No GID (Games Industry Day), AESVI apresentou a quarta pesquisa de desenvolvedores italianos. Esta quarta pesquisa, feita em colaboração com CRIET (Centro de Pesquisa Interuniversitária em Economia da Universidade de Milão-Bicocca) segue os de 2011, 2014 e 2016.
127 são estudos de desenvolvimento italianos que respondeu ao questionário AESVI, trazendo vários dados interessantes.

"O autofinanciamento continua a ser a forma mais vendida de estudos de desenvolvimento italianos. De fato, 88% dos entrevistados declaram usar seus próprios recursos para financiar suas atividades.
A presença em feiras e eventos é de importância central para estudos de desenvolvimento de videogames. Nesse sentido, os dados mostram que dos estudos que participaram de um evento ou de uma feira, o 60% conseguiu fazê-lo porque se beneficiou de um incentivo ou de outras formas de apoio.
A produção de videogames para PC vê no 2018 crescimento novo e importante, chegando a contar mais de metade dos títulos feitos (51,5% em relação ao 37% anterior), enquanto o móvel ainda contrata, o que inclui cerca de um terço dos produtos desenvolvidos (29% em comparação com 35% de 2016).
A distribuição territorial dos estudos de desenvolvimento não registra grandes variações em relação ao levantamento anterior. A Itália do Norte mais uma vez confirma a área geográfica que hospeda a maioria dos estudos de desenvolvimento (57%), seguido da Itália Central (24%) e do sul da Itália e das ilhas (18%).
O ensino universitário se destaca. A formação desempenha um papel importante no desenvolvimento da indústria, como confirmado pelo facto de mais de metade dos operadores (58% contra 55% no 2016) terem um título académico. "

Além de informações e dados que certamente são interessantes, a AESVI identificou os fatores que impediram a indústria e as possíveis soluções.
Entre os problemas relevantes que encontramos "A disponibilidade inadequada de recursos financeiros dentro da empresa", "obstáculos à informação e escassez de competências, como em particular a dificuldade em encontrar pessoal qualificado no mercado de trabalho e a complexidade de combinar competências tecnológicas, de gestão e de marketing" , o "risco muito elevado da actividade empresarial" e a "falta de uma cultura comercial adequada e de um sistema fiscal e regulamentar não adequado para um crescimento saudável e robusto do sistema empresarial dos videojogos".

AESVI conclui sua relação com o linhas de intervenção para o crescimento indústria videogame:
"As primeiras preocupações a definição de programas estruturais para apoiar a produção de videogames. De fato, o setor poderia se beneficiar significativamente de um plano de incentivo que inclui não apenas cortes de impostos, mas também contribuições para empresas que operam no campo do entretenimento digital e do desenvolvimento tecnológico. A segunda linha de intervenção diz respeito ao desenvolvimento de programas e incentivos destinados a atrair capital dos grandes players do setor e de investidores internacionais. Uma terceira intervenção diz respeito à criação de pólos de excelência no território nacional. A criação de um "ecossistema italiano" dentro do qual aqueles que trabalham lá podem ter a oportunidade de compartilhar infraestruturas, habilidades, conhecimento e know-how. A quarta linha de desenvolvimento enfim, diz respeito à formação de operadores no setor ".

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