Esta manhã a terceira edição do GameRome, evento organizado pela Fundação VIGAMUS durante o qual é possível realizar palestras e workshops com personalidades da indústria dos jogos.

O primeiro convidado especial não era outro senão David Cage, autor de videogames e famoso por obras-primas como Heavy Rain, Além de: duas almas e o último Detroit: torne-se humano. Depois de algumas trocas que deixaram todos à vontade, Cage começou a falar sobre oimportância das escolhas na vida cotidiana e como uma "loucura" feita décadas atrás o levou a se casar com a mulher que tem sido sua esposa há anos.

Por que esta introdução? Como ele mesmo afirmou, escolhas podem mudar nossa vida e é isso que ele sempre quis incluir em suas obras. Nem uma única estrada, um jogo que consiste em jogabilidade -> filme -> jogabilidade -> filme e assim por diante até o final, mas uma única história em desenvolvimento contínuo, que muda e age em nossas decisões.

Uma escolha pode mudar nossas vidas, mas tudo o que acontece conosco deve ser tomado como está: por trás do desenvolvimento de um videogame, há um grande trabalho a ser feito e muitos elementos a considerar. Para Detroit: torne-se humano quatro anos de desenvolvimento, dezoito meses de trabalho para design gráfico, milhões de linhas de código, tudo tratado por um equipe de duzentas pessoas, Coisas de filmes de Hollywood e prêmios Oscar.

Uma jogabilidade não linear envolve mais, à medida que a história evolui junto com o próprio jogo sem esperar pelo próximo vídeo, mas requer um trabalho enorme, dado o centenas de combinações possíveis que os desenvolvedores devem ter em mente. Uma abordagem pacífica ou mais levou a confrontos? E como isso afetará nosso relacionamento com os outros personagens? Sua história também será alterada e nossas escolhas subsequentes terão que levar tudo em conta.

Se para os títulos em que a ação reina suprema, pode ser "fácil" envolver o jogador, em casos como o de Detroit: "Torne-se humano" isso é muito mais difícil: criar uma história que sequestra os jogadores, com personagens memoráveis ​​que se comportam humanamente, mas ao mesmo tempo vivem situações no limite do possível. Seria muito simples colocar o protagonista na frente de uma escolha certa e uma errada, branca ou preta: para David Cage é importante navegar em "tons de cinza", o que pode colocar o jogador em dificuldades e tornar o futuro da história imprevisível.

Detroit: Become Human dividiu a crítica, como o próprio Cage apontou. Parte da imprensa criticou-o pelas fortes mensagens que enviou, como a violência doméstica, que em vez disso ajudaram as pessoas a relatar esses fatos, como se tivessem encontrado coragem depois de enfrentar determinados tópicos por meio de um videogame.

As escolhas, aquelas que fazemos desde que éramos crianças e às quais não damos muita importância: uma decisão tomada hoje poderia perturbar nossas vidas, ou mudar isso o suficiente para iniciar uma cadeia de eventos que, somados, terão um certo peso. David Cage continuará com sua filosofia de vida, também aplicando-o aos videojogose estamos ansiosos para saber que outra obra-prima sua fantasia trará à vida.