Het vechtspel, zoals in het verleden al genoemd op deze pagina's, is een van de meest complexe en gelaagde genres van het medium. Het kost tijd, toewijding en een behoorlijke hoeveelheid geduld. Het is geen toeval dat het bijna onbewust voorbij is gegaan als een ongenaakbaar type spel, maar vaak wordt de keerzijde van de medaille vergeten: vechtspellen zijn verdomd leuk. Een gelaagde en technische gameplay voegt zich bij een oneindige en uiterst bevredigende leercurve, in staat om - op papier - elk type speler te vermaken. Maar het is ook waar dat het eerste struikelblok ongelooflijk moeilijk (maar niet onoverkomelijk) is, daarom Arc System Works de afgelopen jaren heeft hij geprobeerd de juiste declinatie van het genre te vinden, experimenteerde hij met formules om een ​​nieuw publiek aan te boren en tegelijkertijd het oude niet uit te sluiten. We hebben het gezien met Dragonball FighterZ, we hebben het vooral gezien met Granblue Fantasy Versus maar met Schuldig vistuig streven, het team ging all-in, het creëren van een bijna defectvrij product.

De geur van het spel

De zoektocht naar het perfecte recept moet niet absoluut eenvoudig zijn geweest en toch heeft ASW een zeer vierkant en veelzijdig vechtspel gecreëerd, met schijnbaar elementaire voorzorgsmaatregelen maar in staat om een ​​zeer persoonlijke snit te geven aan zijn nieuwste schepsel. Het blijft een anime-jager, maar als filosofie is het dichter bij een 2D-vechtgame zoals Street Fighter, niet zoveel als GBVS echter, dat het beginnende genre volledig uitkleedde om dat van Capcom bijna volledig te omarmen. Aanzienlijk kortere combo's, hogere schade en een nieuw arenabeheer, dankzij de toevoeging van de Muurbreuk. Vergeet daarom gesloten te blijven in de hoek om combo's van tegenstanders te ondergaan zonder de mogelijkheid om te ontsnappen, want na een bepaald aantal treffers zal er een choreografische verandering van arena zijn en beide vechters herstarten vanaf het middenscherm. Eenvoudig maar functioneel als toevoeging, maar ook goed gekalibreerd en wat ruimte laat voor strategie. In feite is het mogelijk om ervoor te kiezen om de muur niet te breken, bonusschade en een groot deel van de lat op te geven, om te worden uitgebuit voor specials en specifieke acties, om de tegenstander onder controle te houden en de kans te verkleinen dat hij je ontwijkt.

Guilty Gear Strive krijgt in mei een tweede open bèta | Vigamus Tijdschrift

Maar Guilty Gear Strive wil ons ook ontmoeten ongekende leesbaarheid, zowel wat betreft de netheid van de actie, als wat betreft het "lezen" van de wedstrijd. Nu is het eigenlijk onmogelijk om een ​​tegentreffer niet op te merken, en dus te exploiteren, aangezien de game ons waarschuwt met een heerlijk slow-mo-effect en een titanenschrift dat het hele scherm overspoelt.

Om het plaatje af te sluiten, samen met een ingeperkt maar gevarieerd rooster, denkt hij erover na een gloednieuw Roman Cancel-systeem, ook geschikt voor beginners. Je kunt op elk moment tegelijkertijd op de drie aanvalsknoppen drukken - of een door de speler gekozen macro gebruiken - en afhankelijk van de actie die aan de gang is, wordt een ander type RC geactiveerd, waardoor ons personage altijd in een "neutrale" staat wordt gebracht en de tegenstander in een staat van semi-immobiliteit die anderszins onmogelijke acties mogelijk maakt.

In aanval, de RC rood, waarmee we onze slagen kunnen uitbreiden en anders onwerkbare snaren of combo's kunnen maken. De RC geel het wordt geactiveerd wanneer we lijden of slagen uitspreken en breekt de actie waardoor we op adem kunnen komen. De RC paars het komt naar ons toe onmiddellijk na een actie (misschien een misser) om het herstel ervan te verminderen en te annuleren en te voorkomen dat de tegenstander onder druk gaat zetten. Sluit op RC blauw, die in het spel komt wanneer we niet blokkeren of aanvallen, en zeker het minst direct te gebruiken is, maar ook degene die ruimte laat voor creatiever gebruik.

Is dat allemaal Guilty Gear Strive gamepaly? Absoluut niet, maar de schoonheid is om elk concept te verdiepen en te ontdekken en het samen te voegen met de andere om nieuwe tools te verkrijgen en nieuwe "kanten" te vinden aan de ervaring van de titel gepubliceerd door Bandai Namco.

Guilty Gear Strive - Anji Mito en I-no Gameplay Trailer - Gamezigo

Beat 'em up lessen

Het is absoluut niets nieuws dat Arc System inhoud kan creëren voorbereidend uitzonderlijk en in Strive heeft het zichzelf opnieuw overtroffen. Tutorial e Missie Mode ze presenteren zichzelf als een bijbel voor alle nieuwelingen - maar ook voor wat meer ervaren spelers - in staat om niet alleen elke monteur met eenvoud te begrijpen, maar ook om (eindelijk) de rijke woordenschat te begrijpen die hoort bij het genre, termen, zinnen en inogismen die bijna een nieuwe taal creëren en die het spel uitlegt ons in het juiste tempo en zonder franje of nutteloze tirades. Elk element wordt op een bijna elementaire manier aangeleerd en bijna altijd vergezeld van verklarende video's die de bepaalde twijfels kunnen wegnemen die zich in de eerste uren van het spel zullen vormen. Het geleverde werk is niet alleen lovenswaardig, maar het is ook een uitzonderlijke hulpbron die wordt toevertrouwd aan de speler, die altijd gewend is geweest om pagina's buiten het spel te gebruiken om de elementen ervan te verdiepen en te begrijpen. Guilty Gear Strive condenseert alles en creëert een leuke, stimulerende en essentiële interactieve spelhandleiding.

Guilty Gear Strive Review: de volgende generatie 2D-vechtspellen

Kunstsysteem werkt

Nog een ander vlaggenschip van de productie is het technische aspect. Aandacht, het feit dat Guilty Gear Strive de mooiste vechtgame ooit is, is niet louter een esthetisch klatergoud, maar het maakt het ook ongelooflijk vloeiend en schoon, wat de momenten van het spel ten goede komt. Zoals eerder vermeld, is de netheid van de actie ongelooflijk en komt het vaak voor dat een string / combo, zelfs vrij complex, kan worden begrepen - en daarom kan worden gestolen - door simpelweg naar een wedstrijd te kijken, zelfs door de minder ervaren, verhoogt het ook zijn spectaculairheid wanneer je slechts toeschouwers bent, je meer dan ooit betrokken voelt bij het kijken naar de scène en ze een goede reden geeft. De uitstekende veelhoekige modellen worden ondersteund door een uitzonderlijke animatieset, die meesterlijk keyframes gebruikt en, zoals gewoonlijk, met de hand wordt geretoucheerd door de artiesten van Arc System om elk fragment van het spel geweldig te maken, zelfs als het onder de microscoop wordt bekeken. Een altijd geïnspireerd karakterontwerp, rijke en levendig gekleurde podia altijd vergezeld door de kolom van Ishiwitari, nog nooit zo grillig als in Strive.

Schuldig vistuig streven

Klinknagel

Dankzij een Rollback Netcode, een van de beste ooit, de steun van een Bandai Namco die meer dan ooit betrokken lijkt te zijn bij het "onderhoud" van het merk en een toegankelijke maar gelaagde gameplay die geschikt is voor elke smaak, is Guilty Gear Strive de vechtgame die - eindelijk - je kan het echt iedereen aanraden. Iemand haalt misschien zijn neus op (en wie ben ik om nostalgische snobistische gamers te beoordelen?) Maar Arc Systema Works heeft een bijna perfect centrum gemaakt. Als het genre je ook maar een beetje heeft geïntrigeerd in het leven, schud dan de laatste twijfels van je af en betreed de arena: Guilty Gear Strive is speciaal voor jou gemaakt.