Wat betekent het om een ​​samoerai te zijn? Welke methoden ben je bereid te gebruiken om je mensen te redden? Rechtvaardigt het doel altijd de middelen? Wat als oneervol worden een noodzaak wordt? Dit zijn vragen die nooit gemakkelijk te beantwoorden zijn, maar die de kern vormen van Jin sakai - hoofdpersoon van Geest van Tsushima, de laatste poging van sucker Punch - laatste samoerai die de Mongoolse aanval op het eiland Tsushima, die in een wanhopige missie om zijn land te bevrijden, zowel zijn geloof als zichzelf in twijfel moeten trekken.

Le exclusieve PlayStation 4 gaan bij de lancering vaak gepaard met zeer verdeeldheid in de gemeenschap (zie het recente geval van De laatste van ons deel 2), en Ghost of Tsushima is zeker niet ver achter. Sinds de eerste onthulling van gameplay in feite, heeft het spel de neus van een groot deel van de spelers opgedoken, met gevechtssequenties die extreem scripted leken, en een speelstijl die maar al te nauw deed denken aan de sage van Assassin's Creed. Velen in de hand moesten echter van gedachten veranderen, omdat bepaalde Ghost of Tsushima alles respecteert en belichaamt cliche klassieker van de open wereld "Alla Ubisoft", maar gaat nog verder en biedt de zintuigen van de speler een levende en adembenemende wereld, vol poëzie en aandacht voor detail, die, hoewel vaak gedeeltelijk lijdt onder de herhaling van het nu misbruikte genre, ook schittert met een duidelijke en onderscheidende persoonlijkheid eigen.

De verhaallijn van Ghost of Tsushima

De gebeurtenissen zijn overgeleverd in Geest van Tsushima, hoewel ze soms een verhalende licentie hebben om alles speelser te maken, wordt hen verteld met het oog op de historische realiteit van wat er eind Japan in Japan gebeurde de dertiende eeuw. De Mongoolse invasie van het Japanse grondgebied vertrok eigenlijk van het eiland Tsushima, die voor het eerst de wreedheid en barbarij van het vijandelijke leger ervoer, dat in tegenstelling tot het Japanse leger was uitgerust met een nieuw en angstaanjagend wapen: buskruit.

Zoals in de meeste open werelden, begint in Ghost of Tsushima de game met een meer filmische en scriptsequentie voordat ons personage in de open wereld wordt gegooid. In dit geval is het het tragische slag van Komoda, waarin een handvol samoerai tevergeefs probeerde de landing van de Mongolen op het eiland tegen te gaan, voordat ze allemaal (of bijna) op brute wijze werden afgeslacht. In feite overleeft de jongen Jin sakai, niet door een wonder of goddelijke tussenkomst, maar gewoon omdat ze het geluk had om behandeld te worden door een goede Samaritaanse vrouw voordat het te laat was.

Geest van Tsushima

De wanhopige situatie die onze hoofdpersoon heeft voordat hij ontwaakt, lijkt geen uitweg te hebben: de Mongolen bezetten langzaam Tsushima, de samoerai zijn in de strijd gevallen en de enige hoop dat het eiland en zijn inwoners de indringers moeten verdrijven woont in Jin, de laatste man die de indringer kan weerstaan. Deze laatste zal daarom - naarmate de gebeurtenissen voortgaan - gedwongen worden een compromis te sluiten erecode van de dappere samurai, totdat hij een woeste en meedogenloze krijger werd genoemd "the Spectre", in staat om vijanden te bestrijden met slecht geschikte methoden aan die van de nobele Japanse zwaardvechters.

Samurai en Spectre

Als het gaat om gameplay en gevechten van man tot man in een open wereld, zijn de twee meest opvallende voorbeelden die in je opkomen die van de titels van Batman van Rocksteady, en de eerder genoemde Assassin's Creed van Ubisoft. Het gevoel dat Ghost of Tsushima-pad aan de hand geeft, is een bastaard tussen de twee goed doordacht, dat enerzijds - vooral in de vroege stadia van het spel wanneer de verschillende vaardigheden niet zijn behaald en houding beschikbaar tijdens het avontuur - kijk naar het meer methodische en gecontroleerde systeem van Assassin's Creed, gemaakt van parades, ontwijkingen en aanvallen die met een paar sleutels kunnen worden gedaan. Terwijl u doorgaat met ontgrendelen het ware potentieel van Jin dit verandert echter en onze samurai, net als de vleermuisman, danst snel en dodelijk op het slagveld, met een arsenaal aan wapens en gadgets die de speler in staat stellen elk type vijand efficiënt en effectief te benaderen .

Geest van Tsushima

De bovengenoemde zijn het steunpunt van dit vechtsysteem houding, vier vechtstijlen uitwisselbaar tijdens de vlucht tijdens gevechten met de druk van R2 + een andere sleutel, waarmee je niet alleen de schade toebrengt aan de vijand waar dat naar toe gaat houding het is super effectief, maar ze geven toegang tot echt combo, verschillend voor elke positie. Zwaardgevechten evolueren daarom met de voortgang van het personage, waardoor de speler een gevoel van voldoening krijgt voor het voltooien van bepaalde uitdagingen of speurtochten die toegang geven tot nieuwe bewegingen of tools voor Jin. In dit perspectief wordt getoond hoe de keuze - in de game-ontwerpfase - van de ontwikkelaars van bevatten geen vergrendelingssysteem voor vijanden is het geen simpele oppervlakkigheid. Als je je in het begin in feite verloren voelt zonder een knop waarmee je het zicht op een vijand kunt vasthouden, ga je verder in het spel en realiseer je je dat sucker Punch hij heeft deze functie opzettelijk geëlimineerd om ervoor te zorgen dat er weer meer geavanceerde vaardigheden worden verkregen, waardoor Jin zich gracieus en dodelijk op het slagveld kan bewegen, de stroom van de actie wordt niet vertraagd of gestopt vanwege het vaste zicht op een enkel doel.

Geest van Tsushima

Naast de klassieke frontale benadering kan men niet anders dan de mogelijkheid noemen om alles op een bepaalde manier onder ogen te zien heimelijkheid, vijanden stilletjes uitschakelen zonder dat ze onze aanwezigheid opmerken. Ook voor deze monteur presenteert Ghost of Tsushima niets buitengewoon innovatiefs of niet-gepubliceerde: de stille moorden die van achteren worden gedaan, de bellen om de vijanden aan te trekken en te isoleren, het waarschuwingsniveau van de vijanden die zichtbaar zijn op het scherm, enzovoort. Jin is een behendige klimmer, daarom beweegt hij heimelijk terwijl we de verschillende vijanden zowel verticaal als horizontaal elimineren, is een wandeling en zelfs als het aangaan van de verschillende missies met deze aanpak niet altijd mogelijk is, omdat het spel de speler soms dwingt om naar de opladen in open veld, is het in stealth doen zeker de meest efficiënte manier om de verschillende primaire en secundaire zoektochten te voltooien.

Een levende en levendige wereld

De formule open wereld Ghost of Tsushima is misschien de reden waarom veel gebruikers hun neus opdoken die nog steeds aarzelen om het spel te kopen. Dit geslacht heeft de afgelopen jaren in feite zijn verzadiging bereikt, en behalve in zeldzame gevallen (zie Breath of the Wild), titels van dit type lijken een beetje op iedereen. Afkomstig uit een serie als die van Beruchtwas het moeilijk voor te stellen dat Sucker Punch de klassieke formule van zijn open wereld radicaal zou veranderen en in feite was dat niet zo. Zoals verwacht in de inleiding, respecteert Ghost of Tsushima in feite alles klassieke canons van de open wereld waaraan de gamemarkt ons al tien jaar gewend is: kampen die moeten worden vrijgelaten bij Far Cry, bergen om te klimmen als de torens van Assassin's Creed, interessante plaatsen die moeten worden gevonden om een ​​statistisch, willekeurig aantal vijandelijke patrouilles te vergroten, en spoedig. Het bijzondere van deze titel is echter dat deze punten vaak niet worden aangegeven door NPC's of door secundaire zoektochten op de kaart, maar door de aard van het eiland Tsushima. De thermale bronnen die het mogelijk maken om bijvoorbeeld de gezondheid van Jin te verhogen, stoten witte rook uit die zichtbaar is boven de toppen van de bomen. Dus als de speler tijdens een rit een kolom met stoom ziet, volg hem dan gewoon om dit interessante punt te vinden. Of nogmaals, de mechanica van gouden vogels en vossen die Jin, indien gevolgd, naar heiligdommen of andere verborgen plaatsen, verborgen hoekjes van de wereld kan leiden die anders op zo'n uitgestrekte kaart praktisch onmogelijk te ontdekken zouden zijn.

Ghost of Tsushima weet daardoor te renderen speels en levendig de open wereld, die de speler beloont die gewoon op een paard stapt en de kaart verkent, als een zwerver zonder een specifiek doel.

Een gedicht voor ogen en oren

Om dit gevoel van verwondering en ontdekking te versterken, is er dan de indrukwekkende technische en artistieke sector van de titel, die helpt om Ghost of Tsushima boven de gelederen van de open wereld "fotokopie" te verheffen. De instellingen en de glimpen die het Japanse eiland biedt, laten je letterlijk buiten adem en alles is nog ongelooflijker als je denkt dat we het hebben over PlayStation 4, een console die nu zijn eer voelt wegen zeven jaar van service op de schouders.

La kunst richting van het spel is genezen in elk afzonderlijk aspect en naast het immense werk dat is gedaan aan verlichting, reflecties, de realisatie van de wind en het weer, flora en fauna, heeft Ghost of Tsushina een indrukwekkende fysieke motor, afgezien van de effecten van bloed. In feite, afhankelijk van de richting van de katana-slag, weerspiegelen de bloedvlekken op de muren of op de grond de richting van de echte sneden die op de tegenstanders zijn aangebracht.

Geest van Tsushima

In de tussenfilmpjes en vooral op de belangrijkste momenten van de plot, neemt de game een bijna cinematografische richting aan, waarbij ze volledig wordt geïnspireerd door de legendarische films over de samoerai van Akira Kurosawa, zo erg zelfs dat je in de opties er ook een kunt instellen Kurosawa-modus die het spel in zwart-wit verandert en films een filmeffect uit de jaren 60 geeft.

Tot slot met Geest van Tsushima Sucker Punch heeft een echte liefdesbrief gemaakt voor het feodale Japan van de dertiende eeuw. Net als een sakura bloesem, het vechtsysteem bloeit over de voortgang van Jin, wat prachtig was wat aanvankelijk gewoon als een gesloten knop was getoond. Respect voor de Japanse cultuur en gebruiken, de titel - hoewel het het skelet laat zien en herzien van een open wereld in een derde persoon - combineert vakkundig oude en nieuwe mechanica, en brengt een product naar voren dat erin slaagt de speler in zijn wereld te betrekken met een poëtische omhelzing, slagen waar anderen hebben gefaald.