7 april 2021 was mogelijk een historische dag in de wereld van speedruns. Speedrunner Niftski slaagde erin voltooi Super Mario Bros in 4: 54: 948. Deze keer is niet alleen de nieuw wereldrecord van de beroemdste videogame ooit, is het ook de laatste barrière. De eerste drie cijfers van dit record mogen nooit meer veranderen.

Een kort spel

Het belang van dit record is gerelateerd aan twee factoren. De eerste is dat Super Mario Bros. een erg kort spel is, als je weet hoe je het moet voltooien. Slechts acht van de tweeëndertig niveaus spelen waaruit het bestaat (1-1, 1-2, 4-1, 4-2 en de hele achtste wereld), kun je de prinses redden.

Dit maakt het erg moeilijk om speedruns te verbeteren. De niveaus zijn kort en de mogelijkheden om het pad in te korten zijn op zich al zeer beperkt. Omdat glitched runs waren toegestaan, het ging van een record van 5:07 naar het huidige 4:54, pas na tien jaar proberen.

Maar er is een andere variant die van 4:54 een waarschijnlijk onovertroffen getal maakt. Het is iets dat alle Super Mario-speedrunners vanaf de allereerste runs leren kennen en haten: de framerule. 

21-frame

Vanwege de beperkingen van de console waarvoor Super Mario Bros. is ontwikkeld, de NES, kan de game maar een bepaald aantal keer per seconde updaten. Deze updates, onder andere, controleer of er een nieuwe laag moet worden geladen. 

Het spel kan dan eenmaal per 21 frames een niveau laden, wat bij 60 frames per seconde 0,35 seconden is. Dit heeft een enorme invloed op speedruns. Om een ​​praktisch voorbeeld te geven: het is alsof er aan het einde van elk level een bus is die Mario naar het volgende level brengt, en die vertrekt met tussenpozen van 0,35 seconden. Dit interval wordt framerule genoemd.

Dit brengt dat met zich mee geen verbetering in een run is significant, tenzij het een derde van een seconde bespaart in een enkel niveau (behalve 8-4, het laatste niveau dat eindigt op het moment dat Mario Bowser verslaat). Het lijkt een zeer korte tijd, maar in een snel spel als Super Mario Bros. is het oneindig.

Bijna perfect

De speedruns van Super Mario Bros. zijn tot een optimalisatie gekomen die grenst aan perfectie. Elke storing werd uitgebuit, zelfs degenen die jarenlang menselijkerwijs onmogelijk werden geacht om uit te voeren.

Van snel 4-2, wat een manipulatie van Mario's positie vereist, wat neerkomt op fracties van frames, naar de bullet glitch van 8-2, waarin de speler moet wachten, blijkbaar tijd verliezend, totdat de kogel zichzelf perfect positioneert, totdat hij de Vlag pool glitch.

Sommigen doen een beroep op deze laatste storing om dat nog steeds te geloven 4:53 is mogelijk. Zelfs in de tijd dat de eerste speedrunners onder de 4:56 kwamen, dachten velen dat het niet mogelijk zou zijn om verder te gaan.

Dit komt omdat de laatste storing die wordt weergegeven door de TAS (tool-assisted speedruns, waarin het spel wordt gespeeld vanaf een computer met perfecte inputs), werd de vlaggenmast in feite als menselijk onmogelijk beschouwd. Deze theorie werd weerlegd toen de eerste speedrunners erin slaagden de glitch met enige consistentie uit te voeren.

Maar deze keer is het anders. Zelfs de TAS kan niet onder de 4:54 gaan. Perfectie, na jaren van onderzoek naar de spelcode, in een spel dat wordt uitgevoerd vanaf een computer, is 4: 54: 032. Bijna een seconde lager dan de beste menselijke prestatie, maar toch bij een framerule van 4:53. 

Hoewel Super Mario zijn limiet heeft bereikt, blijft dat een feit ouder dan 35 jaar sinds de release slaagt deze game er nog steeds in om een ​​enorme gemeenschap te animeren. De speedrun-video heeft meer dan 300.000 views, en nog een video, die het verhaal en de uitvoering van deze wedstrijd vertelt, meer dan een miljoen. Ik denk niet dat er een beter bewijs is van de kwaliteit van de titel dan deze.