Por ocasião do lançamento do Sombra do incursor do túmulo, o último capítulo emocionante das desventuras da bela Lara você pode ler sobre aqui nossa revisão, oferecemos nossa entrevista para Daniel Bisson, Diretor de jogos sênior da Eidos-Montréal, e Fleur Marty, produtor do estúdio.

Elena

Você nos disse que neste jogo Lara é mais madura no final da história, você acha que ela evolui e muda muito durante o título?

Daniel Bisson

Sim, isso muda. Voltando a 2013, do final de Raise of Tomb Raider ao início deste jogo, já havia mudado. Não apenas em sua personalidade, mas também fisicamente: ele se move com muito mais confiança e ganha mais confiança enquanto joga. Ela tem todas as armas que ganhou no final de Raise, ela é muito capaz e está ciente disso, mas ainda está faltando alguma coisa e o jogador percebe. E quando ela conhece o médico ... é a primeira vez que encontramos um vilão inteligente como ela. Gosto de pensar que ela é como Sherlock Holmes e Jonah como Watson, e esse médico, portanto, representa Moriarty: é um novo desafio para ela. Ele tem uma maturidade maior que a Lara, até porque ela é muito jovem no início, e como todos os jovens ela tem potencial, mas não tem consciência para usá-lo. No jogo é fundamental entender que você tem que amadurecer e entender o quanto suas ações podem ajudar as pessoas. Quando ele pega a adaga, ele o faz por motivos nobres e, embora saiba que isso causará catástrofes, ele prossegue de qualquer maneira.

E.

Então você basicamente criou um jogo mais difícil porque Lara é mais forte?

DB

Há duas razões: a primeira é que Lara é mais forte, então tivemos que aumentar a correspondência. É por isso que adicionamos partes subaquáticas, quebra-cabeças complexos e inimigos mais fortes. Quanto mais perto você chegar do objetivo, mais difíceis se tornam. A segunda razão é que a comunidade de fãs nos pediu um nível mais alto de desafio durante a missão principal e nós os ouvimos. Estamos trabalhando nesta franquia há oito anos e, assim que tivermos a oportunidade, aumentamos a dificuldade. No passado, testamos e descobrimos que as pessoas adoravam quebra-cabeças e masmorras, mas as últimas eram a principal razão pela qual poderiam deixar o jogo se fossem muito frustrantes. Nós tivemos que torná-los mais acessíveis.

Fleur Marty

Agora podemos definir a dificuldade, para que possamos torná-los tão difíceis quanto quiséssemos. Os fãs de hardcore ficarão felizes e morrerão muito, enquanto os jogadores casuais podem se divertir sem ficar estressados.

E.

Fleur, preferes as sequências de combate aos quebra-cabeças?

FM

Eu amo quebra-cabeças, mas também sessões de ação, e eu amo como eles se tornaram mais complexos agora. Eu gosto de ter que encontrar o timing perfeito para pressionar as teclas, e existem diferentes seções do jogo, então você tem que correr. E depois há momentos de forte inspiração, em que você para simplesmente observar como a linda Lara está em algumas poses! Pessoalmente, eu gosto de jogar no modo stealth, então eu não faço as lutas enlouquecerem. Por esta razão eu amo a selva, onde você pode se esconder na vegetação ou brincar com lama

DB

Se você quiser jogar atirando com uma metralhadora, em Raise of the Tomb Raider, você pode. Mas se você quiser jogar como a autêntica Lara, a jogabilidade é completamente diferente. Você pode camuflar nas árvores, as folhas das paredes e mergulhar na lama, e graças às mudanças AI fomos capazes de assegurar que o inimigo não reconhecê-lo: enlouquecer pensando que é uma espécie de monstro na selva para atacá-los. Então você pode sentir o poder real, porque Lara na selva tem controle e é muito engraçado, você se sente um predador. Ele tem mais experiência e habilidades, e nós tivemos que fazê-lo se sentir completo para os jogadores. Mas é claro que você sempre pode filmar tudo e explodir coisas ...

FM

Quando você chegar à parte final do jogo, ficará surpreso: a jogabilidade mostra a nova Lara. Há túmulos enormes e extremamente complexos

DB

As pessoas estavam reclamando que em Raise of the Tomb Raider os puzzles realmente complexos não estavam na história principal, o que era interessante, mas muito fácil. Agora o desafio é mais intenso na história e o jogo é muito útil. Nós temos mesmo um cara na equipe que cria os quebra-cabeças no mundo real para garantir que eles funcionam: Use o lego pesquisa e muitos detalhes, então criá-los em realidade. Você pode ver algumas imagens na arte conceitual, antes de nunca termos feito isso antes.

 

Parece claro para nós a moral da história: a sombra não é uma caminhada para o nosso arqueólogo, mas um desafio real para lutar contra os inimigos e contra os seus jovens e crianças, forçados a crescer e entender suas responsabilidades.