De Tales-serie heeft altijd in een raar JRPG-geheim geleefd. De eerste titel in deze sage van Bandai Namco het werd uitgebracht in 1995 op Super Famicom en was een paar jaar beperkt tot Japan, voordat het in de jaren 2000 arriveerde met Tales of Eternia. De ondersteunende pijlers zijn drie. Actieve gevechten in realtime in plaats van om de beurt, focus op de personages en hun evolutie en een heel bijzonder gebruik van cliche zo, op hen focussen subversie en analyse in plaats van op het gebruik ervan op een meer directe manier. Toch brak hij nooit door en bleef hij in de B-serie achter Final Fantasy en Dragon Quest.

De harde kern van de liefhebbers van de serie heeft deze eigenschappen altijd gewaardeerd. Als ik mijn favoriete personages uit JRPG zou moeten uitzoeken, zouden de meeste zijn ontleend aan de verschillende Tales die door de jaren heen zijn gespeeld. Wat de serie altijd een beetje heeft tegengehouden, was het budget en de technische ontwikkeling. Met Tales of Arise neemt de serie een enorme sprong vanuit dit oogpunt en handhaaft de andere sterke punten van de serie ongewijzigd, om te komen tot een zeer evenwichtig geheel, uitstekend om de serie naar de toekomst te brengen.

Tales of Arise Wall of Fire
Er zijn talloze audiocommentaar buiten de scènes, die echt veel karakter zullen geven aan alle deelnemers aan het avontuur.

Van clichéstorm naar deconstructie

Tales of Arise is daarmee het zeventiende hoofdhoofdstuk, beschikbaar voor Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Series S/X en PC. Het heeft al meer dan een miljoen exemplaren overschreden en is de meest gespeelde Tales ooit op alle platforms, een teken dat de marketingcampagne en het eindproduct op een positieve manier indruk hebben gemaakt op spelers.

Als ik probeerde te geven sommario, een incipit van het verhaal, lijkt het je misschien zo generiek mogelijk. De afgelopen 300 jaar hebben de bewoners van de planeet Dahna geleden onder de slavernij van de meest geavanceerde inwoners van Rena. Tot een jonge jongen met zijn gezicht bedekt met een ijzeren masker zonder geheugen zal niet samenwerken met een extreem eersteklas mooie jonkvrouw tsundere om de gevestigde orde om te keren en gaandeweg andere anime-clichés te herstellen om aan de groep toe te voegen.

Het uitgangspunt lijkt dus al geschreven. De stoutmoedige helden zullen de onderdrukkers verslaan door de vrijheid in hun land te herstellen. Dit pad is echter helemaal niet gemakkelijk. De game zal geen enkele terughoudendheid gebruiken om alle mogelijke facetten van de relatie tussen verschillende niveaus van slavernij en onderdrukking te laten zien, waarbij meerdere redenen van bestaan ​​worden geanalyseerd. Elk evenement stuitert op de groep helden op basis van hun persoonlijkheid en de constante confrontatie zal hen in staat stellen te groeien en evolueren in de loop van de geschiedenis. Zelfs zeer sterke oordelen worden niet afgedwongen, maar introspectie en het stellen van de juiste vragen worden aangemoedigd, standvastig blijven in zijn idealen, maar beseffen dat het moeite kost om ze geïmplementeerd te zien worden om te werken.

De meeste dialogen zullen deze vorm aannemen. Sommige werken beter dan andere, omdat het gebruik van 3D-modellen soms meer dynamiek zou bevorderen.

Veel woorden

En de Tales maken dit veel gemakkelijker dankzij hun "skits" -verhaaltechniek. In vrijwel alle JRPG's van andere producenten drukken personages zich uit tijdens dialoogscènes. Scènes die niet alleen moeten worden geschreven, maar ook moeten worden geprogrammeerd, waardoor ze middelen voor het spel verbruiken. Daarom heeft het creatieve team de zware taak om de hoogtepunten te selecteren om de persoonlijkheid en het karakter van elk personage te onthullen. The Tales hebben de klassieke oplossingen altijd gecombineerd met goedkope scènes, eenvoudig samengesteld uit een kunstwerk en veel tekst.

In Tales of Arise observeren we de algemene technische sprong, met deze scènes die de 3D-modellen van het spel gaan vissen en verschijnen als een soort dynamische cartoon, maar het resulterende effect is hetzelfde: verhoogt het empathie-effect met de hoofdrolspelers van het avontuur. Gebeurt er iets in het hoofdverhaal? De personages zullen moeten nadenken. Een vreemde zijmissie? Andere reflecties. Reist u gewoon van het ene punt naar het andere? Tijd om over verschillende dingen te kletsen. Dit is ook een beetje van wat er verandert tussen een vriend met wie we elke dag horen, met wie we over alles praten en ons vaak vergelijken, in vergelijking met iemand die we slechts sporadisch online horen. Beide kunnen geldige vriendschappen zijn, maar de een is dieper dan de ander. En het resultaat is een complexere, geïntegreerde, verbonden wereld.

Hieraan wordt de gebruikelijke wens van het team toegevoegd om horror te raken, menselijke situaties op de rand van wanhoop, om te zien waar wreedheid kan worden geduwd en onze helden voor egoïstische keuzes te plaatsen of niet echt een 'goede juridische kampioen'. , Allemaal gekruid met wendingen in staat om het hele narratieve perspectief omver te werpen. In Tales of Arise is er echter een sprankje hoop. Een soort positievere kijk, een beetje in tegenstelling tot hun laatste titels die neigden naar een veel pessimistischere kijk op de klassieke verhaallijn.

Hoofdmenu Tales of Arise
De illustraties die de achtergrond van het hoofdmenu vormen, veranderen naarmate het avontuur vordert en zijn allemaal FENOMENAAL

Degenen die veel titels in de serie hebben gespeeld, zullen veel referenties vinden, veel thema's die opnieuw worden voorgesteld en bewerkt in een ander perspectief. Een soort "samenvattend" hoofdstuk, alsof het een viering is van de serie om weer vol energie te herstarten en verder te gaan. Degenen die de serie voor het eerst benaderen, zullen er een vinden goed volwassen en modern anime-verhaal, Met een geweldige cast tot leven gebracht door geldige nasynchronisatie in zowel het Japans als het Engels.

Afranselingen en explosies

Een JRPG is niet alleen een verhaal en personages, maar ook gevechten. The Tales hebben zich altijd onderscheiden met hun realtime actiesysteem en Tales of Arise is daarop geen uitzondering. Elk hoofdstuk heeft het gevoel en de showmanship verbeterd, maar Arise is echt een opmerkelijke stap voorwaarts. Het belangrijkste krediet gaat naar het gebruikte technische platform. Met de Unreal Engine 4 kun je een grote hoeveelheid deeltjes en speciale effecten op het scherm lanceren, maar ook veel complexere en vloeiendere animaties beheren en veel hogere framerates ondersteunen.

Hier dan is dat vecht met 144 fps met responsieve besturing voor het genre, explosies overal, zielenkreten van de uitgevoerde aanvallen is een totaal genot en op zichzelf wordt het nooit moe, het is altijd opwindend. Vier personages worden in de strijd gebracht, waarvan er drie zijn toevertrouwd aan kunstmatige intelligentie en één onder het directe bevel van de speler, maar het is ook mogelijk om hem aan de AI over te laten en gewoon te kijken wat er is gebeurd, alleen in te grijpen als dat nodig is. Elk personage heeft zijn eigen vechtstijl en je kunt zijn eigen voorkeuren vinden, maar de basismechanica wordt door iedereen gedeeld.

Fotonische pyrotechniek zal heel gewoon zijn en zal de botsingen vaak op de meest spectaculaire manier beëindigen

Elk heeft een beperkt aantal basisaanvallen beschikbaar die dienen als voorloper en combinatie voor de uitvoering van speciale technieken, zowel mêlee als magie. Deze verbruiken een grondstof die zich snel herstelt in de strijd. Het hebben van mana recovery potions voor je aanvallers is nu een element dat voorbestemd is om in het verleden te bestaan. Tales of Arise is een constant offensief met een paar momenten van pauze. Alleen helende spreuken worden beperkt door een herstelbare pool van energie, alleen met zeer dure specifieke rusten of items. Het systeem probeer intelligent te vechten het geven van de mogelijkheid om te ontwijken, een interactie tussen grond- en luchtaanvallen en profiteren van superbewegingen die in de loop van de tijd opladen om de speciale en telegraafaanvallen van de vijand tegen te gaan.

Dit wordt gecombineerd met het uiteindelijke doel om een ​​"oneindige" combo te maken met behulp van deze technieken om van het ene personage naar het andere te schakelen om de tellers te resetten en door te gaan. De belangrijkste fout is de constante chaos op het slagveld die veel van deze slimme gokpogingen verslaat. Dit wordt vergezeld door de extreem "sponsachtige" aard van de vijanden, die een aanzienlijk aantal levenspunten hebben.

Dit leidt tot het voortzetten van het avontuur of het proberen het spel op maximale moeilijkheidsgraad te voltooien tot een soort verveling die het overneemt wanneer de verwachte duur van het gevecht wordt overschreden. Ik ben van mening dat een betere numerieke balans sommige delen van het spel en de plezierigheid ervan gedurende de hele duur enorm zou hebben vergemakkelijkt.

Spongebob is alleen goed als tekenfilm

Om boven de moeilijkheidsgraad te blijven, moet je de groei van de partij goed managen. De secundaire missies, helaas bijna allemaal ophaal- en moordmissies, worden gebruikt om geld en vaardigheidspunten te verzamelen. De eerste worden gebruikt om genezende items voor gevechten te kopen en samen met de verzamelde materialen om nieuwe wapens te smeden. Armour kan over de hele wereld worden gevonden door alternatieve kerkerpaden te verkennen. En de ervaring om een ​​level omhoog te gaan en verwoestende nieuwe technieken te leren, komt van neergehaalde monsters. Het zijn allemaal systemen die bij elkaar passen en bijdragen aan het tempo van het spel, dat niet altijd even goed in balans is.

Het punt waarop het misschien mogelijk is om een ​​paar verschillende meningen te ontmoeten, is de realisatie van de wereld. We hebben niet te maken met een open wereld, noch naar een wereldkaartsysteem, maar om een reeks verfraaide gangen op een meesterlijke manier van het getoonde detail dankzij het gebruik van de Unreal Engine. Het resultaat is zeker een lust voor het oog, maar de grootte van de wereld is extreem gecompromitteerd, althans vanuit mijn oogpunt. In theorie leggen we grote afstanden af ​​tussen het ene deel van het perceel en het andere, maar dit gevoel van uitgestrektheid gaat verloren. Dit wordt helaas ook weerspiegeld in het ontwerp van de kerker, waar de meer ingewikkelde en met puzzels gevulde lay-outs van de oude Tales niet terugkeren, ten gunste van veel gemakkelijker te kraken systemen. Dit ontwerp past echter heel goed bij het algemene gebruiksgemak en de bruikbaarheid van het hele product. Snel reizen, duidelijke GUI, gemak bij het volgen van opdrachten. We zijn in het heden.

Tales of Arise - Voorafschaduwing
De grootsheid van de wereld wordt op deze manier meer gecommuniceerd, met elementen die op veel grotere afstanden in de omgeving worden aangekondigd dan de werkelijk afgelegde afstanden

Echt, weinig gebreken kunnen worden toegeschreven aan de presentatiesprong door Tales of Arise. Grafisch is het niets uitzonderlijks gezien de andere hedendaagse producties, maar het is modern en ziet er niet slecht uit voor een andere JRPG. Ondersteuning voor framerates tot 144 fps is geweldig voor pc-gamers, maar er zijn een aantal problemen te melden. De eerste is de veel te korte renderafstand. NPC's en veel details verschijnen op zeer korte afstanden. Pogingen om dit aan te passen door middel van modding hebben geleid tot enorme prestatiedalingen. Het andere negatieve punt is de afwezigheid van 21: 9-ondersteuning op pc. Ik begrijp dat het Japanse spellen zijn, maar kom op, we zijn in 2021.
Maar ik heb geen bugs gevonden. Het lijkt een wonder zoiets, maar het spel is brandschoon.

De wedergeboorte

Ik zou echter zeggen dat de sterke punten van deze productie nu duidelijk zijn. Het is een JRPG die verhalend alle juiste plekken raakt, Met een explosief gevechtssysteem en dat verzinken een beetje naar het eindspel en uiteindelijk een uitstekende singleplayer-ervaring biedt, met een sterke focus, zonder te verdwalen in bullshit, in staat om je ongeveer veertig uur bezig te houden met een respectabele audiovisuele sector. Hij verdient het succes dat hij beleeft en ambieert zonder problemen het podium van de serie.

Maar we hebben het nog niet gehad over het belangrijkste van allemaal. De pluismascotte. Dat schattige diertje dat min of meer Japanse producties op de een of andere manier graag met zich meedragen. En ik geloof dat Tales of Arise zo'n totaal centrum heeft gemaakt om IEDEREEN te plezieren. Hootle is het coolste ooit. 12/10, zou opnieuw gamen.

Tales of Arise - Hootle