DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –Os "3D Gaming Consoles Market - Crescimento, Tendências e Previsão (2019-2024)" relatório foi adicionado a ResearchAndMarkets.com oferta.

Espera-se que o mercado de consoles de jogos 3D a CAGR de 15.15% durante o período de previsão de 2019-2024.

Consoles de jogos 3D: aumento nos gastos médios dos jogadores, aumentando o poder de compra e estratégias de marketing agressivas.

principais destaques

  • Empresas como Microsoft e Sony vêm apresentando consoles de videogames 3D, como o Nintendo Switch, como uma adição às opções de console existentes para manter os jogadores envolvidos. A realidade do software
  • Empresas como Microsoft, Nintendo e Xbox vêm aumentando seu portfólio de produtos aumentando o número de consoles de jogos 3D disponíveis. Produtos como o Xbox One X, PlayStation 4 e NES Classic Edition foram lançados para controlar as salas de jogos 3D no mercado. Os atuais consoles de geração 8 usam tecnologias de ponta, incluindo Blu Ray, tecnologia de detecção de movimento, realidade virtual (VR), vídeo com qualidade HD e funções on-line.
  • Com a crescente inovação tecnológica no setor de jogos, espera-se que o console de jogos 3D conduza os jogos 3D em vez dos jogos 2D.

Principais tendências de mercado

Consoles Domésticos Para Dominar o Mercado de Consoles de Jogos 3D

  • Os consoles domésticos dominaram o mercado principalmente, com vários players como Sony, Microsoft e Nintendo dominando o mercado. A Sony lidera o mercado com consoles de jogos 70,599 3D vendidos apenas na América do Norte.
  • Vários recursos, como o multiplayer de jogos on-line, suporte a nuvem, lida com consoles domésticos têm sido cada vez mais populares, o que levou ao crescimento de seus consoles de jogos 3D no mercado.
  • O lançamento de várias disposições, como as TVs 4K, tem sido vantajoso para o crescimento das consolas domésticas, uma vez que proporcionam uma melhor experiência de jogo do que outras opções disponíveis. O advento das tecnologias VR e AR enriqueceu ainda mais a experiência de jogo dos consoles domésticos que impulsionam suas vendas.
  • Desenvolvimentos de produtos, atualizações e opções de seleção para vários consoles domésticos são mais altos em comparação aos Handhelds, micro-consoles que permitem que os consumidores tenham um número diferente de opções para atender às necessidades do consumidor.

Ásia-Pacífico será o mercado de crescimento mais rápido

  • A região Ásia-Pacífico é a economia geradora de receita mais massiva para toda a indústria do jogo. Países como a China, o Japão, a Austrália e a Coreia do Sul são os principais pontos críticos do mundo, estimando-se que gerem mais de 40% das receitas da indústria de jogos anualmente.
  • Consoles da região de jogos 1.5D na região Estima-se que a região tenha mais de 3 bilhões de jogadores ativos
  • A disponibilidade do hardware e software de jogos 3D na região, bem como dos primeiros fornecedores como a Nintendo, estão localizados na região, proporcionando à região vantagem competitiva sobre outros.
  • Espera-se que os consoles de videogames 3D na região cresçam exponencialmente em um futuro próximo.

Cenário competitivo

O mercado de consoles de jogos 3D é consolidado, com o principal player tendo participação máxima no mercado. Alguns dos principais intervenientes incluem a Electronic Art, a Microsoft Corporation, a Nintendo, a Sony Computer Entertainment, a Guillemot Corporation (Thrustmaster), a A4 Tech, a Activision Publishing, a Logitech, a Oculus VR, entre outras.

Desenvolvimentos recentes

  • Maio 2019 - A Sony Corporation (Sony) e a Microsoft Corp. (Microsoft) avançaram em novas inovações para melhorar as experiências dos clientes em plataformas de entretenimento direto ao consumidor e soluções de IA.
  • Janeiro 2019 - A Sony Interactive Entertainment (SIE) e a Audiokinetic, um fornecedor global líder de soluções de áudio multiplataforma para jogos e indústrias de mídia interativa, anunciaram um acordo definitivo para a SIE adquirir a Audiokinetic. Com essa aquisição, a SIE aproveitará a vasta experiência em engenharia de áudio da Audiokinetic, agregando um valor significativo ao ecossistema PlayStation. A Audiokinetic continuará a operar de forma independente, licenciando suas ferramentas de áudio multiplataforma e middleware para desenvolvedores em mercados estabelecidos e em crescimento.

Temas Abordados

1 INTRODUÇÃO

METODOLOGIA DE PESQUISA 2

3 SUMÁRIO EXECUTIVO

DINÂMICA DO MERCADO 4

4.1 Visão Geral do Mercado

4.2 Introdução aos Drivers e Restrições do Mercado

Drivers do mercado 4.3

4.3.1 Popularidade crescente de dispositivos 3D

4.3.2 Desenvolvimento de Tecnologia Auto-estereoscópica

Restrições ao Mercado 4.4

4.4.1 forte concorrência forma PCs

4.4.2 Custos Mais Altos de Desenvolvimento de Jogos

4.5 Industry Value Chain Analysis

Atratividade da Indústria 4.6 - Análise de Cinco Forças de Porter

SEGMENTAÇÃO DO MERCADO 5

5.1 por componente

Hardware 5.1.1

Software 5.1.2

5.2 pelo console

Consolas domésticas 5.2.1

Consolas de mão 5.2.2

Consoles Micro 5.2.3

Consoles Dedicados 5.2.4

5.3 por plataforma

5.3.1 Microsoft Xbox

5.3.2 Sony PlayStation

5.3.3 Nintendo Wii

5.3.4 Outras Plataformas

Geografia 5.4

5.4.1 América do Norte

5.4.1.1 Estados Unidos

5.4.1.2 Canadá

5.4.2 Europa

5.4.2.1 Reino Unido

5.4.2.2 Alemanha

5.4.2.3 França

5.4.2.4 Resto da Europa

5.4.3 Ásia-Pacífico

5.4.3.1 China

5.4.3.2 Japan

5.4.3.3 Índia

5.4.3.4 Resto da Ásia-Pacífico

5.4.4 Resto do Mundo

PAISAGEM COMPETITIVA 6

6.1 Perfis de Empresa

6.1.1 A4 Tech Co. Ltd.

6.1.2 Activision Publishing Inc.

6.1.3 Electronic Art Inc.

6.1.4 Guillemot Corporation SA (Thrustmaster)

6.1.5 Kaneva LLC

6.1.6 Logitech Inc.

6.1.7 Microsoft Corporation

6.1.8 Nintendo Co. Ltd.

6.1.9 Oculus VR

6.1.10 Sony Computer Entertainment

7 ANÁLISE DE INVESTIMENTOS

OPORTUNIDADES DO MERCADO 8 E TENDÊNCIAS FUTURAS

Para mais informações sobre este relatório visite https://www.researchandmarkets.com/r/q4qyg7

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Fonte BUSINESS WIRE

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