Devo admitir que não conheço muito a cena dos videogames italianos. Eu pude fazer uma entrevista com Studio Evil, a casa de software por trás Super Cane Magic ZERO; Eu tentei GRIDD: Retroenhanced e fiquei fascinado por sua visão retrauturista ao longo dos anos 80, e acho que posso parar por aqui. Acho que nunca joguei nenhum outro italiano e, se fiz isso, não estava ciente disso. Alguns dias atrás, saindo no Facebook, notei uma pessoa na lista de amigos que compartilhou o link para este hiperparasitos e eu imediatamente o vi no Steam. Rogue-lite shooter / brawler com vista isométrica? Ok, tudo bem, você já me vendeu. O título é desenvolvido por Jogos de Troglóbios, uma casa de software com uma longa experiência que, de acordo com o site, começou a publicar no 2001 no Game Boy Advance e depois passou para os títulos de PC e Flash.

O título, como afirmado por eles mesmos, tira muito do80 anos estéticos com aquele gosto retro-futurista que sempre acho do meu agrado. Um discurso muito diferente em relação à jogabilidade, o elemento que realmente e imediatamente me conquistou. O jogador comanda um parasita, cujo ataque é bastante básico, assim como o movimento. Vagando por uma cidade não identificada, nosso pequeno alter ego tem que matar qualquer um que esteja ao alcance e, obviamente, todos, sejam policiais ou velhinhas armadas com carrinhos, querem nos parar. O pobre parasita tem apenas uma vida à disposição: basta que seja tocado por um inimigo para ver desaparecer todos os esforços feitos, em pleno estilo roguelike. Isso é compensado pela mecânica mais interessante sobre a qual o próprio título se baseia: pressionando um botão podemos atacar literalmente um inimigo, que se torna o organismo hospedeiro, e decidir se atiramos em outros adversários ou entramos nele. No caso de optar por uma visita interna, adquirimos as competências, ataques e vida do adversário. A escolha está bastante bem integrada no tecido lúdico da oferta e, de fato, também apresenta alguns flashes bastante brilhantes. Na verdade os inimigos são a nossa vida, sem eles duraríamos muito pouco, principalmente contra os patrões, um momento em que a dificuldade geral do jogo, nunca muito baixa, tem uma elevação vertical e parece sair de uma alma de inferno de bala cuja configuração me lembrou de Enter The Gungeon, apenas para citar um título recente.

Somado a isso, também são elementos típicos de roguelikes. Por exemplo, após a morte, o jogo começa novamente a partir de zero, mas com um nível gerado de forma diferente. Além disso, há upgrades espalhados pelos níveis, cuja operação, apenas para nomear outro título recente, me lembrou do presente em Dead Cells. Há também uma loja onde você pode gastar o dinheiro encontrado em ambos os inimigos mortos e objetos clássicos destrutíveis espalhados pelo jogo. Mas tenha cuidado para não entrar como parasita, nesse caso o dono não será tão gentil! Para alimentar ainda mais a longevidade, vem a supracitada possibilidade de posse inimiga, que não está imediatamente disponível para todos. Alguns personagens, talvez um pouco mais fortes que a média, estão presos e você tem que vencê-los para adquirir seus cérebros - literalmente - para depois levá-los à loja. Uma vez que esta ação é feita, devemos começar a investir moedas até que sejam desbloqueadas.

Lembro-me, no entanto, que o jogo ainda está em acesso antecipado, mas já está extremamente bem apresentado. Muito engraçado e com uma estética que capta imediatamente, HyperParasite pode facilmente fazer você perder a noção do tempo, uma vez que você é catapultado para o seu mundo. Abaixo deixo você para uma galeria de imagens e uma breve entrevista com a equipe de desenvolvimento, lendo feliz!


Vamos começar com uma pergunta simples: como surgiu a ideia? Existe alguma anedota interessante sobre isso?

Aqui no escritório, temos um antigo gabinete arcade 80, e muitas vezes jogamos jogos do passado para estudá-los e aprender coisas novas (garanto-lhe que há muito mais coisas interessantes do que muitos jogos modernos de AAA ...). Um dia estávamos jogando um jogo muito antigo chamado Espírito vingador: neste jogo você é uma espécie de "espírito" que pode entrar nos corpos de vários personagens e controlá-los. Então ficamos impressionados com a ideia de um jogo com mecânica similar, mas nos anos 80 (quando nascemos e somos grandes fãs). A partir daí surgiu a ideia de usar personagens e situações que lembrem filmes, quadrinhos, livros e videogames daqueles anos.

Quais são as maiores dificuldades para uma empresa de software na Itália? Acredita-se que existem poucos, mas parece que com o passar do tempo o cenário está se ampliando cada vez mais, é a minha impressão ou existe realmente uma expansão do setor?

Honestamente, no momento, a Itália não é o país certo para desenvolver videogames, especialmente se falamos de jogos / equipes independentes. Burocracia, lentidão e muitas vezes a total ausência de instituições neste setor são um grande problema para aqueles que querem desenvolver jogos aqui. Infelizmente há muitos casos (que prefiro não mencionar) de casas de software nascidas com grande pompa, com grandes investimentos de capital, que derretem como a neve ao sol em um curto espaço de tempo, na maioria dos casos devido a uma gestão imprudente quando não totalmente incompetente. Se falamos de habilidades técnicas, a situação é decididamente mais cor-de-rosa: na Itália, há muitos bons artistas, programadores e técnicos capazes de competir discretamente com seus colegas estrangeiros. Devido aos problemas mencionados, no entanto, muitos estão deixando o nosso país para buscar fortuna (e reconhecimento) no exterior. Muitas pessoas muito válidas e inteligentes que conhecemos fez esta escolha, e é difícil culpá-lo ... Nos últimos anos, no entanto, tem também testemunhou o nascimento de várias realidades independentes, que estão lentamente esculpindo seu lugar na indústria, e algumas entidades como AESVI (Italian Video Game Developers Publishers Association) que oferecem um valioso apoio aos desenvolvedores. Vamos ver como a situação evolui.

As feiras realmente ajudam os desenvolvedores (além do fator de marketing)?

Absolutamente sim, eles são uma ferramenta e uma oportunidade para os desenvolvedores tornarem seus jogos e habilidades conhecidos. Excluindo a comercialização questão (que ainda requer um investimento que nem todos podem pagar, basta pensar em quanto custa, para um desenvolvedor, exibindo em eventos como GDC ou gamescom), existem muitas outras razões para participar destes eventos: mais conhecimento profundo da indústria , networking com outros desenvolvedores, oportunidades de desenvolvimento de negócios com editores / investidores, relações com a mídia, jornalistas e criadores de conteúdo, como streamer / youtuber, etc. Tudo isso sem mencionar o mais importante: o feedback dos jogadores. Ter um produto de saída e poder comparecer pessoalmente, enquanto centenas (ou mesmo milhares) de pessoas experimentam, é uma mina inesgotável de informações valiosas que ajuda a melhorar esse produto e a levá-lo a um nível de acabamento ainda mais alto.

Que tipo de treinamento você tem e quais habilidades você precisa para trabalhar em um produto? Hiperparasitos?

Nenhum de nós é formado, começamos a trabalhar quase imediatamente depois da escola (alguns até em setores que não têm nada a ver com ciência da computação), apenas para nos encontrar na 2015 para fundar uma equipe de desenvolvimento independente, compartilhando nossa paixão imoderado por tudo o que diz respeito aos videojogos e, acima de tudo, aos mecanismos que os compõem. Alguns de nós têm vinte anos de experiência na área, tendo trabalhado principalmente sob outros rótulos ou como freelancer no campo de jogos de vídeo e aplicativos multimídia.

Se você pudesse ter criado algum videogame do passado, o que teria sido?

Certamente gostaríamos de criar o Tetris, porque é engenhoso e imperecível (e, de fato, eles continuam produzindo clones e variações até hoje), e as pessoas de todo o mundo o conhecem e amam.

De que tipo de fundo os personagens do jogo vêm? A configuração e a configuração, como você disse, estão nos anos 80, mas você tinha em mente um personagem / jogo / filme específico em mente durante a pré-produção?

A idéia por trás do HyperParasite é justamente pescar com a imensa cultura pop dos anos 80, criando personagens, mecânicas e situações relacionadas a ele. Não há apenas um filme / jogo que nos inspirou, mas centenas: dos personagens, aos clichês clássicos dos filmes de ação daquela época, aos cartazes que você encontra nos níveis dos jogos. Nós tentamos manter uma coerência constante para o cenário e realizamos várias pesquisas para mergulhar os jogadores (mesmo os mais jovens que não viveram os anos '80') naquela atmosfera.

Como estão indo as vendas do jogo? Ultimamente uma guerra de receita começou entre a Steam e a Epic Games Store, você está satisfeito com sua escolha?

O HyperParasite foi lançado por menos de uma semana no Early Access no Steam, então ainda não temos dados suficientes para responder a essa pergunta. Certamente estamos muito felizes com a forma como foi recebida pelos jogadores (nós a trouxemos para a EGX Rezzed em Londres) e com a imprensa especializada, mesmo os gostos de Rock Paper Shotgun, que tem artigos e análises dedicados ao nosso projeto. No que diz respeito à diatribe do Steam / Epic, de acordo com o nosso modesto ponto de vista, hoje em dia, um desenvolvedor deve tentar trazer o seu jogo para qualquer plataforma disponível, por isso poderíamos publicá-lo em qualquer lugar. No entanto, percebemos que a oferta da Epic é tentadora pelo caminho
da porcentagem que oferece e, portanto, entendemos aqueles que aceitaram a exclusividade.

Se você fosse recomendar outro indie italiano além do seu, o que seria?

Existem várias equipes italianas com produtos interessantes e respeitáveis; times como Studio Evil, Untold Games, DESTINYbit, etc. Também recomendamos Empires in Ruins de amigos Hammer & Ravens!