Dit artikel is een diepgaande analyse van de markt die u in het eerste deel kunt vinden. Ik zal proberen te begrijpen hoe we zover zijn gekomen door de hele grafiek van te analyseren Visual Capitalist en niet langer focussen op verschillende media, maar op tijdsperioden en grote gebeurtenissen die de geschiedenis van de videogamemarkt hebben gekenmerkt.

Van Atari tot heden heeft de videogame-industrie altijd extreme concurrentie ervaren, met hele bedrijven die in een paar jaar tijd zijn overgegaan van een situatie van marktdominantie naar irrelevantie. Hun verhalen herinneren ons er zelfs vandaag de dag in het videogamelandschap aan dat we geloven dat namen in steen zijn geschreven ze zouden binnen een paar jaar kunnen verdwijnen.

De gouden eeuw (1970-83)

Het begon allemaal met Pong, of liever gezegd, met Atari. De eerste videogamefabrikant bracht de eerste enorm succesvolle videogame in 1972 op de markt. Een paar jaar lang had een kleine videogame-niche zijn plaats gevonden, maar met Pong het fenomeen explodeert voor het eerst bij het grote publiek.

Thuisconsoles volgden al snel de Arcades, zoals de Atari 2600, dat mede dankzij het succes van Pong miljoenen eenheden heeft verkocht. Maar al snel begon de markt verzadigd te raken. In 77 bestond het gamelandschap voornamelijk uit Pong-klonen en begon de verkoop terug te lopen.

We denken erover om de markt nieuw leven in te blazen Space Invaders, de eerste Japanse game die succesvol was. De gouden eeuw van begin jaren tachtig begint. Arcades en thuisconsoles, maar ook vroege pc's, zijn de thuisbasis van klassiekers als PacMan en Donkey Kong, en het gamingfenomeen lijkt niet te stoppen.

Maar dat is niet zo. Iedereen, althans in Noord-Amerika, wil videogames spelen. De vraag is zodanig dat de fabrikanten genoodzaakt zijn om de hoeveelheid te vergroten, maar dit gaat ten koste van de kwaliteit van de spellen. De mercano wordt overspoeld met klonen die grenzen aan plagiaat, onbespeelbare obsceniteiten en werkt zo slecht dat ze een legende worden, zoals ET. Opnieuw is de markt verzadigd, maar deze keer is de plof krachtiger dan die van 77. Het is de crash van 1983.

The Big Crash en SEGA vs Nintendo (1983-1994)

Twee jaar lang, tussen 83 en 85, leken videogames nep. De markt bereikt historische dieptepunten, maar het herstel komt uit Japan, met twee bedrijven die de geschiedenis van de industrie zullen markeren, Nintendo en SEGA. In 1985 bracht Nintendo zijn entertainmentsysteem op de markt, de NES, en daarmee Super Mario Bros. misschien wel de beroemdste videogame ooit.

Achter de strategie van Nintendo zit een verschuiving in de smaak voor videogames. Het publiek wil ze complexer, maar ook esthetischer. Deze evolutie wordt getuigd door de opkomst van de pc-markt en de release, in 1982, van de Commodore 64. Terwijl de arcademarkt op adem komt, ondergaat het Nintendo-monopolie aan de consolekant zijn eerste uitdaging met de release van de SEGA Mega Drive in 1988.

Aan het einde van de jaren 80 keert de markt terug naar bijna dezelfde waarde als tien jaar eerder, maar om videogames naar een nooit eerder vertoonde omzet te duwen, is Nintendo nog steeds, met een beweging die bijna een handelsmerk zal worden, het creëren van een nieuwe niche. . In 1989 werd de Game Boy uitgebracht, de eerste draagbare cartridgeconsole, die ook dankzij Tetris een daverend succes behaalt.

Halverwege de jaren 90 zitten we in een volledig nieuwe hausse. Terwijl in het veld de Nintendo-console de uitdaging voor Sega opnieuw lanceert met de SNES, op pc komt uit Ondergang, dat first person shooters voor het eerst populair maakte, een genre dat gaming in de daaropvolgende jaren zou definiëren.

Maar de focus van de markt verschuift. Tot nu toe waren videogames het centrum van innovatie. Hoe beter de game, hoe hoger de verkoop, terwijl consoles of ondersteuning secundair waren. Al in 88 begonnen dingen te veranderen. SEGA met de Mega Drive had de focus verlegd naar hardware. Oorzaak en gevolg zijn omgekeerd, hoe krachtiger de console, hoe beter de games die uitkomen. De mentaliteit waarmee we de markt vandaag benaderen, is geboren.

Maar niemand in de studio's waar Sonic is geboren, kan zich voorstellen dat dezelfde stap de ondergang van het bedrijf zal zijn. Aan het begin van '94, terwijl SEGA zich voorbereidt op de lancering van zijn Saturn, de eerste console die cd's gebruikte in plaats van cartridges, twee nieuwe kanshebbers komen op de markt. Het zijn geen producenten van videogames, maar grote multinationals die klaar staan ​​om een ​​revolutie te beginnen.

Sony, Microsoft en de arcade-crash (1994-2004)

1994 is het jaar waarin de PlayStation werd uitgebracht, en het is echt moeilijk om overboord te gaan bij het beschrijven van de schaal van dit evenement voor de markt. De impact is ook op het eerste gezicht duidelijk, kijkend naar de grafiek.

Cd's zijn veel goedkoper dan cartridges, waardoor PS1-games minder kosten dan andere media. Het resultaat is een ineenstorting van de markt waar alleen Sony van profiteert. Niet alleen de directe concurrenten, SEGA en Nintendo, maar ook en vooral de speelhallen vallen om. 'De ineenstorting van de arcademarkt is verticaal, binnen een paar jaar stort de kastenmarkt in onder de crash van 83.

De rest van de markt, hoewel gezond, worstelt om de leegte op te vullen. Nintendo heeft het geluk zijn eigen draagbare niche te hebben, dat niemand zelfs maar probeert te krabben. Probeer in 96 te concurreren met de Nintendo 64, die zelfs met goede resultaten niet te vergelijken is met het succes van PlayStation. SEGA daarentegen ziet zijn twee referentiemarkten instorten en zal in feite nooit meer terugkeren naar de glorie van de vroege jaren 90.

De markt verliest gedurende drie opeenvolgende jaren waarde, tot 97 toen mobiele telefoons zich begonnen te verspreiden. Het is de explosie van Slang om de mobiele markt op gang te brengen, die samen met de consistentie van pc's en draagbare consoles het herstel in gang zet.

Tijdens dit herstel van wat we de ineenstorting van de arcade zouden kunnen noemen, neemt de markt langzaam de vorm aan die deze de komende twee decennia zal aannemen. Aan het begin van het millennium reageert Microsoft voor het eerst op Sony, waarmee de Japanse dominantie op het consoleveld werd verbroken met de XBox.

Door gebruik te maken van zijn ervaring op pc-gebied met DirectX, neemt het Windows-bedrijf de troon van Sony's uitdager door een Nintendo af te zetten die echter met de Game Cube stopt niet met proberen. Inmiddels heeft Sony de PlayStation 2 al op de markt gebracht, dat dvd als de nieuwe ondersteuningsstandaard plaatst, terwijl het zich voorbereidt op de draagbare markt met PSP, om de Game Boys uit te dagen.

De nieuwe consoles duwen de markt, die echter pas in 94 de niveaus van 2004 bereikt. Om het point of no return te markeren, het moment waarop de videogamemarkt nooit zal stoppen met groeien, is de release van World of Warcraft. Het is het begin van een nieuw tijdperk, het tijdperk van internet en massa-gaming.

Het tijdperk van massa-gaming (2004-heden)

Enorme online multiplayer, niet alleen een soort spel, een van de meest populaire aan het begin van het internettijdperk, maar misschien ook de drie woorden die de evolutie van de markt vanaf 2004 het beste beschrijven. Wow is slechts de eerste stap, twee jaar later gevolgd door de zevende generatie consoles. Enorm voor het aantal betrokken mensen, nog nooit eerder gezien. Multiplayer voor het langzame maar gestage succes van dit soort games ten nadele van de singleplayer e Online, voor de zeer nauwe band die het netwerk en videogames zullen ontwikkelen in deze zestien jaar.

Terwijl Xbox 360 en PS3 zeker openstaan ​​voor internet (die Microsoft met Live en de eerste Xbox al had verwacht), Nintendo slaagt erin de markt opnieuw omver te werpen doen wat niemand had gedacht. De release van de Wii het is epochaal, alleen vergelijkbaar met die van de eerste PlayStation. Een console die zich losmaakt van de concurrentie op het gebied van grafische afbeeldingen en processors, spelers ruwe bewegingscontrole geeft, en tegen alle verwachtingen in, het breekt door.

Videogames komen echt in elk huis binnen. Het entertainment dat de Wii biedt, is eenvoudig, ongecompliceerd, omzeilt generatiebarrières en maakt definitief de hobby vrij. Het volgende jaar komt de wijding van mobiel gamen, die met de release  van de iPhone begint zijn niet te stuiten opkomst, nauw verbonden met de verspreiding van smartphones. Dus terwijl Angry Birds op ieders telefoons ontvolkt, vindt er een nieuwe revolutie plaats op de pc: de kolonist van een mod van een strategiespel maakt het MOBA-genre populair, en daarmee het gratis spelen ondersteund door in-game transacties. League of Legends herdefinieert de pc-markt, waarin het volgende jaar wordt geïnvesteerd door de release van Minecraft.

Dit is het moment waarop het explodeert het Let's Play-fenomeen, die casual gaming populair maken op YouTube, terwijl Twitch de eerste stappen zet. In 2011 begint de achtste generatie, die in 2013 het debuut zal zien van de Sony en Microsoft, verwacht door de WiiU.

Gedurende dit tijdperk laat de grafiek een lichte inkrimping van de consolemarkt zien, zowel door het gebrek aan innovatie als door het falen van de Nintendo console. De hervatting voor dit segment begint pas met de release van Switch, weer een ongelooflijke marketingbeweging van het in Kyoto gevestigde bedrijf.

Maar wat de markt echt doet groeien, is de explosie van mobiele games, die de draagbare markt in een paar jaar kannibaliseren en met exponentiële groei de omzet op een niveau brengen dat slechts een paar jaar eerder ondenkbaar was.

50 tumultueuze jaren

De conclusies die we kunnen trekken door naar deze grafiek te kijken, kunnen ons helpen ons te oriënteren in de wereld van videogames. Een onstabiele markt, extreem vatbaar voor zowel marketing als technologische innovatie, op relatief jonge leeftijd nog onvoorspelbaarder gemaakt.

De eerste 50 jaar van onze hobby waren beslist tumultueus, en wat ons te wachten staat, belooft geen verandering op korte termijn. Er zijn veel onbekenden. Hoeveel zal de mobiele markt op deze niveaus standhouden? Zullen consoles worden verdrongen door cloud-gaming? Zal VR slagen of blijft het voor enkelen een luxe? En welke rol zullen pc's in de toekomst spelen?

De enige zekerheid lijkt de rol te zijn die het internet zichzelf heeft toebedeeld in dit ecosysteem. Niet alleen onmisbaar in de manier waarop het is geïntegreerd met multiplayer, maar nu bijna monopolistisch in de distributie van videogames, waarvan de fysieke kopieën slechts collector's items zijn.

Laten we ons dus voorbereiden op andere grote veranderingen, want dit lijkt de aard van de videogamemarkt te zijn. Niet alleen een continue technologische evolutie, maar een constante mutatie van media, smaken, genres en mensen.