Videogames zijn entertainmentmedia. Een grote meerderheid van de krantenkoppen geeft geen commentaar op de samenleving, en zelfs degenen die als diepgaander worden beschouwd, geven er de voorkeur aan meer algemene aspecten van de menselijke conditie te onderzoeken in plaats van zich te concentreren op specifieke gebeurtenissen van politiek belang.

Om deze reden trekt de zeldzame keren dat een game vanaf de titel belooft politiek te zijn, verschillende aandacht zowel van buitenaf als van binnenuit de videogame-omgeving. Dit is het geval bij Zes dagen in Fallujah, tactische first-person shooter geproduceerd door Victura, die de afgelopen weken in het middelpunt van een merkwaardige controverse is beland, zelfs voordat het werd gepubliceerd.

De gebeurtenissen in het spel

De reden dat Six Days in Fallujah zoveel aandacht heeft gekregen, is het verhaal dat het wil vertellen. De naam "Fallujah" het zal velen bekend voorkomen, want begin jaren 2000 hoorden we het continu op tv. Het is een Iraakse stad, het toneel van vele schermutselingen en twee veldslagen tijdens de Oorlog in Irak, geleid door een door de VS geleide coalitie tegen het regime van Saddam Hoessein.

Het spel vertelt de zes dagen van de tweede slag bij Fallujah, gehouden in 2004, die in de nagedachtenis van het Amerikaanse volk is geëtst als een van de bloedigste ooit door gevochten Marines. De operatie, bijgenaamd Phantom Fury, werd uitgevoerd nadat drie Amerikaanse huurlingen in een hinderlaag waren gedood door Iraakse rebellen, en beelden van hun verminkte lichamen de wereld rond gingen.

Een van de redenen waarom de strijd in de Amerikaanse verbeelding is gebleven, is het feit dat deze plaatsvond wanneer de oorlog technisch voorbij is​ De tegenstanders van de Amerikanen waren in feite niet het reguliere Iraakse leger, maar de rebellen die zich tegen de bezetting verzetten. Op het veld bleven ze 107 Amerikaanse soldaten, in plaats daarvan 613 gewonden.

Het verhaal van het spel

Six Days in Fallujah-productie kende bijna 12 jaar geleden een slechte start, in 2009 toen Konami het project onmiddellijk na de aankondiging annuleerde. De wonden van de oorlog waren nog te vers en het spel werd overspoeld met kritiek van het Amerikaanse publiek.

Maar de makers van deze titel hebben de droom om hun project tot leven te zien komen kennelijk nooit opgegeven. Zo werd de CEO van Atomic Games, verantwoordelijk voor de ontwikkeling van de originele game, opgericht Victura, een softwarehuis met het expliciete doel om Six Days in Fallujah over de hele wereld naar het publiek te brengen. 

De aankondiging van de game kwam op 11 februari, verwelkomde deze keer met minder controverse dan tien jaar geleden​ Alles leek goed te gaan, totdat Victura-oprichter Peter Tamte zelf een interview gaf Veelhoek waarin hij onderstreepte dat het spel geen ruimte zou geven aan enige politieke commentaar op het verhaal.

'Net zoals een marinier de keuzes van degenen die het beleid dicteren, niet kan bekritiseren, we zijn niet van plan commentaar te geven op politieke keuzes gemaakt in die context, of de oorlog al dan niet een goed idee was "

Het resultaat van deze verklaringen was een stortvloed van controverse​ Als twaalf jaar geleden de keuze om het spel politiek te maken hem fataal was geweest, zou de tegenovergestelde keuze vandaag dezelfde gevolgen hebben.

Het bedrijf werd gedwongen zijn eigen CEO te weerleggen met een Twitter-bericht, bevestigt de intrinsiek politieke aard van de titel en het geruststellen van spelers en de gemeenschap over de inhoud van het spel zelf.

Hoeveel zijn videogames veranderd?

De redenen voor de meest recente controverses en het feit dat ze tegengesteld zijn aan die van 2009, zijn verschillend. Zeker meer dan tien jaar geleden leek het niet erg delicaat om een ​​videogame te maken over een tragische strijd waarbij tientallen soldaten werden gedood​ Wat tegenwoordig echter boos is, is het idee dat Fallujah kan worden gebruikt als een eenvoudige setting, zonder de diepe waarde van die strijd te erkennen.

Maar niet alleen de tijden zijn veranderd, videogames zijn ook veranderd​ Het wordt steeds normaler dat zelfs deze kunstvorm wordt geconfronteerd met delicate thema's, en zelfs het reguliere publiek accepteert het gemakkelijker dan een videogame-werk. je vertelt tragische fasen van onze recente geschiedenis. 

Het lijkt erop dat hoe meer videogames kunst worden, hoe meer ze de verantwoordelijkheid op zich nemen om te maken iets meer dan vermakelijk. Ze laten ons nadenken, vertellen ze, ze geven op steeds minder verborgen manieren commentaar op de samenleving om hen heen. Het kan een teken zijn van volwassenheid in de media, maar het kan ook het begin zijn van een nieuwe fase voor degenen die van deze media profiteren. Waar komt het publiek te staan? Zal hij deze volwassenheid aanvaarden, of zal hij de voorkeur geven aan een kunst die een doel op zich is?