DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –Os "Centros globais de entretenimento familiar, mercado por tipo (Arcade Studios, VR Gaming Zones, Sports Arcades e outros), por visitantes demográficos, por tamanho de instalação, por fonte de receita, por região, competição, previsão e oportunidades, 2024" relatório foi adicionado a ResearchAndMarkets.com de oferta.

Os centros familiares globais estavam em torno de US $ 18.7 bilhões em 2018 e a previsão é de um crescimento na CAGR de cerca de 10.93% durante o 2019-2024, atingindo US $ 36.4 bilhões pela 2024, com base na crescente renda disponível per capita e tecnologia inovações como jogos de realidade virtual.

Os centros de entretenimento familiar são pequenos parques de diversões projetados para manter toda a família envolvida com preços baixos. Esses centros seguem estratégias como bônus, vale-presentes e descontos para aniversários, influenciando positivamente o mercado. Além disso, os fatores ambientais não afetam a experiência do cliente, consequentemente, cada vez mais famílias estão optando por centros de entretenimento devido à disponibilidade de opções como alimentação e bebidas, jogos e filmes.

Anos considerados

  • Anos Históricos: 2014-2017
  • Ano base: 2018
  • Ano estimado: 2019
  • Período de previsão: 2020-2024

Objetivo de estudo

  • Analisar e prever o tamanho do mercado global dos centros de entretenimento familiar.
  • Classificar e prever os centros globais de entretenimento familiar com base no tipo, dados demográficos dos visitantes, tamanho da instalação, fonte de receita e distribuição regional.
  • Identificar motivadores e desafios para o mercado global de centros de entretenimento familiar.
  • Examinar desenvolvimentos competitivos, como expansões, lançamentos de novos produtos, fusões e aquisições, etc., no mercado global de centros de entretenimento familiar.
  • Realizar análises de preços para o mercado global de centros de entretenimento familiar.
  • Identificar e analisar os principais players do mercado global de centros de entretenimento familiar.

Os centros de entretenimento familiar podem ser segmentados com base no tipo, na demografia dos visitantes, no tamanho da instalação e na fonte de receita

Com base no tipo, o mercado pode ser segmentado em zonas de jogos de realidade virtual, fliperamas, estúdios de fliperama e outros. Espera-se que o segmento de zonas de jogos de realidade virtual registre o crescimento mais rápido nos próximos anos, uma vez que oferece uma experiência de entretenimento avançada, aumentando assim as receitas. Diferentes fontes que ajudam a gerar receita para centros de entretenimento familiar incluem alimentos e bebidas, taxas de entrada e venda de ingressos, publicidade e merchandising. O segmento de alimentos e bebidas deverá registrar crescimento no mercado global de centros de entretenimento familiar, à medida que mais e mais pessoas passaram a preferir esses centros para festas corporativas e de aniversário.

Os centros de entretenimento familiar estão ganhando força e se expandindo para várias regiões, incluindo Ásia-Pacífico, América do Norte, Europa, América do Sul, Oriente Médio e África. A América do Norte domina o mercado global de centros de entretenimento devido à presença de um grande número de jogadores e ao aumento da renda disponível e da população de classe média na região.

Os principais participantes que operam no mercado global de centros de entretenimento familiar incluem Smaaash Entertainment Pvt. Ltd., The Walt Disney Company, Dave & Buster's Inc., CEC Entertainment, Inc., Seaworld Entertainment e Merlin Entertainment. Os jogadores que operam no mercado de centros de entretenimento estão introduzindo programas de fidelidade baseados em parâmetros como pontos de visita, associações e pontos de recompensa, a fim de atrair novos clientes e reter os antigos.

Tópicos-chave cobertos

1. Resumo do Produto

2. Metodologia de Pesquisa

3. Sumário executivo

4. Voz do Cliente

4.1. Tempo médio gasto (em horas) (0-5; 5-10; 10-15; Mais que 15)

4.2. Política de preços preferida (combinação de pagamento com um preço e pagamento conforme o uso; pagamento conforme o uso; pagamento com um preço)

4.3. Distância percorrida durante o trajeto (em milhas) (0-5; 5-10; 10-15; Mais que 15)

5. Perspectivas Globais do Mercado dos Centros de Entretenimento Familiar

5.1. Tamanho e previsão do mercado

5.1.1. Por Valor

5.2 Participação de mercado e previsão

5.2.1. Por tipo (Arcade Studios, zonas de jogos VR, arcadas esportivas e outros)

5.2.2. Por dados demográficos do visitante (jovens de 19 a 25 anos, adultos> 25, famílias com crianças de 0 a 9 anos, famílias com crianças de 9 a 12 anos e adolescentes)

5.2.3. Por tamanho da instalação (10,000-20,000,> 40,000 pés quadrados, <5000 pés quadrados, 5,000-10,000 pés quadrados e 20,001-40,000 pés quadrados)

5.2.4. Por fonte de receita (taxas de entrada e vendas de ingressos, publicidade, alimentos e bebidas e merchandising)

5.2.5. Por região

5.2.6. Por empresa (2018)

5.3. Índice de Atratividade de Mercado

6. Centros de entretenimento familiar da América do Norte

7. Perspectivas do mercado dos Centros de entretenimento familiar da Europa

8. Centros de entretenimento familiar da Ásia-Pacífico Perspectivas do mercado

9. Perspectiva do mercado para centros de entretenimento familiar no Oriente Médio e África

10. Centros de entretenimento familiar da América do Sul

11. mercado Dynamics

11.1. Drivers

11.2. desafios

12. Tendências de mercado e desenvolvimentos

13. Cenário competitivo

13.1. Perspectivas da competição

13.2. Perfis da empresa

13.2.1. Seaworld Entretenimento

13.2.2. Dave & Buster's Inc.

13.2.3. Smaaash Ent Pvt. Ltd.

13.2.4 A Walt Disney Company

13.2.5. CEC Entretenimento

13.2.6. Merlin Entretenimento

13.2.7. Time Zone Entertainment Pvt. Ltd. Empresas

13.2.8. Centro de Descobertas LEGOLAND

13.2.9. Centros de entretenimento 75

13.2.10. Cinergy Entretenimento

14. Recomendações estratégicas

Para mais informações sobre este relatório visite https://www.researchandmarkets.com/r/xtc2wb

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Fonte BUSINESS WIRE