DUBLIN- (BUSINESS WIRE) -het "Gamification-markt voor Europa en Latijns-Amerika - groei, trends en voorspellingen (2020-2025)" rapport is toegevoegd aan ResearchAndMarkets.com's aanbieden.

Europa en Latijns-Amerika Gamification Market zullen naar verwachting een CAGR van 15% registreren tijdens de prognoseperiode 2020 tot 2025.

Door de exponentiële groei van het aantal smartphones en mobiele apparaten in de regio is de vraag naar de gamification-markt toegenomen. Deze groei wordt ook ondersteund door de toenemende erkenning van gamification-systemen als een methode om menselijk gedrag te structureren om innovatie, productiviteit of betrokkenheid te stimuleren.

Belangrijkste kenmerken

  • Verwacht wordt dat verbeterde leerresultaten de vraag naar gamification onder verschillende eindgebruikers in de Europese en Latijns-Amerikaanse landen zullen doen toenemen. Gamification, als een veelbelovende leermethode, is een groeiende trend in productie, onderwijs, opleiding in de gezondheidszorg, enz.
  • Zo speelden docenten aan de TU Delft in Nederland twee cursussen, een eerstejaars bacheloropleiding computerorganisatie en een masteropleiding cloud computing. Smart Game Systems (SGS) kregen ook de taak om het besluitvormingsvermogen van gezondheidswerkers aan een Britse universiteit te verbeteren door pesticiden te gebruiken om de verspreiding van malaria tegen te gaan.
  • Volgens het NTL Institute of Applied Behavioural Science Learning Pyramid-model worden de traditionele leermethoden gebaseerd op luisteren, lezen en observeren ineffectief, en kan slechts 20% tot 30% van de inhoud door de persoon worden herinnerd. De vooruitgang in technologie op basis van simulatieleren stimuleert effectief de groei van de markt, met een hoog percentage leerresultaten.
  • MicroPower heeft een aantal gamified-oplossingen gemaakt voor bedrijven in Brazilië, met als hoofddoelstelling van de gamified-oplossingen om werknemers die belangrijke informatie over de producten die ze verkopen beter te betrekken. Dit komt doordat het land 40% van zijn personeelsbestand heeft in generatie Y, en deze jonge mensen leren en presteren anders. Ze willen concurreren, erkend worden en beloond worden.
  • De recente uitbraak van COVID 19 zal de acceptatie van gamification in verschillende eindgebruikersindustrieën in de regio stimuleren. De overheidsinstanties gebruiken gamification-technieken om het bewustzijn over de pandemie te vergroten, terwijl onderwijsinstellingen het gebruiken om hun studenten betrokken te houden en hun voortgang te volgen.

Markt trends

Smartphone-adoptie om marktgroei te stimuleren

  • Europa heeft een aanzienlijke penetratiegraad van smartphones en mobiele abonnementen, wat de vraag naar gamingoplossingen beïnvloedt. Volgens Ericsson bedroegen de smartphone-abonnementen in het derde kwartaal van 3 respectievelijk 2019 miljoen en 390 miljoen in West-Europa en Centraal- en Oost-Europa; met de komst van 350G wordt verwacht dat deze aantallen tegen 490 500 miljoen en 2025 miljoen zullen bereiken.
  • De toenemende penetratie van smartphones en mobiele gaming vergroot de vraag naar gamified-oplossingen in verschillende industrieën. In de zorg wordt Sea Hero Quest, een mobiele game, gebruikt om gegevens te verzamelen voor het vroegtijdig opsporen van dementie.
  • Een hoge penetratie van smartphones in de Europese regio is een van de belangrijkste redenen voor de snellere acceptatie van gamification. Volgens de GSM Association Mobile Economy Europe Report 2018 zal het aantal unieke mobiele abonnees groeien van 465 miljoen in 2017 tot 481 miljoen in 2025. Bij dit aantal zal de penetratiegraad 88% van de totale bevolking bedragen.

Gaming voor betrokkenheid in belangrijke segmenten van eindgebruikers die een aanzienlijke groei doormaken

De toepassing van games in de eindgebruikersindustrie voor doeleinden, zoals onderwijs, training, probleemherkenning, verbeterde probleemoplossende capaciteiten, sociale vaardigheden en verbetering van samenwerkingsmogelijkheden, samen met besluitvorming, kan de markt tijdens de prognoseperiode stimuleren.

  • Gezondheidszorgtoepassingen van gamification in de regio nemen aanzienlijk toe, en zorgprofessionals integreren de technologie als onderdeel van hun behandelingsproces om patiënten betrokken te houden en hen te helpen sneller te herstellen met betere cognitieve vaardigheden. Xploro is bijvoorbeeld een gezondheidsinformatieplatform dat augmented reality en games gebruikt, samen met AI, om stress en bezorgdheid over medische procedures te verminderen.
  • De Britse strijdkrachten gebruiken een VR-trainingsplatform met gamingtechnologie. Het VR-simulatorplatform van het Britse Ministerie van Defensie (MoD) is gebouwd op de Fortnite-game-engine en de verwachting is dat het de komende jaren een onderdeel zal worden van het bredere trainingsprogramma voor de strijdkrachten. Dergelijke ontwikkelingen in de regio zullen naar verwachting de komende jaren toenemen.
  • In alle sectoren in de regio zijn hoge uitgaven aan advertenties te zien, aangezien adverteerders gamification gebruiken om hun merkbekendheid te optimaliseren, meer doelgroepen te bereiken en meer bezoekers naar hun websites te trekken. DDB Stockholm gebruikte bijvoorbeeld in zijn marketingcampagne voor Volkswagen 'Fun Theory' gamification om mensen aan te moedigen lui gedrag te veranderen door te laten zien dat verantwoord handelen leuk kan zijn. Het betrof een metrostation, waar DDB trappen transformeerde in werkende pianotoetsen. Dit kan de vraag naar de gamification-markt in de regio tijdens de prognoseperiode stimuleren.

Competitief landschap

De gamification-markt in Europa en Latijns-Amerika is gefragmenteerd van aard, aangezien de vraag naar de technologie en de toenemende penetratie van mobiele applicaties in de regio's de komende jaren nieuwe spelers op deze markt zullen helpen aantrekken. De belangrijkste spelers zijn onder meer Gamifier, Inc. en Young Targets GmbH. Recente ontwikkelingen in de markt zijn:

  • September 2019 - Gamifier, Inc. werkt samen met Hubspot Inc. voor zijn CRM-platform, dat een van de beste software is om de relatie met klanten te beheren, tijd te besparen en betere resultaten te krijgen van een verkoopteam. Het Gamification-systeem beloont de verkoper automatisch voor elke actie die op Hubspot CRM wordt ondernomen.
  • Maart 2019 - Diginext presenteerde zijn nieuwste virtuele training en turnkey-oplossingen voor operatorondersteuning op Laval Virtual 2019, die bedrijven kunnen helpen de productiekosten te verlagen en de operationele efficiëntie te verhogen.

Belangrijkste behandelde onderwerpen

1 INTRODUCTIE

1.1 Onderzoeksaannames en marktdefinitie

1.2 Scope of the Study

2 ONDERZOEKSMETHODIEK

3 SAMENVATTING

4 MARKT DYNAMICS

4.1 Marktoverzicht

4.2 Aantrekkelijkheid van de sector - Porter's Five Forces-analyse

4.3-market-drivers

4.3.1 Mobiele gamification wint aan kracht

4.3.2 Crowdsourcing gezien als een belangrijke kans bij innovatie en ontwikkeling

4.3.3 Toenemend bewustzijn over het gebruik van gamification op het gebied van onderwijs en lokale burgerbetrokkenheid in Latijns-Amerika

4.4 Marktuitdagingen

4.4.1 Van verschillende gamificatietechnieken is bekend dat ze een kortetermijneffect hebben op het publiek

4.4.2 Complexiteit van de ontwikkeling van gamification-oplossingen

4.5 marktkansen

4.5.1 De toegenomen acceptatie van AI en machine learning heeft de betrokkenheid bij belangrijke segmenten van eindgebruikers aanzienlijk verbeterd

4.6 Impact van COVID-19 op gamification en digitale engagementstrategieën

4.7 Evolutie van gamification en de huidige positionering van Europa en Latijns-Amerika in het mondiale scenario

5 MARKTSEGMENTERING

5.1 Op type

5.1.1 Oplossing

5.1.2-services

5.2 Door eindgebruiker Verticaal

5.2.1 Retail

5.2.2 Gezondheidszorg

5.2.3 Onderwijs

5.2.4 Banking en financiën

5.2.5 Telecommunicatie en IT

5.2.6 Andere eindgebruiker Verticaal

5.3 Per geografie

5.3.1 Europa

5.3.1.1 Italië

5.3.1.2 Duitsland

5.3.1.3 Verenigd Koninkrijk

5.3.1.4 Rest van Europa

5.3.2 Latijns-Amerika

5.3.2.1 Brazilië

5.3.2.2 Mexico

5.3.2.3 Rest van Latijns-Amerika

6 CONCURRENTIE LANDSCHAP

6.1 Bedrijfsprofielen

6.1.1 Young Targets GmbH

6.1.2 Growth Engineering Ltd.

6.1.3 Gamifier, Inc.

6.1.4 3radical Limited

6.1.5 CUT-E GMBH (AON, PLC)

6.1.6 Gamehill

6.1.7 MMD-spellen

6.1.8 BrandNewGame

6.1.9 Mindonsite SA

6.1.10 Bluerabbit Edu, SAPI de CV

6.1.11 Matifac

6.1.12 Senac Brazilië

7 INVESTERINGSANALYSE & MARKTVOORUITZICHTEN

Voor meer informatie over dit rapportbezoek https://www.researchandmarkets.com/r/6oz8ly

Contacten

ResearchAndMarkets.com
Laura Wood, Senior Press Manager
press@researchandmarkets.com

Voor EST-kantooruren belt u 1-917-300-0470
Voor US / CAN gratis telefoongesprek 1-800-526-8630
Voor GMT-kantooruren Bel + 353-1-416-8900

Bron BEDRIJFSDRAAD