Ik zal eerlijk zijn: praat erover Genshin Impact op dit moment het is alsof je over een mijnenveld loopt. Zoals in de meeste gevallen, krijgt elk spel dat populair wordt, de neiging om veel lof en kritiek te ontvangen, die beide oscilleren tussen vreedzame discussies en ronduit lynchen. Dus in plaats van het als geheel te evalueren, dient dit artikel als een terugblik op de ontwikkelaar MyHoYo en over het fenomeen, ook proberen te begrijpen waarom dit nieuwe spel zo populair werd, maar ook zo verwrongen.

Uit China met Moé en Waifu

MyHoYo werd geboren als een onafhankelijk softwarehuis in 2011 uit de gedachten van drie pas afgestudeerden bij Shanghai Jiao Tong University, een van de grootste universiteiten van het land, die cursussen kan organiseren over digitale en niet-digitale kunst. De bedoeling van het team bestaande uit jonge mensen Cai Haoyu, Liu Wei e Yuhao Luo was om te delen met de wereld van mobiel gamen - een markt die in die tijd al snel groeide door de introductie van de eerste smartphonemodellen - hun passie voor esthetiek en de charme van de Japanse anime-cultuur waaruit ze dan niet alleen inspiratie zullen halen games maar ook voor het motto van het softwarehuis: Tech Otakus Red de wereld.

MiHoYo Genshin-impact

Over de softwarekant gesproken, de eerste werken van de studio vallen binnen de canons van de klassieke goedkope producties die vandaag de dag nog steeds de mobiele markt overspoelen, maar gemaskeerd door een iets meer uitgebreide esthetiek gecreëerd door de illustrator CiCi, later toegevoegd. Flyme2themoon e Kawaii Zombiegal vertegenwoordigen volledig de twee genres die op dat moment een groot deel van de winkels omvatten: platformgame en scrollende shooter. Op hun eigen kleine manier zijn de twee titels een succes dat groot genoeg is om het MiHoYo-team te laten groeien en aan te komen tot 200 huidige medewerkers.

Met de toename van beschikbare medewerkers, de deuren gaan open voor steeds grotere producties en voor andere videogame-genres. Met de komst van Houkai Gakuen in 2012 en het vervolg in 2014 bereikt MiHoYo de eerste piek van populariteit in het moederland, waardoor een merk ontstaat dat verschillende media buiten de videogame raakt: manga, anime, merchandising en natuurlijk virtuele evenementen gewijd aan hun idolen, hoogtepunt van elk spel. Ook in 2014 begint MiHoYo ondertussen met de pre-productie van een iets ambitieuzere en actie-RPG-georiënteerde game: Honkai Impact 3rd die in 2016 wordt uitgebracht.

De gevolgen

Op basis van zulke titanen als Bayonetta e Devil May Cry, Honkai Impact 3rd werd een landelijke hit, met een miljoen downloads in slechts een paar weken. In 2018 opende MiHoYo de deuren van zijn titel voor de hele wereld, kreeg verdere bijval en werd zelfs vergeleken met de verschillende titels die aanwezig zijn in het consolepaneel. In zijn volledige vorm blijkt Honkai Impact 3rd een pakket te zijn dat zich niet schaamt voor zijn aard volledige weeb, op het gaspedaal drukken met veel speelbare personages - elk met verschillende mechanica en vechtstijlen die de gameplay afwisselen - klaar om het veld op te gaan om hun doel te bereiken: verschijnen in honderden kunstig bewerkte video's, in wat ik de definitieve artistieke cirkeltrekkingen voor elke speler die geobsedeerd is door combo's van Smokin 'Sexy Stylers.

Parallel met Honkai Impact zet MiHoYo in 2017 de productie in gang van een andere Action RPG-titel, maar veel ambitieuzer waarover, in voor- of tegenspraak, gesproken zou zijn: Genshin Impact.

Het project is de grootste productie van het team. Met een budget van meer dan $ 100 miljoen aan ontwikkeling en marketing, MiHoYo heeft alles ingezet op de elementen die het fortuin van Honkai Impact hebben verdiend, en deze geïmplementeerd in een adembenemende gameplay-formule: veel waifu en mano met unieke movesets en combineerbare combo's, die erin slagen de gameplay dynamisch te maken en nog veel meer dicht bij een Astrale keten en de eerder genoemde Devil May Cry en Bayonetta, in plaats van Breath of the Wild. En met een cast van personages geuit door een aantal van de seiyuu populairste Japanner van het moment (direct herkenbaar dankzij series als Jojo, Demon Slayer en Touhou Project) en een soundtrack van hoog niveau, grootschalig succes was meer dan verzekerd.

Aangekondigd op de conventie ChinaJoy afgelopen juni 2019 werd de titel onmiddellijk het doelwit van een lawine van controverse. In feite zul je je de misleidende menigte herinneren die voor ongemak zorgde tijdens de presentaties van het spel, niet alleen naar "Flippare" de magische vinger, waarbij ze hun Nintendo Switches uit protest naar de hemel staken, maar ook een PS4 vernietigden waar alle aanwezigen op de tentoonstelling bij waren. En hoewel dit gedrag een plak vertegenwoordigt extremistisch en zeer giftig voor de Nintendo-gemeenschaphet is echter een erfenis die de titel heeft voortgezet tot de release en dat zal blijven doen.

MiHoYo Genshin-impact

Een paar dagen na de release is de game in feite weer in het oog van de storm gedoken na de onthulling van een video op Twitter, waarin de animaties van 2B (Nier Automata) werden vergeleken met die van het personage Noelle van Genshin Impact, MiHoYo beschuldigen van plagiaat. Onnodig te zeggen dat de video binnen een paar uur overal opnieuw werd gedeeld, de gamer-community in twee delen: die de beschuldigingen steunde en die in plaats daarvan frame na frame de beschuldigde animaties analyseerde, de werkelijke geldigheid van het spel kon bewijzen.

[Video] Genshin lijkt op Nier van PS4

Kortom, waar je ook naar dit fenomeen kijkt, de release van Genshin Impact heeft - zoals vermeld aan het begin van dit artikel - veel ophef veroorzaakt voor het netwerk. Maar hoe komt dat? Waarom heeft dit soort mediaschandpaal geen titels bereikt die hun publiek hebben gevonden via de stichtingen van anderen? Hoe komt dit Opschudding haalde geen krantenkoppen zoals PaladinsOnverschrokken? Wat is de kleinste gemene deler die het vuur van de vlam voedt? China en zijn "jonge" markt.

Ontsnap uit het verleden

Hoewel op dit moment de Chinese videogamemarkt vertegenwoordigen een groot deel van het wereldpublieker moet echter aan worden herinnerd hoe dit belang is nieuw. Tot 2015 konden de meeste videogames en consoles zelfs niet worden verkocht vanwege de medium verbod opgelegd tijdens de vroege jaren 2000. Dit leidde tot een atrofie van het publiek en vooral van marketing; stop, voor zover we weten, tot de jaren 80, dat is het tijdperk van de beroemde toetsenbordvormige familie Suborg, een van de vele machines op de zwarte markt van die tijd.

Een speer breken ter ondersteuning van de tegenstanders, in feite is het duidelijk hoe deze manier om het medium te begrijpen strijd om te sterven in China. Vandaag weer, honderden bootleg-apps vullen de app-winkels, officieel en derde partij. Crippled Kirby, Android-console met vooraf geladen games, Pokémon met gestolen animaties e "Grootvader!" (Hoi Joel) die twijfels blijven zaaien in het oordeel van de spelers en de reputatie van de titels die af en toe proberen de sprong in kwaliteit te maken, schaden.

Naar mijn mening zullen we nog een paar jaar moeten wachten voordat deze kleine mol volledig verdwijnt, maar het is nog steeds duidelijk dat een hele machine gewijd aan de evolutie van de videogame in China in gang is gezet. In voor-en tegenspoed, bedrijven zoals Tencent ze blijven investeren in gaming en breiden hun invloed op de internationale markt uit, terwijl kleine softwarehuizen of zelfs individuele ontwikkelaars beginnen op te komen. Het is een begin, maar misschien speel je als Genshin Impact, Bright Memory e Black Myth: Wukong zal als springplank fungeren voor nieuwe hoofdrolspelers in de gamescene. Mijn vraag aan het einde van al deze redeneringen is de volgende: Zullen wij als spelers klaar zijn voor hun komst?