Iets meer dan een week geleden begon het te circuleren deze grafiek, een weergave via gebieden van de ontwikkeling van de videogame-industrie vanaf het begin tot vandaag. De gegevens zijn verwerkt door de site Visual Capitalist, en verdeel de waarde van de hele wereld van videogames naar type ondersteuning, dus arcade, pc, console, mobiel, draagbare console, VR en cloud.

De grafiek is vanuit historisch oogpunt even interessant als vanuit een eenvoudige analyse van de huidige markt. Als we de keuzes willen begrijpen van de bedrijven waarvan ons entertainment afhankelijk is, moeten we uit onze bubbel kunnen komen en naar het grotere plaatje kunnen kijken. Waarom het zijn niet de klachten op Twitter die de keuze van de besturen bepalen, maar het geld. 

Dit eerste artikel spreekt daarom alleen over het heden, in een tweede deel zal ik de hele grafiek analyseren vanaf de geboorte van de eerste videogame.

De gevallene

Laten we beginnen bij de laatste, vanuit de gebieden die er niet meer of nauwelijks zijn in die grafiek. Draagbare consoles en speelhallen kunnen nu worden beschouwd als stukjes archeologie. Ze vertegenwoordigen niet langer een substantieel deel van de markt en dit verklaart de keuzes, recent of minder recent, van de twee bedrijven die dit soort media symboliseren: Nintendo en Sega.

Beginnend met de eerste, toen Switch debuteerde in 2017, trokken sommigen hun neus op bij het idee dat Nintendo zijn historische draagbare niche zou verlaten om alles op een hybride console te wedden. Het afscheid van de dynastie die bijna dertig jaar eerder met de Game Boy begon, was echter een uitgemaakte zaak, gezien deze gegevens. Het grijze gebied, die draagbare consoles vertegenwoordigen, die tien jaar eerder zijn maximale verlenging bereikten, het was al uitgedund tot zijn historische dieptepunten. 

De redenen zullen we later zien als we het hebben over mobiel gamen, maar dit is genoeg om te begrijpen dat de keuzes van Nintendo minder een risico en meer een verplichting waren dan sommigen drie jaar geleden konden geloven.

Wat betreft de Arcade, de weerstand die deze niche heeft kunnen aantonen, moet worden geprezen. De definitieve mislukking kwam in feite in de afgelopen jaren, bezegeld vanaf het moment waarop Sega verklaarde ook dat het zich zou terugtrekken uit de arcademarkt. De Japanse niche is niet meer genoeg, het Coronavirus heeft de rest gedaan.

Console-oorlog en pc-masterrace

Laat de overblijfselen van het verleden achter ons, laten we verder gaan naar het echte kloppende hart van de videogamecommunity: de consoles en de pc. Een totale waarde van 75 miljard dollar, twee groeimarkten, met een recente bijna verticale piek.

Het klinkt allemaal als rozen, maar in werkelijkheid kijk ik een paar jaar terug om te begrijpen dat er een probleem is met beide media. Op internet vechten we hard om erachter te komen welke van de twee nieuwe generatie console het zal de beste zijn, met het gelach van pc-gamers op de achtergrond negeren we niet alleen een detail. De groei van de consolemarkt is slechts een noodgeval, die van de pc-markt is erg traag. 

Groei is niet genoeg voor beursgenoteerde ondernemingen. Aantrekkelijk zijn voor investeerders betekent meer groeien dan het voorgaande jaar. Noch pc-videogames, noch consolegames hebben dit pad de afgelopen jaren gevolgd.

Voor consoles, de piek hangt bijna uitsluitend af van de buitengewone verkopen van Nintendo Switch. Een andere keer slaagde het bedrijf uit Kyoto erin om een ​​troef te pakken die niemand had verwacht en de markt te verstoren. Maar het is toeval. Als dat niet het geval was, zou de markt stagneren, blijven steken op dezelfde verkopen als de vorige generatie, steeds minder dynamisch, steeds minder aantrekkelijk.

De pc-wereld is relatief beter af. De groei is traag, maar minder fluctuerend dan die van de console. Het is een combinatie van factoren die het boven de waterlijn houden. MMO's als World of Warcraft, MOBA's als League of Legends, Twitch lijken ook een belangrijke rol te hebben gespeeld. Maar zonder zelfs maar een van deze factoren zou zelfs de wereld van computers op die van consoles lijken.

Geen wonder dus, als de spellen meer inclusief worden. Een bedrijfstak die groei nodig heeft, moet op alle mogelijke manieren proberen om delen van de bevolking te betrekken die ze tot nu toe niet heeft kunnen bereiken. En als je nu alle mannen op de planeet onder je klanten hebt, is het tijd om je te richten op de andere helft van de wereldbevolking die je tot nu toe heeft genegeerd.

De echte koning

We zijn daarmee bij de ware heerser van de markt gekomen. De enorme rode vlek die meer dan de helft van de grafiek in beslag neemt, 85 miljard waard. Mobile gaming is momenteel de grootste bron van inkomsten voor de game-industrie. 

Maar niet alleen dat, deze waarde lijkt voorbestemd te stijgen. Sinds de echte explosie, met Angry Birds, heeft de mobiele markt een exclusief exponentiële groei doorgemaakt, waardoor misschien alleen de periode van twee jaar 2017-2018 is verdwenen. Mobiele games zijn de echte meerderheid van gaming, stil maar rijk. 

Het kan ervoor zorgen dat we onze neus opdraaien, maar de toekomst ligt in smartphones. Geen 120 fps in 8k, overdreven deeltjes of fotorealisme, de echte sleutels tot de industrie zijn draagbaarheid, gratis te spelen en viraliteit. Mobile is de erfgenaam van draagbare consoles en tegelijkertijd verantwoordelijk voor hun ondergang. Pokemon go en Fortnite zijn de twee grote namen die verantwoordelijk zijn voor zo'n aanhoudende groei de afgelopen jaren, maar ook deze markt is niet zonder schaduwen.

Dit jaar hebben we gezien hoe in een wereld waar games nul kosten, in-game transacties cruciaal worden, en op dit slagveld botsen de producenten en de nieuwe distributeurs. De rechtszaak tussen Apple en Epic zou in de nabije toekomst een belangrijk deel van de mobiele markt kunnen beslissen, maar het is onwaarschijnlijk dat de richting van een constant groeiend segment zal veranderen.

De toekomst (?)

Bovenaan de grafiek, bijna verborgen door de arrogantie van mobiel gamen, staat de toekomst van videogames, of wordt aangenomen. Virtual reality en cloud-gaming zijn nog steeds uiterst marginaal, maar voor velen vertegenwoordigen ze de nieuwe grenzen waarnaar de markt beweegt.

In werkelijkheid lijkt VR eerder een geconsolideerde niche te vertegenwoordigen dan een nieuwe markt, wachtend op de ontploffing van betere technologie. Het langzame en gestage tempo doet denken aan de eerste momenten van draagbare consoles, voordat de Game Boy ze naar voren bracht.

Dit nichemoment duurt echter al jaren. De verwachting van de technologische sprong, van het revolutionaire spel, lijkt steeds meer op die van Godot. Zelfs Half Life niet: Alyx is erin geslaagd de markt aanzienlijk te bewegen, en misschien hoort virtual reality niet bij de grote spelers op de markt, althans in dit decennium.

De game-cluoud is net geboren. De eerste misstappen van Stadia hebben grote bedrijven niet afgeschrikt, die hebben besloten in vergelijkbare diensten te investeren. Het potentieel is duidelijk, de mogelijkheid om de gebruiker te bevrijden van de noodzaak om hardware te gebruiken, lijkt de definitieve push te zijn die videogames definitief moeten doorbreken. De enige onbekende zijn de spellen. 

Videogames voor consoles en pc's kunnen overal mee naartoe drie decennia aan praktijken en tradities die ze erg ontoegankelijk hebben gemaakt voor degenen die nog nooit een gamepad hebben gebruikt. Heeft het echt zin om Dark Souls aan te bieden via een dienst die zich richt op een zeer groot deel van de bevolking?

Het grotere plaatje

Tot slot, wat vertelt deze grafiek ons ​​over de videogamemarkt als geheel?

Het vertelt ons dat videogames zijn de toekomst van entertainment. In een industrie, die van cultuur, die om verschillende redenen worstelt, zijn videogames het enige segment dat in staat is geweest om gedurende minstens twee decennia een constante en exponentiële groei door te zetten.

Niemand leest boeken, muziek verkeert in een crisis omdat het geen inkomsten kan genereren met streaming, bioscopen en theaters sterven uit en niet alleen vanwege de pandemie. Alleen interactief amusement groeit, en daar moeten we blij mee zijn.

De toekomst ziet er rooskleurig uit voor onze favoriete hobby, We hebben nog jaren van geweldige games en geweldige innovaties voor de boeg, ook al gaat er misschien iets verloren in het proces.