Dit 2020 is in elk opzicht een onvoorspelbaar jaar geweest. Zelfs met betrekking tot videogames. Als iemand je in januari de huidige situatie had beschreven, had je hem waarschijnlijk uitgelachen. Overgeslagen conferenties, controverses en overnames hebben het videogamelandschap verstoord en naast dit alles zijn er aan het einde van deze zomer ook twee games toegevoegd die niemand had verwacht: Fall Guys and Among Us.

Deze twee titels zijn in populariteit geëxplodeerd, record na record verbranden, en worden binnen enkele weken de best verkochte titels van het seizoen. Het videogame-landschap wordt gedomineerd door Takeshi's Castle en Lupus in Tabula, dit is de situatie en durf niet te zeggen dat je het verwachtte.

Succesverhalen

Voor zowel Fall Guys als Among Us is succes geboren op Twitch. Bewijs dat de invloed van het streamen van videogames het kan niet langer worden genegeerd. Beide games hebben daarin een enorm entertainmentpotentieel laat de community samen met de streamer deelnemen aan games. Van alle Twitch-integraties die je kunt bedenken voor een videogame, blijft deze de beste.

Maar het is niet alleen interactiviteit die deze titels ten opzichte van andere ten goede komt. Met korte games kunnen kijkers dat maak op elk moment verbinding met liveshows zonder de indruk te hebben een belangrijk deel van de transmissie te missen.

De toename van het aantal weergaven van Among Us op Twitch in de afgelopen 90 dagen, bron SullyGnome

Dan is er het potentieel voor entertainment, dat toeschouwers die niet deelnemen aan het leven moet vasthouden. Fall Guys is gebaseerd op klassieke fysieke komedie: grappige en kleurrijke mannen die op een grappige manier vallen. Hieraan toegevoegd is de uitdagingcomponent die kijkers ertoe aanzet hun favoriete streamer aan te moedigen. Onder ons daarentegen brengt mysterie naar voren en weet te entertainen, of de streamer nu een bemanningslid of een bedrieger is. In het eerste geval wordt de kijker in spanning gehouden door de angst dat het personage elk moment kan worden vermoord. In het tweede is het interessant om te zien hoe de streamer het doet tijdens het stemmen.

Ondanks de vele overeenkomsten komen de twee titels echter uit zeer verschillende realiteiten. Fall Guys is het product van Mediatonisch, een klein videogame-huis dat al 15 jaar in de sector actief is. Ze ging van flashgames naar mobiele games, heeft 230 medewerkers en werkt samen met EA en Namco Bandai. Het verhaal van dit spel is dat van iemand die het al heel lang probeert. Het is het resultaat van jarenlange ervaring in de gamingwereld, van een bedrijf dat na een lange leertijd is ontstaan, met de juiste game op het juiste moment. Fall Guys was een hit vanaf het allereerste moment dat het voor het publiek beschikbaar was, en dat is misschien wel het grootste verschil met Among Us.

Het verhaal van het spel van InnerSloth het is in feite totaal anders. Among Us, meer dan twee jaar geleden uitgebracht, is de vrucht van het werk van een klein meisje onafhankelijk bedrijf gevormd door slechts drie medewerkers, een programmeur en twee artiesten. Er zijn slechts drie spellen actief, die met trots worden weergegeven op een heel eenvoudige site. Naast de spellenpagina is het mogelijk om een ​​zeer korte bio van de leden van het bedrijf te bezoeken en een biografie gewijd aan merchandise, uiteraard alles uitverkocht.

De oorzaken en de "zaak"

Dus hoe is het mogelijk dat je met zulke verschillende verhalen speelt en tegelijkertijd de levens van miljoenen spelers binnendringt? De vermeende oorzaken van succes zijn in verschillende items voor beide spellen. Iedereen is het erover eens dat er vier hoofdoorzaken worden genoemd, waaraan ik een vijfde wil toevoegen.

Voor veel analisten ligt het succes van de games in hun stijl. Voor beide is het eenvoudig, kleurrijk, leuk en draagt ​​het bij aan de ontspannen sfeer van de twee titels. Afbeeldingen als deze worden niet moe, zoals blijkt uit het feit dat de eerste grote streamer die Among Us tot succes bracht, erin slaagde het spel uit te zenden vier uur achter elkaar.

Dan is er het sociale gedeelte. Beide games hebben op heel verschillende manieren sociale netwerken gebruikt om gratis voor zichzelf te adverteren. Als het voor Fall Guys een marketingtechniek was nu bijna misbruikt, dat wil zeggen om het officiële profiel van de game erg grappend en gemakkelijk te maken, om het succes van de titel nog viraler te maken in de vroege stadia van verspreiding, voor Among Us was het verhaal iets anders. Sociaal - Twitter e Newgrounds in het bijzonder - hielp het spel in de meest delicate fase van zijn ontwikkeling. Een indie- en multiplayer-game moet vanaf het begin een belangrijk obstakel overwinnen: genoeg spelers hebben. Het is niet genoeg om een ​​spel in de ether te gooien, je moet een gemeenschap hebben die dit ondersteunt. Hij dacht hierover na Marcus "PuffBalls", artiest en oprichter van InnerSloth, met een carrière van tien jaar in de wereld van indie-videogames en meer dan 25.000 volgers op Twitter. Zijn bekendheid speelde een belangrijke rol bij het creëren van de harde kern waardoor Among Us de eerste twee jaar van semi-anonimiteit kon overleven.

Voorbeeld van hoe Fall Guys-marketing werkt

Een andere factor is natuurlijk de prijs van de twee spellen. Echter, uitgaande van een bescheiden prijs, maakten beide titels gebruik van de mogelijkheden die ze hadden om het verder te verlagen en een toenemend aantal mensen toegang te geven. P.Voor Fall Guys was dit de PlayStation Plus, waardoor het spel gratis werd uitgebracht voor houders van een Sony-abonnement, waardoor het virale potentieel bij de lancering aanzienlijk werd vergroot. Voor Among Us was het een combinatie van Steam-kortingen, inclusief de zomeruitverkoop, die het op een echt belachelijke prijs bracht, en het bestaan ​​van de gratis applicatie voor Android.

Ten slotte, ook al wordt het niet vaak expliciet genoemd in de analyses, Ik heb gemerkt dat beide verhalen in deze spellen doorzettingsvermogen gemeen hebben. Enerzijds het doorzettingsvermogen van een bedrijf als Mediatonic, dat na meer dan honderd titels voor kleine platformen besluit de sprong te wagen naar consoles en pc's. Aan de andere kant, die van de ontwikkelaars van Among Us, die een spel met een reeds solide basis zijn blijven verbeteren, zelfs wanneer het huidige succes niet eens in hun meest verre dromen lag. Een mix van bewustzijn in hun eigen kunnen en wilskracht die een rol fundamenteel voor dit succes.

Mijn persoonlijke opmerking betreft daarentegen wat veel sites omschrijven als de "Case". Omdat we het natuurlijk altijd hebben over marketing, graphics, goed uitgevoerde games. Maar uiteindelijk kun je succes niet voorspellen. En er zit zeker een zekere mate van geluk in de Fall Guys en Among Us-verhalen. Maar ik denk niet dat het helemaal toeval is dat twee games die zo veel opleveren als ze in het gezelschap van vrienden worden gespeeld, op dit moment zo succesvol zijn. De pandemie heeft velen eraan herinnerd persoonlijke relaties niet als vanzelfsprekend te beschouwen, en deze spellen zijn de perfecte gelegenheid om die relaties op veilige afstand te houden.

Of misschien zijn het de boonvormige mannen.