De renaissance van het isometrische westerse rollenspel voor pc kent nu geen einde. Gedreven door gebruikersfondsen via Kickstarter, hebben we projecten tot leven zien komen vanuit huizen met vele jaren van activiteit achter de rug, zoals Obsidian e Larian. Anderen, zoals de Russen van Owlcat Games ze zijn erin geslaagd om geboren te worden en op te groeien in deze wereld.

Een van de oprichters van amplitude Studios, de makers van de inmiddels beroemde en winstgevende serie Eindeloos, heeft zijn eigen ontwikkelingsstudio geopend genaamd Tactische avonturen en, na te hebben verzameld € 243.855 op Kickstarter en na 7 maanden in Early Access te hebben doorgebracht, is zijn wezen klaar om te spelen.

Solasta: Kroon van de Magister ziet eruit als een isometrische role-playing game gebaseerd over de regels van Dungeons & Dragons vijfde editie. En dit is genoeg om het in een directe vergelijking te plaatsen met hetzelfde concept dat werd uitgevoerd door de Larians in Baldur's Gate III. De twee games zijn een totaal verschillende ervaring, niet alleen duidelijk door het verschillende budget en het werkteam erachter, maar ook door het doel.

Met de juiste achtergrond worden uitdrukkingen bijzonder kleurrijk. Ik heb ze duidelijk overgelaten aan de halfling-dief, terwijl ik probeerde een zo stereotiep mogelijk feest te creëren

Solasta gaat de SRD 5.1-licentie van D & D 5e editie, waardoor ze toegang hebben tot een beperkte set basisregels, waarop ze hun eigen instellingen en aangepaste regels kunnen bouwen. De wereld van Solasta is origineel in zijn opzet. Duizend jaar voordat het spel begon, opende een enorme magische ramp een portaal naar een andere dimensie, die een enorme verwoesting bracht in de wereld van Solasta. Het epicentrumgebied is bekend geworden als Badlands, een land vol geheimen en mysteries uit de oude glorie van de vorige beschaving. Met al deze mysteries en rijkdom is het gebruikelijk dat talloze avonturiers worden aangetrokken door het vooruitzicht van avontuur en roem.

En bij de oprichting van zijn partij verschilt Solasta van alle bekendste voorstellen op de markt. In plaats van een enkel personage in het avontuur te creëren, is het jouw taak om bouw het hele gezelschap van vier avonturiers. Je hebt alleen de klassen Warrior, Thief, Mage, Cleric, Ranger, Paladin en als een gratis DLC voor iedereen bij de lancering, de Sorcerer. De meest interessante klassen, zoals de Druid of de Warlock, zijn er niet. Voor elke klas is er de mogelijkheid om een ​​subklasse te selecteren door door de niveaus te gaan. De limiet van het hebben van de editie gekozen SRD 5.1 van D&D hier toont het zich volledig. De enige officiële subklassen zijn misschien wel de meest "saaie" en standaard van de hele reeks regels van de vijfde editie en de andere die door Tactical Adventures voor Solasta: Crown of the Magister zijn gemaakt, zijn niet bijzonder inventief.

Je groep zo goed mogelijk uitrusten maakt deel uit van het plezier en het is erg belangrijk om niet achter te blijven op de moeilijkheidsgraad van het spel.

Misschien zijn dit vanwege het gemak van ontwerp en implementatie bijna alle klassen met passieve vaardigheden en vaak niet effectief in het veranderen van de dynamiek van de klas. Ik kan je vertellen dat ik voor mijn run denk dat ik de slechtst mogelijke keuze heb gemaakt bij het bouwen van mijn personages, maar ondanks alles slaagde ik erin om het einde van het avontuur te bereiken met de moeilijkheidsgraad Authentic, dat wil zeggen met de regels die altijd op de letter werden toegepast. Dus vanuit dit oogpunt lijkt het evenwicht, als het verkeerd is, goed te zijn.

De aldus gecreëerde partij zal echter niet zwijgen. Tijdens de aanmaakfase konden we voor de verschillende karakters een soort persoonlijkheid bepalen. Ze kunnen formeel spreken, altruïstisch of cynisch zijn, of zich uitdrukken als een Venetiaanse havenarbeider. Deze kenmerken vormen de dialooglijnen die worden uitgesproken door de verschillende personages, die vervolgens op een persoonlijke manier met elkaar en met de NPC's omgaan. Je hebt ook toegang tot exclusieve side-quests voor elke individuele achtergrond. Dit is waarschijnlijk het meest intrigerende aspect van de productie en waarschijnlijk het meest succesvolle aan de verhalende kant, ondanks dat het niet op een complexe manier wordt geïmplementeerd.

Lato Fabula ed verstrengeling we staan ​​voor een iets eenvoudigs maar tegelijkertijd intrigerend, met onthullingen en wendingen die goed gepositioneerd zijn in de 25 uur speeltijd die nodig is om het avontuur te voltooien. Er is potentieel voor vele andere interessante verhalen in deze wereld. De limiet wordt vertegenwoordigd door de dialogen en interacties. Essentieel en meteen ter zake. NPC's zijn geen Bioware-spelpraters, om zo te zeggen. Er zullen weinig diplomatieproeven zijn, weinig kruispunten in wat anders een 100% lineair avontuur is. Natuurlijk heb ik een paar veldslagen kunnen vermijden dankzij de scherpe tong van mijn dief, halfling Zoe, maar we hebben het over unieke situaties, niet over een organisch mechanisme dat op een evenwichtige manier in het avontuur wordt verdeeld.

Ondanks de vele variabelen die ermee gemoeid zijn, heeft het gevechtsscherm een ​​buitengewone leesbaarheid en bruikbaarheid. Beter dan Baldur's Gate III. We zien dat er een Ex-Amplitude rijdt.

Het sterke punt, of in ieder geval het element waar het spel helemaal over zichzelf gaat, het is de strijd. Strikt turn-based, met een initiatiefshot goed getoond aan het begin van de strijd, met alle dynamiek van het papieren spel. Solasta: Crown of the Magister maakt alleen kleine aanpassingen waar het nodig acht. Gezien de enorme nadruk op verlichting is aanvallen zonder lichtbron nadelig, met zwaardere straffen dan in het bordspel. Evenzo, gezien de nadruk die wordt gelegd op verticaliteit van de omgevingen, zijn gevechtsafstanden boven het gemiddelde voor het genre. Er is dus de mogelijkheid om per ronde van wapenopstelling te wisselen zonder tijd te verspillen, zoals gebeurt in het bordspel.

Gevecht brengt met zich mee alle sterke en zwakke punten van het originele papier. Als enerzijds alle klassen op hun eigen manier kunnen bijdragen aan de strijd, met een strategisch gebruik van de beschikbare middelen, is er anderzijds een zekere vlakheid in de uitvoering, waarbij sommige klassen spannender zijn dan andere. De krijger van de groep heeft altijd de taak om vooruit te komen en slagen te geven, met zeer weinig variaties op het thema. De goochelaar daarentegen kan zichzelf bevrijden van het versterken van het team, het raken van groepen vijanden of het focussen op de gevaarlijkste doelen, allemaal met een element van hulpbronnenbeheer tussen de ene rust en de andere. Sommige wedstrijden vereisen al je expertise om te weten hoe je jezelf moet positioneren en de regels in je voordeel moet gebruiken. Ik heb nu zin ​​om met vier tovenaars te gaan hardlopen.

Ik geloof dat dit het enige spel is dat op een realistische manier met de componenten van spreuken omgaat. De opties zijn talrijk en het is echt een genoegen om zo'n wondermiddel in dit systeem te zien.

Een ander sterk punt ligt in de aanpassing van de game-ervaring. De opties om de moeilijkheidsgraad te veranderen zijn talrijk en raken veel elementen van het spel. Het maximale niveau dat kan worden bereikt in het avontuur is 10, om te voorkomen dat je het territorium betreedt waar het moeilijker wordt om alles in evenwicht te brengen. Op deze manier blijft de ervaring van begin tot eind behouden en kan alles wat je minder leuk vindt, worden verfijnd. Merk op dat er een optie is voor hoe slecht AI is om al zijn tools op de meest effectieve manier te gebruiken. Een opmerkelijke verandering, want in plaats van het vals te laten spelen zoals 99% van de videogames, moet je het hier echt met de hersenen bestrijden.

Een voorbeeld waarbij deze mogelijkheid tot maatwerk zeer welkom is, is in het verkenningsgedeelte van de gamekaart. Elke reis is een test van uithoudingsvermogen voor uw voedselbronnen. Je kunt het tempo verhogen, maar dit maakt je een gemakkelijke prooi voor hinderlagen. Als dit mechanisme aan het begin van het avontuur goed is gekalibreerd en de nadruk legt op de emoties die voortkomen uit het verkennen van onbekende landen met beperkte middelen, wordt het op de lange termijn vervelender dan wat dan ook. Je kunt dan willekeurige ontmoetingen uitschakelen en de ergernis tot een minimum beperken.

Het reisverslag voegt die juiste smaak toe aan de ervaring en is ook een goede indicator om je van tevoren te waarschuwen voor mogelijke hinderlagen.

De andere contourelementen zijn ook niet zo goed gekalibreerd. Laten we de crafting en het systeem van reputatie. Tijdens de verschillende reizen is het mogelijk om voorwerpen van historisch / archeologisch belang terug te vinden om ze vervolgens te verkopen aan een van de verschillende facties van het spel om hun winkels te ontgrendelen. Als je dit mechanisme in het begin van het spel goed misbruikt, is het mogelijk om praktisch onmiddellijk toegang te hebben tot eindspelapparatuur. In plaats daarvan, als je een fout maakt bij het gebruik van dit systeem, zou je aan het einde van het spel kunnen komen zonder dat een factie het beste van hun winkel kan bieden, waardoor je kreupel wordt. Crafting past in dit systeem, omdat het te afhankelijk is van willekeurige drops en wat je in winkels hebt. Het is iets optioneel, maar de meest unieke en interessante wapens worden met dit systeem verkregen en ik heb er maar een paar kunnen bouwen, maar niet optimaal voor mijn gezelschap. Naar mijn mening moeten systemen opnieuw worden gekalibreerd.

Solasta: Crown of the Magister bevat ook een kerker-editor. Hier kun je proberen om kaarten vol monsters, buit, uitdagingen, puzzels en meer te maken. De editor is in bèta en mist verschillende mogelijkheden, maar het is zeker een functie die fans misschien handig vinden om de levensduur van het spel te verlengen.

Er is potentieel. Om heel erg te falen.

Zoals je aan de screenshots kon zien, is de game grafisch niet slecht, je kunt hem bekijken. Stilistisch gezien is het niet bijzonder fantasierijk en is het aantal animaties wat beperkt, maar de beleving is prettig. Prestaties nemen vaak dramatisch af als er veel AI-elementen te beheren zijn, met framerates van ongeveer 40 FPS op mijn Xeon 1650-processor. Bij een game van deze aard is het helemaal geen probleem om naar zo'n FPS te gaan, dus dat doe ik niet ' zie het niet als een spel problematisch, ook omdat we nooit naar onbespeelbare gebieden zijn gegaan. Zelfs aan de audiokant verdedigt de game zichzelf goed, met de hoofdthema's goed georkestreerd en met de juiste noten, uitstekende begeleidingen van de belangrijkste momenten van het avontuur, maar niets dat je in je geheugen zult dragen.

Wat als we zouden moeten proberen Solasta samen te vatten: Kroon van de Magister? Persoonlijk ben ik een beetje gescheurd. Objectief gezien heeft het spel beperkingen. Als het gevechtsgedeelte succesvol, flexibel en gekalibreerd is, zijn alle andere elementen eromheen voldoende. Maar ik kon niet stoppen met spelen. ik probeerde voldoening e piacere bij het overgaan van botsing naar botsing, bij het plannen hoe ik mijn personages moet uitrusten, welke talenten ik moet nemen om een ​​level omhoog te gaan, welke spreuken het nuttigst waren om te hebben voorbereid en welke beter zijn in scroll-vorm voor incidenteel gebruik. Ik wilde de volgende kerker zien, zien hoe het verhaal zou evolueren, zelfs met de voorspelde plotwending na 5 minuten. Reis tussen locaties om sidequest te voltooien, om nieuwe buit te krijgen en om specifieke handelaren te bezoeken. Ik werd met geweld naar binnen gesleurd en wilde er niet uit.

Daarom heb ik het gevoel dat ik het wereldwijd kan promoten. De charme van isometrische rollenspellen die zo geïnspireerd zijn door papieren spellen, kan een spel opwindend en leuker maken dan de som der delen. En voor het geval er enige twijfel bestaat om € 40 te geven voor zo'n nieuw project, de game is ook beschikbaar op Gamepass.