Catastrofe

Desintegratie is de deorderende titel van V1 Interactive, softwarehuis dat te zien is in de figuur van President en Creative Director Marcus Lehto, de voormalige Creative Art Director van de Halo-franchise. Acht jaar na zijn vertrek bij Bungie is het zijn bedoeling om een ​​nieuw science fiction-universum aan het licht te brengen, met een unieke en innovatieve gameplay die zich kan onderscheiden van de massa.

Desintegratie heeft een aantal interessante ideeën achter de rug. De setting is een van deze: we zijn in de niet al te verre toekomst, ongeveer 150 jaar vanaf vandaag, nadat het ecosysteem van de aarde zeer onstabiele momenten heeft doorgebracht. Klimaatverandering, epidemieën ... alles zou leiden tot een ineenstorting van de menselijke samenleving. In plaats van te ontsnappen naar andere planeten of alles te laten sterven in een nucleaire apocalyps, is er in de wereld van desintegratie een manier ontdekt om het menselijk brein in een versterkte doos te bewaren. Dit kan daarom worden verbonden met een harnas, om een ​​mens een nieuw leven te geven met een lichaam dat de veranderende wereld kan weerstaan.

Covid Desintegration Intro
EH DE MOOIE INTRO'S DIE POST COVID HEBBEN ALLES ANDERS

Zoals je je kunt voorstellen, is zo'n verandering op ethisch vlak epochaal. Vandaar een factie die de integratie in alle mensen probeert te forceren, Rayonne. Laten we naast geforceerde integratie hersenspoeling en een fascistische benadering toevoegen en we hebben alle ingrediënten voor een wereldoorlog klaar om de arme aarde nog meer te vernietigen.

We hebben daarom alle ingrediënten voor eersteklas thema's. Stel jezelf vragen over de ware aard van je identiteit, vragen over transhumanisme, een nieuwe manier om racisme te zien, het opleggen van veranderingen voor exterieur, voor puur darwinisme, tegen je wil. Toch gebeurt dit allemaal niet.

Desintegratiehub
Deze centrale hub had veel kunnen zijn, maar is in plaats daarvan minder belangrijk dan die van Anthem.

IK…. Robot?

De geschiedenis ziet als hoofdrolspeler Romer Shoal, een voormalige Gravicicli-coureur, destijds sponsor van de integratie en nu een outlaw in de rij tegen Rayonne. Na een gewaagde eerste ontsnapping uit een maximaal beveiligde gevangenis, sluiten andere voortvluchtigen zich bij hem aan, klaar om naast hem te vechten. Waarvoor? Omdat? Voor wanneer? We weten het niet precies, omdat de dialogen echt droog zijn, niet erg beschrijvend: je moet sprongen maken van niet onverschillige logica en de leegte opnieuw opbouwen om alles in de vroege uurtjes betekenis te geven. En zelfs in de finale zul je nooit de duidelijkste ideeën hebben.

Alle hot topics worden bijna per ongeluk genoemd, de dynamiek tussen de personages blijft van het begin tot het einde van het avontuur statisch, met de dialogen die alleen de rol spelen van het invullen van de bewegingsmomenten in de spelniveaus. Er zouden eigenlijk momenten van pauze zijn tussen de ene missie en de andere, waarbij de speler de mogelijkheid heeft om met lage snelheid rond te dwalen om zijn bondgenoten te bereiken en een of twee regels commentaardialoog te horen. Ze laten vaak de tijd die ze vinden achter, of dienen om die biografiebeschrijving te geven in plaats van een soort karakterisering. En het is echt jammer: Ik ben ervan overtuigd dat de setting veel te zeggen heeft, maar Disintegration laat alleen de cellofaanfilm zien, die rond nieuwe producten die je meeneemt en weggooit.

Zie je wat ik vanaf hier fotografeer?

FPS + RTS = RTFPSS?

Het hele ding zou niet eens een groot probleem zijn als we een spel hadden met een solide basis eronder. Nee, we worden geconfronteerd met een ervaring, het is uniek, maar tegelijkertijd vergeetbaar. Het uitgangspunt is als volgt: de hoofdrolspeler betreedt het slagveld aan boord van een tot de tanden gewapende Graviciclo en dit stelt hem in staat om met enorme behendigheid te bewegen. Niet alleen dat, de verhoogde en bevoorrechte positie geeft een aanzienlijk hoger beeld van het geheel dan dat van degenen die op de grond blijven en is daarom zeer geschikt voor de rol van toneelregisseur. We zullen altijd vergezeld worden door onze metgezellen die op de grond vechten.

We kunnen ze echter vertellen waar ze heen moeten gaan, op welke vijand ze hun aandacht moeten richten en of ze hun speciale vaardigheid kunnen gebruiken om ons een tactisch voordeel te geven. Dus in de geest van de speler wordt dit soort van mooi scenario gecreëerd: ik ben van plan om rond de vijanden te fladderen, de dood uit de lucht te halen terwijl mijn robots een zware weerstand op de grond uitoefenen tussen dekking tot dekking.

Desintegratie is een van de weinige titels die zelfs de MC Guffin van dienst weet te krijgen. Er is echter een reden ...

In de praktijk is desintegratie echter smakeloos, mist het een hap. De redenen zijn legio. Allereerst is het gevoel van de Graviciclo vreemd. In de acht uur die nodig waren om de campagne te voltooien, raakte ik nooit gewend aan zijn bewegingsmethode, zo erg zelfs dat hij de mijne werd. Omdat het een gestabiliseerd platform is, hebben de wapens geen terugslaggevoel, wat een beetje plat is. Dit kan voor mij ook prima zijn, het is technisch gezien logisch, en het bewuste spel hiervan maakt de keuze om de feedback te verplaatsen naar de omgevingen, die overtuigend breken en een groot aantal deeltjes bevatten. Het echte probleem is dat de Gravicycle niet bestaat: net als de shooters uit het verleden zijn de spelers slechts wapens die in de lucht zweven, nergens aan vastgemaakt. Behalve dat het aan boord zijn van een voertuig dat in drie dimensies kan bewegen, overal kan wegglijden en dat kan botsen met een vriend, vijand en element van het scenario, is de totale afwezigheid van massa en traagheid echt vervreemdend en brengt een te kunstmatig voelen.

Tot nu toe nog zo dicht

Het tweede kritische punt voor mij is dat van de verlovingsafstand. Het klinkt misschien als onzin, maar veel van de schoonheid van een schietspel ligt in het creëren van een symbiotische relatie tussen de speler, de vijand en het wapen. In een spel als Doom Eternal, de glory kill, het gebruik van het jachtgeweer en de agressieve stijl leiden tot een meedogenloze en hechte ontmoeting, waardoor je de vijanden van dichtbij kunt bewonderen. Hun silhouetten zijn overdreven, extravagant en gemakkelijk herkenbaar in de chaos veroorzaakt door snelle verplaatsingen en verminderd gezichtsveld of anderszins vol met objecten.

Aanpassing van karakteraanpassing
Het ontwerp is veel. Hier kunt u de basilariteit van het progressiesysteem zien.

In spellen als Sniper Elite wordt de relatie gegenereerd door een sluipschuttersgeweer, waarmee je verre objecten kunt naderen en je aandacht op een beperkt aantal elementen tegelijk kunt richten. In voertuigspellen worden andere middelen uitgevochten en blijven de verhoudingen behouden. Als we dezelfde Halo nemen, laten de voertuigniveaus een heel andere benadering zien dan die te voet en worden de afstanden altijd gehouden. Desintegratie is niet zo: het lijkt altijd op de verkeerde afstand te liggen. Te ver weg om de vijanden van dichtbij te kunnen bewonderen, om ze als een gevaar te herkennen, en tegelijkertijd niet eens zozeer om een ​​echt beeld van het geheel te hebben. Maar ik kan begrijpen dat dit meer een persoonlijke indruk is, dus u zult het misschien niet echt een fout vinden.

Het andere element dat het spel niet van de grond haalt, is hoeveel het strategische deel is vlak. Je metgezellen worden geanimeerd door extreem slechte kunstmatige intelligentie, ze bewegen altijd in groepen en vallen aan met een teruggetrokken vuursnelheid. Pas nadat ze een prioritair doelwit hebben aangegeven, legen ze de tijdschriften over de vijand, met weinig aandacht voor dekking of tactische bewegingen. Als dit enerzijds het commando van de actie naar de speler verplaatst, wordt het bijna snel vermoeiend om vrijwel elke vijand die je wilt elimineren in te lijsten. En als ik het al moet inlijsten, kan ik het net zo goed verwijderen, toch? Speciale vaardigheden bieden ook weinig, in die zin dat als er een grote vijand is met veel levenspunten of een vuile horde, deze activeert en eindigt. Wanneer en hoe het te gebruiken, wordt vrij duidelijk.

Sponzen, overal sponzen

Moeilijkheidsniveaus verhogen de schade en hitpoints van vijanden, evenals hun vuursnelheid en algehele reactiviteit. Bij de aanbevolen moeilijkheidsgraad kan het spel ook moeilijk blijken te zijn, waardoor de speler voorzichtig moet handelen, zichzelf vele pauzes moet gunnen om te wachten op het afkoelen van speciale vaardigheden en de Gravicycle meer als torentje dan als jager of aanvalshelikopter kan gebruiken. De laatste levels zijn bijzonder opgezwollen door dikke vijanden en de situatie wordt zenuwslopend dan wat dan ook.

Desintegratie Multiplayer Knight
De teamontwerpen voor multiplayer zijn geweldig en ongelooflijk persoonlijker dan die in het verhaal.

Te midden van dit is er ook een progressiesysteem, wat de levensduur, cooldowns en andere kenmerken van uw Gravicycle en uw metgezellen verlengt. Ik heb geen substantiële verschillen opgemerkt tussen het begin en het einde van het spel. Aangezien de verhaalmissies je dwingen om een ​​specifieke uitrusting van je voertuig en een vast team te gebruiken, heeft het allemaal relatief weinig zin en kan het alleen worden beheerd met een automatisch systeem (aanwezig als een optie), in plaats van een speler in de handen van de speler te laten. fantoomkeuze.

Naar mijn mening is er goed werk geleverd. Op mijn testconfiguratie, met één Xeon 1650, 16 GB DDR3 RAM en één RTX 2060, is het mogelijk om de full HD met 100 + fps te beheren met maximale details en de visuele weergave is goed, hoewel misschien een beetje te zacht. Jammer dat de instellingen generiek zijn, want aan de personagezijde hebben de ontwikkelaars in plaats daarvan goed werk geleverd en interessant gemaakt, en dat er aan de muzikale kant niets anders is dan het hoofdthema.

Ik realiseer me dat ik niet bijzonder vleiend was met het spel, maar wat me overbleef is een basissysteem dat potentieel heeft, maar het wordt op zijn best niet uitgedrukt in een van zijn delen. Desintegratie spelen zal niets waardevols opleveren voor uw gokleven. Lelijk? Nooit. Maar vergeetbaar zijn is misschien wel de grootste misdaad voor een videogame.

Ik bewaar mijn oordeel voor het multiplayer-deel, dat ik op een manier zal testen na de lancering van de server, hopelijk vol.