzel moeten oplossen en kort daarna een kleine groep vijanden tegenkomen, leven te korte maar hevige schermutselingen.

Deze hernieuwde vrijheid van situaties en speelmogelijkheden is precies te danken aan deuitzonderlijke zorg geplaatst in de constructie van de instellingen. We bewegen op een meer transversale manier in The Last of Us Part 2 en we doen het altijd met de hersenen aan en het waakzame oog, kortom, ver van de eenvoud van de mechanismen die ons in de laatste titel tot vrij triviale en repetitieve omgevingspuzzels leidden, meer ingevoegd om "non-lineariteit" te maken bij het vooruitgaan in een wereld die op zichzelf is ingestort dan voor recreatieve doeleinden. We schakelen vaak naadloos tussen interieur en exterieur, waardoor onze reis door Seattle enorm lonend is. Hoewel in de tweede helft van het avontuur deze vrijheid enigszins wordt ingeperkt en over het algemeen zijn de elementen die de situaties vormen waarin we kunnen voorkomen niet erg talrijk, maar de manier waarop ze worden voorgesteld en gemengd, maakt elk moment anders dan het moment dat we net hebben beleefd en bij terugkeer in sommige repetitieve mechanica, als gevolg van elk spel bovendien, er is nooit een gevoel van déjà-vu of vermoeidheid.

De multiplayer-modus van The Last of Us Part 2 wordt een apart spel

Stedelijke guerrillaoorlogvoering

Zoals hierboven gespecificeerd, biedt The Last of Us Part 2 een veel vrijere benadering van actie. Even weglaten van de geïnfecteerden, die het hart van de component vertegenwoordigen heimelijkheid van het spel, de gevechten met menselijke vijanden laten de titel laten zien hoeveel zelfs in deze Naughty Dog zijn vaardigheden heeft kunnen verfraaien en perfectioneren en ze ten dienste van de speler heeft gesteld. De verdiensten van niveauontwerp zijn ook en vooral merkbaar in deze situaties, waardoor het mogelijk wordt om constant verschillende "choreografieën" te creëren op elke plaats (of bij elke volgende poging). De verschillen vuur monden die ons arsenaal vertegenwoordigen, het blijken onmisbare stukken te zijn om te worden geëxploiteerd afhankelijk van de situaties en het gevoel dat door elk wapen wordt teruggegeven, is geloofwaardig en functioneel.

De boog is bijvoorbeeld erg traag en kan de breedste bereiken alleen bereiken door maximaal aan het touw te trekken, maar een enkele pijl kan dodelijk, herbruikbaar en vooral stil zijn. Het jachtgeweer daarentegen kan worden uitgerust met een zoeker en is veel sneller en gemakkelijker te hanteren, maar een enkel schot brengt onmiddellijk alarm bij de vijandelijke gelederen. Voor de middellange afstand werken het pistool en de revolver goed, maar een enkel schot kan ons nauwelijks bevrijden van de druk van een tegenstander. Overschakelen van het ene wapen naar het andere is vrij onmiddellijk en bijgevolg Ellie's aanpassingsvermogen en haar snelheid blijken de beste beschikbare wapens te zijn van de achttienjarige Jackson. Als de vijand eenmaal is aangenomen, moet je alert blijven en constant bewegen, op zoek naar de beste positie om voordeel te behalen en hem te verrassen, misschien door achter hem te duiken. Wat werkt, is dat zelfs ontsnappen een meer dan geldige optie kan zijn: in sommige gevallen kan het ons in staat stellen een botsing volledig te vermijden en ons ertoe brengen het avontuur voort te zetten, maar zelfs als dit niet mogelijk is, biedt het ons de kostbare kans om ons opnieuw te verbergen en ga dan verder met het gebruiken van stealth om vijanden individueel uit te schakelen, verdun ze en keer dan terug naar het vuur op de ongelukkige overgeblevenen.

De reacties van de vijand op de slagen zijn realistisch en meedogenloosDoor een vijand in zijn knie te slaan, kunnen we hem landen en hem een ​​paar minuten onbedekt laten, op voorwaarde dat zijn metgezellen hem niet meteen te hulp schieten, maar hetzelfde geldt voor ons. Een klap op de schouder of borst kan ons in feite met geweld op de grond slaan, maar het is niet nodig om op te staan ​​om het offensief te herstellen en daarom kunnen we besluiten om te profiteren van de buikligging om onmiddellijk te reageren en een nauwkeuriger slag toe te brengen aan ons doelwit. Dus hier is hoe de eenvoudige mogelijkheid om op de grond te liggen een toevoeging blijkt te zijn die zo eenvoudig is als verondersteld om meer ritme aan de gameplay te bieden, te kunnen profiteren van de mogelijkheid om te kruipen om minder zichtbaar te zijn tijdens onze aanvallen in de schaduw en om te hurken tijdens de vlucht terwijl we proberen te ontsnappen aan een hagel van kogels en dan verder gaan naar de tegenaanval.

geweer

Naast de vorm van het speelveld, zorgen verschillende invalshoeken uiteraard voor het aantal tegenstanders en de uitrusting daarvan. De stealth-fasen kunnen een echte hel worden wanneer de WLF hun honden verdomd nauwkeurig ruiken, terwijl sommige serafieten kunnen rekenen op een krachtige spierkracht, waardoor ze hun hoofd naar Ellie kunnen slaan en haar in één keer kunnen doden. In feite houdt dit zich ook bezig met lijf-aan-lijfgevechten en de veelbesproken contextuele animaties die eraan zijn gekoppeld. Hoewel niet helemaal op het niveau van wat werd getoond in de eerste, veelbesproken, onthulde gameplay getoond in 2018, is de smaak precies onveranderd gebleven.

De melee-component speelt ook een belangrijke rol bij het vechten en slaagt erin ze boos en wild te maken, op de een of andere manier wanhopig en ja, visceraal. Een schot op het juiste moment ontwijken is niet genoeg, je moet de vijand en zijn "combo's" bestuderen om de opening in de wacht te vinden en de kans krijgen om hem in een of twee slagen te doden, een procedure die aanzienlijk meer tijd kost als we geen wapen hebben geïmproviseerd en we moeten alleen vertrouwen op het switchblade. Onder andere de beslissing om het idee van dolken om te maken te laten varen en een klein wit wapen met oneindige duurzaamheid toe te vertrouwen (het enige dat in het spel aanwezig is) blijkt meer dan perfect te zijn, een onmisbaar hulpmiddel in de stealth-fasen, vooral tegen vreselijke clickers , of om snel de ongelukkige achterblijvers te doden. Dit alles moet gepaard gaan met de mogelijkheid om te kunnen creëren geïmproviseerde apparaten zoals Molotov-cocktails en rookbommen en ook kleine maar dodelijke valbommen die op het pad van onze rivalen worden geplaatst. Deze laatste zijn door hun fluctuerend gedrag tegelijkertijd een zwak en sterk productiepunt.

Hoewel het spel onze vijanden heel goed kan karakteriseren en ze kunnen laten zien dat ze weten hoe ze zich wijselijk moeten rangschikken tussen de strijdarena's, is hun aanpak niet altijd even geloofwaardig of gevaarlijk. Als ze in sommige situaties daarom goed voorbereid en beslist agressief zijn, erin slagen om constant op ons te jagen zonder een moment van rust achter te laten, in andere lijken ze ons opzettelijk te stoppen of uit het oog te verliezen om die kostbare seconden te geven die nodig zijn om onze aanval te resetten of onze wonden te helen. Ai hogere moeilijkheidsgraden (die we bovendien bij een van ons kunnen aansluiten, volledig aanpasbaar) dit probleem is verholpen, maar verdwijnt niet volledig, en komt naar voren wanneer we besluiten ons achter een hoes te verschuilen en te wachten. Hoewel normaal gesproken de tegenpartij het offensief zou kunnen beheren door ons met een of twee kogels naar het spel te brengen, lijkt het spel ons, bijna altijd, een tweede kans te willen geven om terug te keren naar heimelijkheid, om de vijanden routine te bieden. geautomatiseerd en lui, om ons de kans te geven om te winnen. Kunstmatige intelligentie presteert in ieder geval goed, maar het zou wenselijk zijn om deze op het niveau van de rest van de productie te zien.

Om de analyse van de gameplay af te sluiten, zijn er natuurlijk het knutselen en de groeisysteem door Ellie. De verzameling van middelen, die min of meer moeilijk kan zijn afhankelijk van de gekozen moeilijkheidsgraad, is een essentieel ervaringspunt en stelt ons in staat om - on the fly - onschatbare wapens en verbruiksartikelen te maken, waaronder medikit en geluiddempers, om te kunnen ons beter voorbereiden op de vijandige wereld om ons heen. Crafting is nagenoeg ongewijzigd gebleven in vergelijking met het eerste hoofdstuk en is snel, flexibel en intuïtief in de game-economie. De kleine vaardigheidsbomen waarmee we Ellie kunnen verbeteren, houden ook verband met exploratie, omdat ze, met uitzondering van de eerste, allemaal verband houden met het herstel van specifieke tijdschriften die verspreid zijn over de spelomgevingen, die ooit de branch verwant aan hen ontsloten. Nogmaals, er valt niet veel te zeggen, het is een systeem zonder franjes en schoonheden, even simplistisch als nuttig. Je kunt meer levenspunten beschikbaar hebben, sneller zijn in het knutselen of bijvoorbeeld nauwkeuriger en de mogelijkheid om te kiezen welke vaardigheden je wilt versterken die snufje modulariteit in het management van de hoofdrolspeler, en dus naar gameplay, waardoor elke speler een beetje dichter bij zijn snaren kan komen. Kortom, het speelse onderdeel van The Last of Us Part 2 blijkt veel beter te zijn dan in het verleden, waardoor een ervaring ontstaat die net zo prettig is om naar te kijken als om te spelen.

melee

Generationele piek

Het artistieke en technische niveau van de exclusieve Sony-tentoonstelling een geweldige baan van Naughty Dog die iets ongelooflijks creëert voor deze generatie. Uitgaande van de massa die overloopt van de details van de gamewereld, de zorg voor het creëren van oppervlakken en de effecten die ze kunnen opvangen, creëert een constant gevoel van verwondering waarin het gemakkelijk is om vast te blijven zitten. De exterieurs zijn verrassend vanwege hun uitbreiding, hun weelde en scherptediepte en brede horizon, terwijl de interieurs nauwkeurige plannen, lay-out en modellering van rekwisieten en details tonen met een sublieme en ongelooflijk realistische realisatie. Het verval van een wereld in wanorde is goed vertegenwoordigdpaleizen, gebouwen en wolkenkrabbers steken in de aarde als oude archeologische vondsten, betonnen skeletten van gevallen goden, erfenis van een verleden dat gehavend en verstikt is door een heden dat onvermijdelijk een vreselijke toekomst zal worden. Het is erg moeilijk om techniek van kunst te scheiden in The Last of Us Part 2 omdat het ene constant kracht trekt van het andere.

De constructie van Seattle en de kleine en grote stedelijke jeneverbessen waarin je vast komt te zitten, geeft ons het constante idee verloren te zijn en vrij rond te dwalen, zonder te beseffen dat we constant worden geleid door het oog van de ontwikkelaar die de verschillende bouwt contexten waarin we bewegen, niet om ons bewust te maken van de fantastische 'misleiding' waarin we ons bevinden. Maar het is ook dankzij de verschillende contexten die door de productie worden voorgesteld, dat we betoverd en overtuigd blijven van wat we 'ervaren', van het interieur van een synagoge tot weelderige varens, allemaal omlijst door weelderige verlichting en altijd perfecte positionering, nu scherper en harder, nu zachter en rustiger. We moeten praten over de richting van fotografie in The Last of Us Part 2, omdat zijn verlangen om een ​​filmische smaak aan zijn werk te geven sterk is - maar nooit opdringerig - in elk moment, daarom worden er uitzonderlijke uitzichten en foto's gemaakt (en hier de foto mode zal velen bekoren). Naughty Dog legt de lat hoger bij de fabricage van zijn gebieden en doet dit door alle aandacht op elk element te vestigen en tot in het kleinste detail te beitelen. Kleine dieren bewegen zich haastig midden in de natuur, tientallen kleine elementen verrijken meubels en vloeren, sommige speciaal ingericht om tijdens het schieten te worden weggeveegd in een stof van puin, andere alleen om omgevingen beter te schetsen die al zijn uitgerust met een onaantastbare geloofwaardigheid.

De bovengenoemde animaties laten weinig ruimte voor kritiek en zelfs als er een imperfectie is, die uitsluitend verband houdt met die die moeilijker te contextualiseren zijn en daarom meer 'niet gerelateerd', komt de opschorting van ongeloof in het spel, wat ons eraan herinnert dat het uiteindelijk toch altijd een spel. Duidelijk su Ps4 dik en slank moet je een aantal compromissen sluiten, maar na een aantal zeer korte fasen die wat meer worden gekweld door de nu verouderde samenstelling van de Sony-hardware, stroomt alles veel beter dan je zou verwachten. Ook hier ondervinden de ontwikkelaars, terwijl ze enkele problemen ondervinden met het streamen van texturen en pop-ups en pop-ins van de elementen, hun ervaringen te benutten om deze defecten maximaal te beperken en ook te laten zien aan degenen die geen Ps4 Pro hebben een absoluut uitstekend werk. Het geheel wordt vervolgens ondersteund door een goed gemaakt geluidsontwerp, een eenvoudige maar impactvolle klankbegeleiding (dankzij de muziek van Santaolalla en Mac Quayle) die bovendien veel speelt tussen het diegetische en het extra diegetische, en een acteerwerk op het hoogste niveau , althans in de originele taal. Kortom, de gedaante waarmee de titel wordt voorgesteld, is bijna onberispelijk en biedt de speler op de een of andere manier al een voorproefje van wat hopelijk de eerste titels zal zijn die betrekking hebben op de volgende generatie.

kus

21 gram

The Last of Us Part 2 belichaamt waarschijnlijk niet de wensen van zijn publiek, op veel punten, en dit is waarschijnlijk de grootste troef. Het is een mammoet, genezen en ongelooflijk operatief. Naast een vernieuwde speelse sector die het verhaal uiteindelijk heel goed begeleidt. We staan ​​voor een werk dat de spelregels wil veranderen. Het tweede bedrijf in het verhaal van Ellie en Joel is niet op elk front een perfecte titel, maar slaagt er toch in de speler vast te houden, waardoor hij niet alleen de gebruiker maar ook de hoofdrolspeler van het prachtige verhaal is. Ondanks enige onzekerheid in de tweede helft van het avontuur, dat het verhaal soms een beetje verwatert en uitrafelt, en een creatief struikelblok dat we de afgelopen uren tegenkomen, dat het resultaat lijkt te zijn van een meer haastige en voor dit iets minder nauwgezette zou het door Druckmann geregisseerde epos essentieel moeten zijn voor alle liefhebbers van het genre. Er zijn veel concepten en ideeën voor discussies die worden besproken of zelfs gepresenteerd, zonder ooit te proberen de complexe vragen die het spel met zich meebrengt te beantwoorden, maar met voldoende vrijheid van mening.

Ellie's is een langzame en onverbiddelijke afdaling naar de hel, naar de afgrond die inherent is aan ieder van ons, die tot leven komt op een buitengewoon goed onderhouden podium, zowel technisch als vooral artistiek. The Last of Us Part 2 is een aankomstpunt voor deze generatie en, in veel opzichten, voor de hele media. Belonend, leuk, hartverscheurend, melancholisch, woedend en destabiliserend, het zal je niet onverschillig laten. Breekbaarheid is het laatst voorgestelde concept dat ik zou willen onderstrepen, dat van een wereld en een inmiddels verslagen samenleving, van personages die louter sterfelijke wezens van vlees en bloed zijn en niet langer ongekleurde helden of ridders. De kwetsbaarheid van een meisje dat tot slaaf wordt gemaakt door haar eigen verlangens, door een obsessie die niets anders verbergt dan een somber pad van wanhoop.