In een steeds meer verzadigde markt van titels gewijd aan online multiplayer, is het altijd leuk om een ​​productie te zien die op dit gebied probeert op te vallen. Hoewel Ninjala uit een of andere post trailer-verklaringen onthulde, die teruggaan tot twee jaar geleden, leek het een veel canoniekere titel en besloot het pad van PUBG en Fortnite te volgen, althans in zijn structurele filosofie, maar er werd toen verklaard dat de titel zou hebben genoten van een titel ziel veel meer singulier. Om de titel van GungHo Online Entertainment te definiëren in plaats van te leunen op de twee bovengenoemde titels, of de Splatoon waar het in esthetisch opzicht zoveel op lijkt, moeten we misschien het ongelukkige ter sprake brengen Bleeding Edge van Microsoft, maar ook in dit geval zou het niet al te effectief zijn, aangezien de Ninja Theory-titel dichter bij de dynamiek van Hero Shooter ligt, maar met een vechtersvariant.

En hier is het contactpunt met Ninjala, dat eigenlijk een "Brawler arena" om solo of in teams te spelen. De titel komt ook door het model over te nemen vrij te spelenwaardoor iedereen de kans krijgt om deel te nemen, inclusief spelers die geen lid zijn van de online dienst van Nintendo. Een geweldige manier om het product te lanceren en te adverteren, waardoor iedereen een manier heeft om het in handen te krijgen en de eigenschappen ervan te kunnen testen. Het is zeker mogelijk om je portemonnee in de hand te houden, en uiteraard gewenst door het ontwikkelingsteam, door toegang te krijgen tot de Season Pass waarmee je een verhaalmodus kunt spelen die is verdeeld in hoofdstukken en speciale bonussen en beloningen krijgt voor het aanpassen van onze avatar, maar het is totaal niet relevant in termen van spel en daarom wordt het spook van pay2win onmiddellijk verwijderd. De productie laat zeker interessante aspecten zien en er zijn veel ideeën en ideeën in de nieuwe exclusieve Nintendo, maar helaas is er ook veel verwarring.

Ninjala voor Nintendo Switch uitgesteld, wordt niet uitgebracht in mei

Battle Royale (?)

Ninjala, na een korte tutorial waarin hij zijn opvallende mechanica uitlegt, gooit ons onmiddellijk in de strijd en test ons met wat Gevechten met 8 spelers allemaal tegen allen. Daarna geeft het ons de mogelijkheid om, eenmaal gevorderd in onze "carrière", de tweede beschikbare modus te kiezen, voor hetzelfde aantal deelnemers maar dit keer in teams, in een 4v4 met doelstellingen echter bijna identiek aan de solo-modus. Ons doel is altijd om te doen punten, het vernietigen van de drones verspreid over de kaart en natuurlijk het uitschakelen van de tegenstanders. Dit alles, hoe eenvoudig - misschien te veel - is echter heel weinig tactisch of beredeneerd en inderdaad opzettelijk chaotisch. Tot slot, het doel is om alles te verslaan wat ons overkomt, voorzichtig zijn met de grillen van de camera en niet verrast worden door een verrassing, misschien eindigen in een onvrijwillige melee van waaruit het moeilijk is om er intact uit te komen.

In wezen is Ninjala een titel die daarom onmiddellijk en hectisch wil zijn, zonder te willen vertrouwen op strategieën of tactieken van welke aard dan ook, geen belang te hechten aan teamspel, omdat de communicatie tussen spelers tegenwoordig volledig accessoire is en je daarom de mogelijkheid biedt om een ​​spel te starten zonder al te veel gedachten, onmiddellijk in actie komen. Tegelijkertijd communiceert het spel echter niet veel details e het heeft een iets tactischer substraat waar je gemakkelijk niet van op de hoogte blijft. Behalve dat het een tekortkoming is in de toegankelijkheid van de speler, die zonder enige dynamiek te kennen of ze nauwelijks te lezen nog meer gedesoriënteerd zou kunnen voelen en het slachtoffer zou kunnen worden van frustratie, is het ook een vergissing met betrekking tot het spelontwerp zelf en zijn wens van directheid.

Het tekort aan situaties en het eerlijk gezegd onbegrijpelijke gebrek aan verschillende manieren om te proberen, kunnen na een paar uur op een bepaald moment de kant laten zien herhaling, maar het is duidelijk dat het potentieel is om een ​​eenvoudige maar functionele en leuke titel te hebben. Daarnaast zijn ze aanwezig slechts twee kaarten tot op heden en, hoewel heel anders, hebben ze niet zoveel invloed op de botsingen. Ondanks een goede verticaliteit en een acceptabele extensie, kan de arena gewijd aan teamgevechten geen spelideeën of variatie bieden in de gevechten, terwijl de meer canonieke arena, die voornamelijk voor iedereen tegen iedereen wordt gebruikt, de eenvoudige bedoeling heeft om ruimte te bieden aan de worstelaars, maar zonder enige vorm van zorg. Het gebrek aan inhoud en de weinige kracht van de aanwezigen lijkt dichter bij een product dat nog in productie is dan bij een titel die klaar is om op de markt te verschijnen.

Japanse Nintendo

Big Babol No Jutsu!

Het vechtsysteem van Ninjala maakt het tot een product vrij innovatief binnen het genre, zij het op zichzelf niet erg origineel. We hebben een basisaanval, een om de bewaker te breken, een speciale en een laatste zet. Deze aanvallen moeten worden gecombineerd met het vermogen om te springen, over de muren te rennen en luchtstormen uit te voeren en natuurlijk om de slagen van de tegenstander te blokkeren. Kortom, het is hierin vrij canoniek en niet te veel verschillend van arena-gevechten in de basisconcepten van het product. Ze kunnen echter worden uitgerust verschillende wapens uitgerust met verschillende soorten aanvallen, speciale bewegingen, eindes en passieve vaardigheden, die de nodige variatie aan de botsingen zullen geven, aangezien de personages niet heroes Overwatch of Bleeding Edge-stijl, maar eenvoudig aanpasbare avatars.

Daarom hebben we verschillende benaderingen beschikbaar, afhankelijk van onze smaak en speelstijl: sommige wapens stellen ons in staat om de grond te betreden om ons te verbergen en snel te bewegen zonder gezien te worden en dan weer op te duiken en de nietsvermoedende tegenstanders van achteren te raken, of de vijanden te verdoven, hen te vangen , enzovoort. Hetzelfde geldt voor de superbewegingen, die kunnen variëren van canonieke en destructieve gebiedsaanvallen tot tijdelijke, maar vernietigende verbeteringen voor ons wapen. Alles gaat dan vergezeld van een basisvaardigheid waarmee elke ninja is uitgerust, die van vermomt zichzelf als een object onopgemerkt blijven. Dit aspect is dubbel bedrieglijk want het spel komt niet alleen nooit in een passief perspectief in een van de twee modaliteiten die vandaag de dag aanwezig zijn (maar wie weet wat de toekomst kan reserveren), bovenal voorzien de elementen niet in veel objecten om mee te mixen, wat resulteert in de meeste van de gevallen een onnodige verdedigingstactiek.

De echte botsingen gaan echter vrij vlot. dankzij hun directheid die zich echter op een te "caciarona" en ongecontroleerde manier uitdrukt. Daarnaast is er een extra systeem RNG wat de rel van verwarring vergroot en gerelateerd is aan pareren. Door een vijandelijk schot te blokkeren, maar ook onmiddellijk na een schot te reageren, is het mogelijk om een ​​soort minigame binnen te gaan waarin je kunt kiezen tussen vier posities om te bewegen, om de tegenstander te raken en de situatie om te draaien. De systemen van "Raadt" ze zijn niet nieuw in deze tak van spellen, maar meestal hebben ze, wanneer ze werken, een strategie achter de rug die kan leiden tot het proberen de zet van de tegenstander te raden om deze dienovereenkomstig te neutraliseren, terwijl het daarbij allemaal aan het toeval wordt overgelaten. Om de cirkel te sluiten zijn er ook enkele vaardigheden die kunnen worden uitgerust met een kaartsysteem in staat om ons andere min of meer scherpe voordelen te geven en met de mogelijkheid om tot drie verschillende uit te rusten. Hun hulp is zeker welkom, maar niet invasief, waardoor zelfs een speler zonder kaart niet te veel wordt gestraft. Uiteindelijk is het vechtsysteem van Ninjala, terwijl het een zekere vloeibaarheid presenteert en erin slaagt om op de juiste momenten plezier te hebben, net genoeg om de game-ervaring te ondersteunen.

Ninjala | Downloadbare games voor Nintendo Switch Spellen | Nintendo

Shinobitoon

Dat Ninjala artistiek gezien een product is erg afgeleid het is geen geheim: het kleurenpalet en de stilistische snit herinneren Splatoon echt aan veel en dit voorkomt dat het spel een volledig unieke verve heeft. De keuze om de hoofdrolspelers van de kinderen van het spel te maken, kan geschikt zijn om dichter bij de kleinere spelers te komen, terwijl de hele vraag betrekking had op kauwgom. hoewel leuk, is het misschien een beetje anachronistisch. De op het veld in te zetten personages kunnen op esthetisch vlak totaal door de speler worden aangepast en dit heeft hun hoofdpersonageontwerp een beetje verzwakt, wat ook in dit geval een beetje te oppervlakkig blijft.

Technisch gezien laat het spel zich echter zien fit genoeg, zelfs in draagbare modus, met goede algemene modellering van de elementen en ook van de vele visuele effecten op het scherm. De animaties van de personages doen hun plicht, maar niet veel meer, waardoor het uitwisselen van slagen een beetje "mechanisch" wordt en het gevoel van de inslagen niet echt zuiver is. In termen van zorg voor het menuontwerp en polijsten is de titel zeer goed verpakt, terwijl de soundtrack werkt en de clashes goed begeleidt, maar zonder gedenkwaardig te zijn. Over het algemeen Ninjala het werkt technisch goed, het is kleurrijk en levendig, maar tegelijkertijd lijkt het nooit meer te willen doen wat het het beste kan karakteriseren.

Ninjala | Downloadbare games voor Nintendo Switch Spellen | Nintendo

Ippon!

Gezien de tekortkomingen ervan, Ninjala het is geen volledige mislukking. Het potentieel is er, maar waarschijnlijk moeten de ontwikkelaars zelf hun wezen beter inlijsten. Een sleutel tot het lezen van de titel zou zijn om het product als één te nemen open beta, en begin de dynamiek van de titel van GungHo te begrijpen. Gezien het feit dat het in het kort vrij is om de natuur te spelen, verdient Ninjala nog steeds een kans, maar als je niet al bijzonder geïnspireerd bent door de Nintendo-vechter, is het advies om te wachten tot het team tijd heeft om het te verfijnen en te negeren, waardoor het completer wordt. Het snelle en intuïtieve vechtsysteem is zeker het sterke punt van het spel, maar wordt tegelijkertijd verzwakt door een algehele onevenwichtige en te vaak chaotische gameplay. De hoop is dat er een constructieve dialoog zal ontstaan ​​tussen de community en de ontwikkelaars, om Ninjala te voorzien van de essentiële toevoegingen en afwerkingen om het een titel te maken die een Nintendo exclusief waardig is.