Depois de tentar com muito interesse e espanto na gamescom, Eu mal podia esperar para colocar minhas mãos em Stygian: Reign of the Old Ones em sua versão final. O jogo, desenvolvido pelos caras legais de Jogos de culto e publicado por 1C Entertainmentestá disponível no Steam a partir de hoje. Sem se perder em mais conversas, vamos ver qual foi minha experiência com o título.

Falando em informações úteis e gerais, Stygian parece uma dica e clica em 2D, com um gráfico totalmente desenhado à mão e um enredo fortemente inspirado na ficção de Lovecraft. Pessoalmente, eu não sou fã de nenhum dos três recursos mencionados (no que diz respeito a Lovecraft, eu nunca entrei nisso), mas sou um grande fã da dinâmica de RPG que Stygian se propõe a representar. Parênteses pequenos: o termo RPG, um acrônimo para RPG, hoje é simplesmente abusado. Parece que agora é suficiente implementar um mínimo de personalização estética do personagem, colocar algumas opções de escolha nos diálogos e tac, todo jogo se torna um RPG. Este não é o caso. Como o termo nos aconselha facilmente, uma "dramatização", para ser tal, é necessário que nos dê a possibilidade de escolher nosso papel no mundo do jogo. Papel que se reflete em nossa moralidade, nossas escolhas, nossa maneira de desenvolver nossas características, nossas fraquezas e nossas forças. Tudo bem.
Tudo isso para dizer o que? Que, embora não ame o 2D, mesmo que ele não goste de pontos e cliques, mesmo que não conheça a ficção de Lovecraft, Stygian conseguiu me pegar imediatamente, graças a um desenvolvimento visceral, detalhado, meticuloso e especializado da encenação. Um tipo de RPG que agora parecia relegado a títulos como Baldur's Gate ou Neverwinter Nights. Se eu especifiquei "imediatamente", é porque o escopo do trabalho realizado pela Cultic Games é perceptível assim que o jogo é aberto, com o menu de criação de personagens. Eu não tinha visto um menu tão cheio de coisas e tão antiquado por tanto tempo.

infernal
A única característica (quase) neutra é a escolha do sexo. Todos os outros têm seu peso e suas implicações.
Decidir ser idoso nos dá mais experiência à custa de algumas habilidades físicas; vice-versa, decidir ser jovem nos permite ser mais poderosos, mas menos sábios.
Depois vem a escolha da classe, em Stygian, chamada "arquétipo", consistente com a época em que o jogo se passa (em torno do 1920). Podemos, portanto, decidir ser escolhidos soldados, investigadores, acadêmicos, criminosos e assim por diante.
Se o arquétipo puder ser comparado à classe dos RPGs mais tradicionais, a escolha do credo não pode ser considerada o alinhamento mais clássico e "banal". O credo não tem nada a ver com a moral de uma pessoa, mas com a maneira pela qual esta vê e enfrenta o mundo.
O "sistema de crenças" é talvez uma das características mais importantes do jogo, bem como aquele que aprimora e enfatiza nosso papel no jogo.
Esotérico, racional, niilista ... escolha com cuidado, lembrando não apenas que o credo não pode ser alterado durante o jogo, mas que é exatamente o papel que você terá que desempenhar.

Uma das dicas do jogo diz "Pense e jogue como seu personagem". O que isso significa? Durante os muitos diálogos, tratados em todos os aspectos e nunca banais, há muitas respostas que podemos dar. Responder (e conseqüentemente se comportar) de acordo com nossas crenças nos permite ganhar pontos valiosos de "sanidade", outra mecânica inovadora e fundamental na Estíria.
Além da saúde mais óbvia, em Stygian: Reign of the Oldes, temos uma barra azul chamada Mental Sanity. Se perdê-lo é extremamente fácil (testemunhar cenas sangrentas, encontrar-se para determinar monstros, ver nossos companheiros morrerem), regenerá-lo é um pouco mais complicado. Podemos recuperar a sanidade comportando-se de forma consistente com nossas crenças, completando missões ou simplesmente descansando.
Ficar abaixo de um certo limiar de sanidade mental pode levar nosso personagem a sofrer de psicose, esquizofrenia e outros transtornos mentais extremamente prejudiciais. Quando chega a zero, nosso personagem morre.


Além do sistema de crenças e da sanidade mental, a terceira e última grande característica do estígio é a presença de um nível de angústia (medo) sentido por nosso caráter. Assim como a experiência acumulada nos permite subir de nível, participar de brigas aumenta irreversivelmente nosso nível de Angst. Em cada nível de medo alcançado, somos forçados a escolher e adicionar ao nosso personagem um dos vários recursos prejudiciais da lista. No futuro, é quase inevitável encontrar-se com pelo menos 2 / 3 desses debuffs permanentes.

"Na Estíria, o objetivo não é vencer, mas durar!" Talvez essa seja a frase que melhor descreve a complexidade (e dificuldade) do título. Ponha sua alma em paz: alguém deve morrer. Não há saída. Eu mesmo tive que renunciar ao meu "romantismo", como realizar uma missão secundária específica com a pessoa envolvida no grupo. Ou simplesmente carregue sempre os mesmos companheiros. Esqueça, sério. "Me ajude a vingar meu cavalo devorado por carniçais!" Com prazer, exceto que, uma vez na frente dos carniçais, o NPG em questão é brutalmente morto e canibalizado (nos fazendo perder a sanidade) bem diante de nossos olhos.
A morte e a loucura estão chegando e muitas vezes você simplesmente não pode fazer nada para impedir o inevitável. O mundo de Stygian é implacável, cru, louco: é verdade. As coisas nem sempre correm como desejamos. O oposto acontece frequentemente e também pagamos as consequências.

infernal

Stygian: O Reinado dos Antigos não é um jogo para todos. As muitas dinâmicas, inovadoras, se não brilhantes, levam muito tempo para aprender e, uma vez entendidas, são apenas o primeiro passo para tentar concluir o jogo. A possibilidade de mudar dificuldades não está presente e toda escolha pode ser realmente decisiva. Sobre isso, é preciso dizer, no entanto, as possibilidades são realmente infinitas. Quase não somos confrontados com estradas forçadas. Lutar a longo prazo aumenta nosso nível de angústia, por exemplo. Muitas vezes podemos evitar fazê-lo, mas isso requer muita sorte e atenção para encontrar o caminho alternativo. Nas mesmas lutas, por exemplo, podemos decidir fugir (concluindo a luta de qualquer maneira) depois que um certo número de inimigos for morto. Apenas um turno (as lutas são baseadas em turnos) pode fazer a diferença.
Os diálogos, o enredo, a caracterização de cada personagem individual permitem que você mergulhe completamente no ambiente do jogo, tornando até as missões secundárias profundas, curiosas, interessantes de serem concluídas. Não poderia ser de outra maneira, deixe claro. O setor técnico certamente não é algo "extraordinário"; depois disso, ainda fico feliz em dar uma dica e clicar em 2D se estiver cheio de conteúdo, dinâmica inovadora, diálogos e detalhes de qualquer tipo.
Stygian é um jogo completo, completo ... talvez demais. De fato, se você não conhece a narrativa de Lovecraft, as infinitas referências e as muitas informações disponíveis em tomos, cartas etc. tornam-se difíceis de lembrar efetivamente.

Com Stygian: Reign of the Oldes, os meninos da Cultic Games lembraram a toda a indústria de videogames o que significa escrever o roteiro de um videogame; o que realmente significa jogar um RPG, o que realmente significa criar seu próprio personagem e seguir seu próprio caminho até o fim; o que significa criar uma obra que, para ser tal, não precisa necessariamente de gráficos futuristas ou espingardas em primeira pessoa. 
Viva jogos de interpretação de papéis, longa vida ao sacrossanto livre-arbítrio O verdadeiro.