o smartphonesagora entraram em qualquer área da vida das pessoas, substituindo efetivamente uma infinidade de aparelhos agora obsoletos, comprimindo-os e fazendo com que eles entrem facilmente no bolso da jaqueta do trabalhador comum que, em caso de chamadas, e-mails, visualização e assinatura de um contrato, gerenciamento de contas bancárias e quem tem mais, simplesmente precisa pegar o telefone e executar a ação mais apropriada, de maneira simples e rápida.

Obviamente, além da influência no local de trabalho, o smartphone também está afetando outros aspectos da vida cotidiana, talvez mais frívolo, como querer tire uma foto, dispare um video ou simplesmente passar algum tempo em um jogo vídeo. Levando em consideração os primeiros exemplos, aqueles sobre isso fotos e vídeos. Antes da década de 30, não havia uma regra bem definida em relação ao acúmulo de vídeos, que poderia ser feita da maneira desejada. Após uma reunião entre os principais fabricantes do período, o formato de vídeo horizontal foi escolhido posteriormente e, pelo menos até o início de 2010, um período em que os smartphones começaram a obter consenso (e vendas) de maneira cada vez mais alta e com velocidade imparável.

Vídeos feitos com esses dispositivos, para 94% de casos, são gravados de forma oposta a como, teoricamente, recomendaria a regra: segure o telefone na vertical porque, simplesmente, é normal mantê-los dessa maneira. Parte da falha também deve ser endereçada ao aplicativo Snapchat, entre os mais usados ​​no mundo para compartilhar temporariamente vídeos e imagens com filtros ou efeitos agradáveis, mas todos estritamente verticalmente para que a plataforma exija seus parceiros (do calibre da National Geographic também ) apenas vídeo vertical. Essa mudança afeta não apenas a forma, a estética, mas também o conteúdo intrínseco do vídeo, que à primeira vista distraído pode não ser imediatamente evidente. A perspectiva vertical melhora a personalidade de um sujeito, com um lindo close-up no rosto a partir do qual é possível deduzir também o próprio idioma do corpo, mas, ao mesmo tempo, tudo é reduzido ao solteiro, já que é claramente mais complexo registrar grupos de pessoas.

Minha primeira experiência no mundo dos jogos móveis: os malditos Angry Birds.

Essas mudanças não estão acontecendo apenas nessas áreas, mas, como já foi mencionado, mesmo no mundo do jogo. Hoje, muitos, muitos usuários, no anúncio de um novo jogo em breve, talvez de sua série favorita, criada por uma casa de software em que confiam, em vez de serem felizes e comemorando, tremem. Eles têm medo porque, em um primeiro momento, talvez não haja muita informação sobre o jogo e, consequentemente, o pesadelo está sempre chegando: a frase "o jogo será lançado em Android e iOs* Trovão à distância *.

Como já aconteceu, muitas empresas de software estão voltando sua atenção para esse "novo" mercado, já explorado por outras pessoas, talvez novos desenvolvedores, jovens e empreendedores, que aproveitam a enorme base de usuários para propor projetos de baixo custo, mas alto rendimento econômico. Os velhos gigantes se movem mais devagar, com mais raciocínio, mas se movem e, mais cedo ou mais tarde, também vêm. É o caso, por exemplo, de Nível 5, que já tem vários títulos para celular, incluindo um spin-off da série Layton dedicada a Lady Layton. Ou, dando uma olhada apenas alguns dias atrás, esse também é o caso do novo Shin Megami Tensei. Todos felizes pela chegada de um novo título na série. Então vem a frase fatídica: jogo móvel. Tudo em lágrimas pela oportunidade perdida. Porque isso geralmente é o que são, oportunidades perdidas simples. Os produtores, diante da possibilidade de fazer um título com um orçamento muito baixo, mas com um retorno econômico seguro (e muitas vezes enorme), não pensam duas vezes. Não é de admirar, de acordo com as últimas estimativas, Os jogadores móveis estão além dos bilhões 2, Com Valor econômico acima do 100 bilhões dólares. Como resultado, as experiências são muitas vezes sacrificadas, jogos bem feitos e estudados em favor de títulos de sucesso e corrida, talvez com várias transações pagas para ganhar, que ocupam alguns minutos do dia do usuário. E também agradecemos por não morar no Japão, que nesse caso, além do pesadelo móvel, também existe o pesadelo do pachinko!

smartphones
Um bom exemplo de um bom título de smartphone. Muito ruim e esmagadora quase qualquer dispositivo.

Nintendo, à sua maneira, conseguiu combinar as duas experiências criando uma consola doméstica que também pode tornar-se portátil (ou vice-versa), conseguindo assim propor grandes experiências de videojogo que podem ser utilizadas em qualquer contexto possível, preferindo sacrificar a portabilidade e gestibilidade clássicas de um smartphone . Pessoalmente, não acho que os jogos para celular irão substituir totalmente os jogos "tradicionais", principalmente para i vários limites impostos pelo hardware (pelo menos momentâneo), bem como aqueles derivados da controles: a tela de toque nunca pode ser comparável a um bloco físico e, usando um bloco bluetooth, a portabilidade e a ergonomia do produto são sacrificadas ao mínimo, quase eliminando os benefícios. Espero que as casas de software continuem produzindo títulos para dispositivos móveis, mas com o objetivo de financiar e produzir obras de outro valor e espessura em outros consoles de jogos, como Playstation, Xbox, Switch, PC ou o que for.