Vanillaware Ze is terug. Hij distantieert zich van het fantasieperspectief waaraan hij ons altijd gewend is en duikt halsoverkop het sci-fi-genre in door het op een bijna integrale manier te verkennen, zowel op artistiek als inhoudelijk gebied. 13 Sentinels Aegis Rim is een oprechte liefdesbrief aan sciencefiction waarin de dertien hoofdrolspelers een wanhopige strijd voeren om hun wereld te redden. Wisselend tussen splitsingen van het schoolleven, tijdelijke sprongen en verschroeiende veldslagen aan boord van mecha, wordt men meegesleurd een ingewikkeld en fascinerend verhaal, vol verhalende ideeën. Het is zeker geen game die aan de smaak van de massa zal voldoen en zelfs de die-hard fans van het softwarehuis zouden grote aarzelingen kunnen hebben om de aankoop tegemoet te zien, gezien de zo atypische snit van de gameplay en het feit dat het sterk verwaterd wordt door een zeer verhalende component. vol van smaak. Het is echter een titel die vanaf het eerste moment nieuwsgierigheid kan opwekken en door erin te verdiepen, is het gemakkelijk om gecharmeerd te raken. 13 Sentinels kunnen voor velen bijna een video-speelse daad van geloof blijken te zijn, kortom een ​​risico, maar absoluut de moeite waard.

De jongens die op tijd sprongen

Er was eens, of misschien waren het er twee, maar in werkelijkheid waren het er vijf. Het briljante en complexe verhaal van 13 Sentinels wordt in feite onderbroken door Ben vijf tijdlijnen variërend van de jaren 40 tot 900, in een opeenvolging van situaties die we altijd zullen zien vanuit het perspectief van verschillende karakters en nooit met een echte narratieve standvastigheid op dit front. Het is onmogelijk om de plot van het laatste werk dat door is geschreven te beschrijven of er zelfs maar naar te verwijzen George Kamitani zonder een paar kleine details te onthullen die het uitzonderlijke gevoel van ontdekking dat de titel voortdurend weet te bieden, in gevaar kunnen brengen. Hoewel de eerste paar uur beslist chaotisch kunnen zijn, verlies je de draad nooit echt en hoewel we bijna non-stop van het ene personage naar het andere gaan, getuige zijn van een verhaal dat niet meer kan worden opgeschort, blijven we gelijmd en steeds meer geïntrigeerd terwijl het verhaal zich ontvouwt. Na de proloog (inderdaad, i prologues) die ook fungeert als een tutorial voor zowel de visuele roman als de gevechtsfase, is de titel verdeeld in drie verschillende secties: een die exclusief is gewijd aan gevechten, een voor de verhaal en een voor alles wat we zouden kunnen definiëren met betrekking tot traditionele kennis. Het onderscheid tussen de narratieve component en de meer uitgesproken speelse component verbergt een dubbele betekenis, enerzijds is het slechts een systeem om de twee verschillende zielen van 13 Sentinels zoveel mogelijk te differentiëren, anderzijds heeft het bijna een metaspel-subtekst, aangezien de Gevechten aan boord van de robots worden door de protagonisten gezien als een verre en bijna etherische droom. Hoewel het praktisch op elk moment mogelijk is om van de ene naar de andere modus over te schakelen, zal het spel ons pas na het voltooien van verhalende gedeelten dwingen sommige botsingen onder ogen te zien, en vice versa. Het kloppende hart van het spel blijft echter de visuele nieuwe component ondanks de onmisbaarheid van de botsingen en met een uitgesproken hoog schrijfniveau, terwijl het vertrouwt op bijna alle stereotypen en clichés van het genre waartoe het behoort, evenals dat van shonen-manga, die de verhalende snit sterk besmetten, zou het in sommige eigenschappen kunnen zijn te uitgebreid of afstandelijk voor een deel van het publiek. Omdat je tijdens deze lange sessies meer toeschouwers dan spelers bent, kan je de indruk krijgen dat je het verhaal op een al te passieve manier ondergaat, het is niet zo dat we echt van een defect kunnen spreken, maar misschien een minimum aan meer interactie, of de illusie van zelf, zou hebben kwam sterk ten goede aan de productie definitief de mogelijkheid wegnemen om in een of andere fase van "moe" te geraken.

mech

De castresultaten, terwijl ook in dit geval alle bestaande archetypen worden getoond, een van de belangrijkste sterke punten van de titel. De dertien hoofdrolspelers worden uitstekend gekarakteriseerd en hoewel ze in de vroege uurtjes met een bijl lijken, zich onderdompelen in hun verhalen en hun kleren dragen, wordt een onverwachte diepgang en karakterisering ontdekt, altijd ondersteund door een uitmuntende artistieke stijl, waardoor het onmogelijk is om niet gehecht te raken aan elk van de hoofdpersonen. De ontwikkeling van het complot brengt ons ertoe banden te ontdekken en te weven met de andere jongens, verenigd door de rode draad van het lot die hen gebruikt voor de felle strijd tegen de Kaiju. Het is niet nodig om veel woorden meer te besteden aan de karakterisering, het schrijven en het scenario van 13 Sentinels Aegis Rim, in dit opzicht is het werk van Vanillaware bijna perfect en haar zonder stem achterlaten zou een echte misdaad zijn.

13 Sentinels

Mecharomance

De furieuze gevechten tussen mecha en kaiju vertegenwoordigen de andere kant van de medaille van 13 Sentinels, en worden uitgedrukt in een real-time turn-based RPG-systeem, dat lijkt te knipogen naar het RTS-genre, mede dankzij de isometrische weergave van de gevechten. , maar het biedt ons de mogelijkheid om rustig de uit te voeren acties te selecteren en de actie te blokkeren zodra een personage is geselecteerd. Er kunnen maximaal zes piloten op het veld worden ingezet, die vier verschillende soorten mechs zullen besturen: Melee, All-Rounder, Sniper en Flight Support. Geboren in verschillende tijdperken, verschillen mechs zowel qua uiterlijk als, vooral, in de reeks actieve en passieve vaardigheden die moeten worden gebruikt, en daarom is het vrij essentieel om te weten hoe je een gevarieerd team kunt bouwen dat is voorbereid op elke gebeurtenis, althans op papier. De titanische melee-robots kunnen bijvoorbeeld verwoestende schade aanrichten aan tegenstanders, maar zijn traag en kunnen geen vliegende vijanden raken, terwijl het luchtondersteuningsteam snel kan bewegen en zonder de ingewikkelde stadsstraten te hoeven exploiteren om van de ene over te gaan. zone naar de andere, maar hun schoten zijn allesbehalve krachtig. We moeten daarom voorzichtig zijn met de positionering van ons team en proberen regelmatig te bewegen om vijandelijke schoten te vermijden, vaak in staat om onze mecha in één keer onbruikbaar te maken. In dit geval is het nodig om de piloot van de aanvaring te verwijderen, hem van de Sentinel te halen en dan weer aan boord te komen, hoewel hij sterk wordt blootgesteld aan vijandelijke schoten, die in dit geval dodelijk zouden blijken te zijn. Hoewel het allemaal gemakkelijk blijkt eenvoudig en assimileerbaar en helaas niet ondersteund door een bijzonder boeiende visuele component, blijkt de titel in die zin inderdaad diep genoeg te zijn om het juiste aantal variabelen te kunnen creëren om de gevechten veel minder triviaal te maken dan ze op het eerste gezicht lijken.

13 Sentinels

Elke mech kan verschillende vaardigheden leren, uitrusten en verbeteren, actief en passief, worden aangepast (in de gevorderde stadia van het spel) om hun vaardigheden aan te scherpen en zelfs de piloot geniet van voordelen die zijn aanpassingsvermogen tijdens de botsingen kunnen vergroten, of geef het een heel persoonlijke voorsprong en rol. Hoewel robots beschermende schilden kunnen hebben om op hun metgezellen aan te brengen, verwoestende laserkanonnen en EMP-golven die tegenstanders kunnen verdoven en neerhalen, kunnen piloten moeilijker te landen zijn of sneller om buiten Sentinels te komen, of zelfs, versterken naargelang de groei of afname van de partijleden die in het veld worden ingezet. Bovendien zijn de te beschermen stadsbases verbonden met een neuraal netwerk dat in de strijd kan worden uitgebuit met formidabele vaardigheden en aanvallen, maar met mate kan worden uitgebuit, gezien het weinige aantal toepassingen dat ons is toegestaan. De variëteit wordt ook nieuw leven ingeblazen door een optioneel uitdagingssysteem, dat extra voorwaarden stelt aan elke botsing, waardoor de complexiteit ervan toeneemt en de speler daarom zijn verstand moet aanscherpen en beter moet nadenken over elke actie om de uitdaging te voltooien. wees voorzichtig om ook aan het scoresysteem te voldoen en behaal de begeerde S Rank in elk gevecht. Kortom, 13 Sentinels presenteert een klein maar fundamenteel systeem voor het opschalen van moeilijkheidsgraden, dat essentieel is voor de meest veeleisende spelers, in het licht van een onderliggend gemak dat anders hun plezier in gevaar zou brengen. Helaas vertraagt ​​de esthetische aantrekkingskracht die hierboven al is genoemd het enthousiasme enorm en slaagt het er nauwelijks in om de pathos van een conflict van deze omvang te bieden, waardoor de gevechten een beetje koud zijn qua karakterisering en vaak niet erg aantrekkelijk. Dit is de enige fout waarop je met de vinger kunt wijzen, hoewel het beslist moeilijk zou zijn geweest om een ​​oplossing te vinden die de toegepaste speelse formule effectief zou omarmen, vooral gezien het feit dat de game aanvankelijk werd geboren om ook uit te komen op de ongelukkige PS VITA. In principe een oogje dichtknijpen voor het artistieke front van de Battle Mode, ook in die zin werkt het spel en vermaakt het, maar zonder dezelfde beet als de rest van de productie.

13 Sentinels: Aegis Rim is Vanillaware's vetste game ooit | USgamer

Toekomstige opvattingen

Gezien het cv van Vanillaware lijkt het bijna overbodig om de goedheid van het artistieke profiel van 13 Sentinels Aegis Rim te vertellen, hoewel de cut is minder grillig van titels zoals Dragon's Crown en zonder gebruik te maken van de heldere tinten van Muramasa: The Demon Blade, Yukiko Hirai en Emika Kida creëren een veel 'rustigere' compositie met zachte kleuren, de lichte contouren van de personages benaderen het uiterlijk van aquarelpotloden en geeft perfect de dromerige en bijna etherische smaak terug die het verhaal wil uitdrukken. Gezien het thema van de aangrijpende strijd voor de redding van de aarde en de bittere implicaties van de plot, creëert de stijl een perfect geraden contrast dat volledig consistent is met wat 13 Sentinels in elk hoekje proberen te zijn. Het karakterontwerp van de protagonisten - evenals van de mecha - is excelleerde, terwijl het zeer sober blijft en verstoken van franjes of buitensporige karakteriseringspieken, maar veeleer valt het juist op dankzij een eenvoud die nooit wordt gebagatelliseerd. De prachtige illustraties van de achtergronden, evenals de zorg voor de individuele elementen van het spel, omlijsten een prachtig gemaakt fresco in elke scène. Op het gebied van geluid raken 13 Sentinels opnieuw het doel, dankzij een soundtrack met elektronische tonen en een steeds drukkerend ritme, met die Japanse opdruk die je terugbrengt naar Ghost in the Shell en lijkt te knipogen naar Phantasy Star Online als hij ademt breder en epischer. Technisch gezien lijdt het spel alleen in de Battle-modus zoals gespecificeerd, maar wordt het onmiddellijk vergeven bij het eerste portret van een personage of door willekeurig een van de instellingen van de titel te kiezen. In totaal zijn 13 Sentinels artistiek een echt pareltje wat verder aantoont dat Vanillaware een genre kan weigeren zonder het te vervormen, maar het uniek en precies met ontwapenend gemak te maken.

13 Sentinels

Epilogen

13 Sentinels Aegis Rim is een van die lastige titels om over te praten. Het is een titel die waarschijnlijk geschikt is voor een specifieke tak van spelers en om deze reden zou het zelfs de ogen van Vanillaware-fans op criminele wijze kunnen overschaduwen. Dit impliceert op geen enkele manier een defect, maar toont eerder - en dat is prijzenswaardig - de wens van een softwarehuis om zijn eigen spel te creëren zonder zichzelf als doel te stellen om zoveel mogelijk mensen te bereiken door hun principes op te offeren of te knipogen naar de genres. nobeler. Dat gezegd hebbende, wordt een groot deel van de ervaring, die is gekoppeld aan de daadwerkelijke gameplay, op een ten minste onvolmaakte manier gepresenteerd, waarbij het risico bestaat dat de speler, zelfs de meest ervaren, wordt bestraft en op afstand wordt gehouden. In werkelijkheid werkt de speelse structuur van de botsingen, hoewel niet erg vierkant, net genoeg en amuseert ze om het ritme te doorbreken van de voortreffelijk verhalende fasen, die afzonderlijk in feite te breed kunnen zijn, maar die over het algemeen zeer evenwichtig blijken te zijn. Artistiek onaantastbaar, uitstekend geschreven en temperamentvol uniek, 13 Sentinels Aegis Rim is alweer een vanilleparel die, net als alle kostbaarste schatten, het risico loopt voor altijd begraven te worden.