DUBLIN- (BUSINESS WIRE) -het "AR- en VR-marktonderzoeksrapport: per type (AR, VR), aanbod (hardware, software), apparaattype (AR-apparaten, VR-apparaten), toepassing (consument, commercieel, ondernemingen) - wereldwijde industrieanalyse en groeivoorspelling tot 2030 " rapport is toegevoegd aan ResearchAndMarkets.com's aanbieden.

De wereldwijde markt voor augmented reality (AR) en virtual reality (VR) zal naar verwachting goed zijn voor een omzet van $ 1,274.4 miljard in 2030, een stijging van $ 37.0 miljard in 2019, met een robuuste CAGR van 42.9% tijdens de prognoseperiode (2020-2030). ).

De stijgende penetratie van smartphones en tabletcomputers, de toenemende acceptatie van technologie door bedrijven en de toenemende focus van leveranciers op prijsverlagingen zijn de belangrijkste factoren die leiden tot de groei van de markt. Tussen AR en VR was de VR-divisie in 2019 goed voor het grootste marktaandeel.

De toepassing van VR stijgt in verschillende industrieën, voornamelijk gaming, en de prijzen van VR dalen, wat leidt tot een toenemende acceptatie van de technologie. VR zorgde voor een meeslepende ervaring voor consumenten en daarom integreren bedrijven in de game-industrie deze functies in hun diensten en producten. De AR-categorie zal naar verwachting sneller groeien tijdens de prognoseperiode, dankzij de verschillende voordelen die de technologie biedt.

Op basis van de toepassing is de AR- en VR-markt onderverdeeld in enterprise, commercial en consumer, waarvan wordt voorspeld dat de consumentendivisie in 2030 het grootste deel van de markt zal hebben. Het toenemende bewustzijn met betrekking tot AR en VR is de belangrijkste reden voor de groei van deze divisie. Het aantal gamers over de hele wereld zal de komende jaren naar verwachting toenemen, wat naar verwachting de vraag naar meeslepende en interactieve gaming zal stimuleren.

Geografisch gezien werd de AR- en VR-markt gedomineerd door Noord-Amerika tijdens de historische periode (2014-2019) en er wordt voorspeld dat deze markt ook tijdens de voorspellingsperiode het grootste deel van de markt zal hebben. Binnen de regio voeren de VS het domein, dankzij de aanwezigheid van grote bedrijven in het land. Daarnaast drijft de toenemende toepassing van VR en AR in de zorg en e-commerce ook de groei van het regionale domein.

De toenemende acceptatie van deze technologieën bij bedrijven is een belangrijke drijvende factor van de AR- en VR-markt. Het bedrijfsleven is een van de belangrijkste doelwitten voor spelers in het domein. Het potentieel van AR- en VR-technologieën is enorm in ondernemingen, aangezien alle belangrijke apparaatfabrikanten, oplossingsproviders en app-ontwikkelaars zich op de sector richten. Daarnaast zijn veel Fortune 500-bedrijven begonnen te experimenteren met VR- en AR-technologieën, en een paar van hen hebben al proefprojecten opgestart.

De stijgende penetratie van tabletcomputers en smartphones is ook een belangrijke drijvende factor van de AR- en VR-markt. Smartphones worden beschouwd als de belangrijkste hardware-interface voor VR- en AR-toepassingen. Bovendien wordt verder voorspeld dat het aantal smartphones tegen 3.5 2020 miljard zal bedragen, een groei van 9.3% ten opzichte van 2019. Hierdoor richten AR- en VR-ondernemingen zich op deze apparaten om hun positie in de industrie uit te breiden.

Concluderend, de markt breidt zich uit door de toenemende acceptatie van AR- en VR-technologieën in bedrijven en de toenemende penetratie van smartphones.

Belangrijke behandelde onderwerpen:

Hoofdstuk 1. Onderzoeksachtergrond

1.1 Onderzoeksdoelstellingen

1.2 Marktdefinitie

1.3 Research Scope

1.4 Belangrijkste belanghebbenden

Hoofdstuk 2. Onderzoeksmethodologie

2.1 Secundair onderzoek

2.2 Primair onderzoek

2.3 Marktschatting

2.4 Triangulatie van gegevens

2.5 Omrekeningskoersen

2.6 Aannames voor het onderzoek

Hoofdstuk 3. Samenvatting

3.1 Voice of Industry Experts / KOL's

Hoofdstuk 4 Introductie

4.1 Definitie van marktsegmenten

4.1.1 Op type

4.1.1.1 AR

4.1.1.1.1 Op markeringen gebaseerde AR

4.1.1.1.1.1 Passieve marker

4.1.1.1.1.2 Actieve marker

4.1.1.1.2 Markerloze AR

4.1.1.1.2.1 Op modellen gebaseerde tracking

4.1.1.1.2.2 Op afbeeldingen gebaseerde verwerking

4.1.1.2 VR

4.1.1.2.1 Niet-immersief

4.1.1.2.2 Semi- en volledig immersief

4.1.2 Door te bieden

4.1.2.1-hardware

4.1.2.1.1 Sensoren

4.1.2.1.2 camera's

4.1.2.1.3 Positie trackers

4.1.2.1.4 Displays en projectoren

4.1.2.1.5 Halfgeleidercomponenten

4.1.2.1.6 Anderen

4.1.2.2 Software

4.1.2.2.1 SDK's

4.1.2.2.2 Cloud-gebaseerde services

4.1.2.2.3 AR-softwarefuncties

4.1.2.2.4 Creëren van VR-inhoud

4.1.3 Op apparaattype

4.1.3.1 AR-apparaten

4.1.3.1.1 HMD's

4.1.3.1.2 HUD's

4.1.3.1.3 Handheld apparaten

4.1.3.2 VR-apparaten

4.1.3.2.1 HMD's

4.1.3.2.2 Apparaten voor het volgen van bewegingen

4.1.3.2.3 Projector en weergavemuren

4.1.4 Per toepassing

4.1.4.1 Consument

4.1.4.1.1 Gaming

4.1.4.1.2 Sport en amusement

4.1.4.2 Commercieel

4.1.4.2.1 Offline onderwijs en e-learning

4.1.4.2.2 Detailhandel en e-commerce in de winkel

4.1.4.2.3 Toerisme

4.1.4.3 Enterprise

4.1.4.3.1 Gezondheidszorg

4.1.4.3.2 Automotive

4.1.4.3.3 Luchtvaart en defensie

4.1.4.3.4 Anderen

4.2 Value Chain Analysis

4.2.1 Leveranciers van componenten

4.2.2 Technologieleveranciers

4.2.3 Toestelleveranciers

4.3 marktdynamiek

4.3.1-trends

4.3.1.1 Groeiende focus van bedrijven op de esthetiek van AR- en VR-apparaten

4.3.1.2 Toenemende investeringen door technologiebedrijven en durfkapitalisten

4.3.1.3 Stijgende populariteit van toepassingen voor virtuele speeltuinen

4.3.2 Drivers

4.3.2.1 Toenemende penetratie van smartphones en tabletcomputers

4.3.2.2 Stijgende vraag naar AR en VR in offline detailhandel en e-commerce

4.3.2.3 Toenemende technologie-acceptatie bij bedrijven

4.3.2.4 Toenemende focus van leveranciers op prijsverlaging

4.3.2.5 Impactanalyse van drijfveren op de marktvoorspelling

4.3.3 Terughoudendheid

4.3.3.1 Mogelijke gezondheidsrisico's

4.3.3.2 Technische onvolkomenheden

4.3.3.3 Impactanalyse van beperkingen op marktprognoses

4.3.4 Opportunities

4.3.4.1 Stijgende vraag naar gebaren en haptische controle

4.3.4.2 Vooruitgang in technologie

4.3.4.3 Integratie van AR en VR om MR te creëren

4.4 Impact van COVID-19 op AR- en VR-markt

4.5 Porter's analyse van vijf krachten

Hoofdstuk 5. Wereldwijde marktomvang en voorspelling

5.1 Op type

5.1.1 AR-markt, per technologie

5.1.1.1 Marker-gebaseerde AR-markt, per type

5.1.1.2 Markerloze AR-markt, per type

5.1.2 VR-markt, per technologie

5.2 Door te bieden

5.2.1 Hardwaremarkt, per type

5.2.2 Softwaremarkt, per type

5.3 Op apparaattype

5.3.1 AR-apparatenmarkt, per type

5.3.2 Markt voor VR-apparaten, per type

5.4 Per toepassing

5.4.1 Markt voor consumententoepassingen, per type

5.4.2 Commerciële applicatiemarkt, per type

5.4.3 Enterprise Application Market, per type

5.5 Per regio

Hoofdstuk 6. Marktomvang en voorspelling in Noord-Amerika

Hoofdstuk 7. Marktomvang en prognoses in Europa

Hoofdstuk 8. APAC-marktomvang en -prognose

Hoofdstuk 9. LATAM Marktomvang en -prognose

Hoofdstuk 10. MEA Marktomvang en -prognose

Hoofdstuk 11. Grote markten voor AR en VR

11.1 Amerikaanse AR- en VR-markt

11.2 Britse AR- en VR-markt

11.3 Duitsland AR- en VR-markt

11.4 China AR- en VR-markt

11.5 Japan AR- en VR-markt

11.6 India AR- en VR-markt

Hoofdstuk 12. Competitief landschap

12.1 Lijst met spelers en hun aanbiedingen

12.2 Marktaandeelanalyse van belangrijke spelers

12.2.1 Analyse van wereldwijde marktaandelen

12.3 Productbenchmarking van belangrijke spelers

12.4 Competitieve benchmarking van belangrijke spelers

12.5 Strategische ontwikkelingen in de markt

12.5.1 Fusies en overnames

12.5.2 Productlanceringen

12.5.3 Partnerschappen

12.5.4 Geografische uitbreidingen

12.5.5 Klant wint

12.5.6 Andere ontwikkelingen

Hoofdstuk 13. Bedrijfsprofielen

13.1 zakelijk overzicht

13.2 Product- en serviceaanbiedingen

13.3 Belangrijkste financiële samenvatting

  • Alphabet Inc.
  • EON Reality Inc.
  • Magic Leap Inc.
  • Van PTC Inc.
  • Wikitude GmbH
  • Qualcomm Incorporated
  • HTC Corporation
  • DAQRI LLC
  • Seiko Epson Corporation
  • Vuzix Corporation
  • Facebook Technologies LLC
  • Himax Technologies Inc.
  • Samsung Electronics Co.Ltd.
  • Microsoft Corporation
  • Sony Corporation

Voor meer informatie over dit rapportbezoek https://www.researchandmarkets.com/r/c36vx4

Contacten

ResearchAndMarkets.com
Laura Wood, Senior Press Manager
press@researchandmarkets.com

Voor EST-kantooruren belt u 1-917-300-0470
Voor US / CAN gratis telefoongesprek 1-800-526-8630
Voor GMT-kantooruren Bel + 353-1-416-8900

Bron BEDRIJFSDRAAD