DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –Os "Relatório de jogos para celular do Grande Sudeste Asiático e previsão de cinco anos" relatório foi adicionado a ResearchAndMarkets.com de oferta.

O mercado de jogos para celular do Sudeste Asiático está crescendo, representando uma oportunidade lucrativa para desenvolvedores e editores de dispositivos móveis. Um grande número de jogadores ávidos, baixos custos de aquisição de usuários, a prevalência do idioma inglês e um mercado relativamente aberto para novos participantes tornam a região muito atraente. Melhorias na infraestrutura da Internet, bem como a renda disponível, juntamente com a demanda por jogos de exportação, torneios, streaming e muito mais, prepararam o cenário para o crescimento contínuo nos próximos anos da 5.

No entanto, a cultura, as preferências de jogadores e o comportamento de gastos de cada país significam que não há uma abordagem única para todas as regiões. Um diferenciador particular do Ocidente é o sistema de distribuição de aplicativos para dispositivos móveis, que é mais amplo do que o Google Play e a Apple App Store. Além disso, embora seja mais relaxado que a China, vários países têm regulamentações que afetam a região.

Principais conclusões da análise:

  • Os impulsionadores macroeconômicos do crescimento de jogos no crescimento da GSEA em usuários da Internet, o crescimento da renda disponível em toda a região e as melhorias na infraestrutura da Internet, bem como as amplas redes 4G, que em breve serão atualizadas para o 5G. Estes são os governos da região.
  • Com o crescimento da receita, vimos uma mudança dos jogos de baixo gasto para os jogos de alto gasto e a demanda por jogos hardcore e de exportação que normalmente exigem gastos mais altos do que os jogos casuais.
  • O mercado de jogos para dispositivos móveis da GSEA está agora confortavelmente maior que o mercado de jogos para PC e a diferença continuará aumentando à medida que mais jogadores móveis entrarem no mercado.
  • As exportações são o driver #1 para o crescimento na região e ajudam a construir outras indústrias também, até mesmo o turismo. Os jogadores são motivados pela competição e pela conclusão, de acordo com a análise de segmentação, que suporta a demanda de exportação.
  • Estima-se que a receita combinada de jogos on-line e móveis para PCs aumente de US $ 4.4 bilhões em 2018 para US $ 7.5 bilhões em 2022.
  • O número de jogadores na região é 244 para 2018 milhões em 309.
  • A receita total de jogos para dispositivos móveis está definida para atingir US $ 2.36 bilhões em 2018.

O que está incluído:

  • Uma análise abrangente da região da GSEA como um todo e por país, incluindo:
    • Indonésia
    • Malásia
    • Filipinas
    • Cingapura
    • China Taiwan
    • Tailândia
    • Vietnã
  • Previsão do modelo de mercado e do ano 5 através da 2022 para receitas de jogos para dispositivos móveis e jogos para dispositivos móveis
  • Drivers de crescimento e tendências
  • Análise qualitativa e quantitativa da demanda de jogos, demografia, comportamento, sistemas operacionais e uso para jogos para dispositivos móveis
  • Principais jogos e editores, com detalhes do país para listas de jogos
  • Aquisição e distribuição de usuários
  • Uso de internet móvel, dispositivos, sistema operacional e pagamentos
  • Slides 130, exibições de dados 100 +

Tópicos-chave abordados:

1. Sumário executivo

2. Tamanho do mercado e previsão

3. Dados regionais do GSEA

4. Esports móveis GSEA

5. Análise de segmentação de jogador GSEA

6. Indonésia

7. Malásia

8. Filipinas

9. Cingapura

10. China Taiwan

11. Tailândia

12. Vietnã

13. Metodologia

Empresas mencionadas

  • Jogos 37
  • 9s Play
  • Apple
  • Grupo BabyBus
  • NAMCO BANDAI Entertainment Inc.
  • Efun
  • Electronic Arts
  • ELEX Wireless
  • Gamania
  • Gameloft
  • GAMEVIL
  • Garena
  • Google
  • GungHo Online Entertainment, Inc.
  • Tecnologia Co. de Hangzhou Jedi, Ltd
  • IGG.COM
  • rei
  • Kingsoft
  • Grupo Kunlun
  • Estúdios Lion
  • Mad Head Limited
  • Miniclip
  • MOBIRIX
  • Moonton
  • NAVER Corp.
  • NetEase
  • Netmarble
  • Nexon
  • Outfit7 Limited
  • PeopleFun, Inc.
  • Playgendary
  • Playrix
  • Playtika LTD
  • A square Enix
  • Supercell
  • TabTale
  • Tencent
  • Ubisoft
  • VNG
  • Vodu
  • Wanin International
  • Youzu
  • Zynga

Para mais informações sobre este relatório visite https://www.researchandmarkets.com/r/vx1na9

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Fonte BUSINESS WIRE