Begin maart organiseerde Twitter een merkwaardige collectieve uitbarsting, die van game-ontwikkelaars tegen ... deuren. Een eenvoudig object, aanwezig in het dagelijkse leven van iedereen, maar dat in een videogame allerlei soorten problemen oproept.

Na enkele tweet-uitwisselingen tussen ontwikkelaars, The Verge bracht de kwestie via een artikel weer onder de aandacht van zijn lezers, maar het probleem is al jaren permanent aanwezig in het vak van videogame-ontwikkelaar. 

"De beste deur is degene die je niet ziet"

Een slecht gemaakte deur kan de onderdompeling van elke gamer onderbreken. De ontwikkelaars ze zijn zich ervan bewust, dus het doel van elk van hen is om deuren te creëren die de gebruiker zich niet kan herinneren. Tweede Pete Galbraith, developer bij Owlchemy Labs, een deur werkt als: 

"Het voelt goed in de omgeving, het past in de context, het werkt precies zoals de speler verwacht"

Maar het is niet altijd zo eenvoudig. Stephan Hövelbrinks en Kurt Margenau leggen het goed uit in de eerder genoemde uitwisseling van tweets. Een deur vereist een zeer groot aantal animaties om realistisch te worden gebruikt door een personage. Het kan niet zomaar bij magie openen, je moet een interactie creëren met het handvat.

Dit is van toepassing op verkenning, maar wanneer je de gevechtsmodus opent, is realisme niet meer belangrijk, en denk na over de bugs die een port kan veroorzaken. Dan is het beter dat het automatisch sluit, om geen problemen te veroorzaken.

Dan moeten we ook rekening houden met de bewegingen van het personage. Hoe animeer je een open of gesloten deur tijdens een opname? En terwijl het personage gehurkt is?

Misschien is het beter om het zonder te doen

De bijdrage van Zal Kerslake het voegt een ander niveau van complexiteit toe. Wat gebeurt er als andere personages betrokken zijn bij de beweging van de deur? Vooral als het gaat om niet-spelerpersonages, aangedreven door kunstmatige intelligentie​ Het aantal bugs dat kan worden gemaakt, wordt oneindig.

Dit leidt ertoe dat veel ontwikkelaars besluiten dat deuren misschien het beste zonder kunnen. Kerslake wijst erop hoe, als je oplet, de meeste games volledig vermijden om deuren in spelsituaties te plaatsen. Het is het niet waard.

We zijn te gewend aan hoe een deur werkt, aan hoe het verschijnt, zelfs aan zijn eigen dat het produceert. Het detailniveau dat nodig is om ze realistisch te maken, staat niet in verhouding tot de resultaten. Bovendien, zoals Galbraith opmerkt, zijn er bepaalde kenmerken die, zelfs als ze onrealistisch zijn, onze hersenen besluiten te negeren.

Hoewel in de echte wereld bijvoorbeeld bijna alle deuren in één richting openen, is dit bij videogames vaak niet het geval. De deuren gaan open omdat dit het gemakkelijkst is voor het ontwikkelen van games, en zijn vaak niet coherent, eenmaal aan de ene kant geopend en de volgende aan de andere kant. Dit lijkt de spelers echter niet bijzonder te storen. Volgens Galbraith:

"Wanneer de deuren zo'n kans bereiken dat de hersenen ze als zodanig accepteren, we komen op een acceptatieniveau waarbij de speler zich niet meer afvraagt ​​waarom elke deur altijd naar buiten opengaat "