DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –Os "Mercado de educação e entretenimento - análise, tamanho, participação, crescimento, tendências e previsão da indústria global, 2019-2027" relatório foi adicionado a ResearchAndMarkets.com oferta.

O relatório do mercado de educação e entretenimento fornece análises para o período 2017-2027, onde 2019 a 2027 é o período de previsão e 2018 é o ano base.

O relatório cobre todas as principais tendências e tecnologias que devem desempenhar um papel influente no crescimento do mercado no período de previsão. Ele também destaca os fatores, restrições e oportunidades de análise do crescimento do mercado durante o referido período. O estudo fornece uma perspectiva completa sobre a evolução do mercado global nos períodos previstos acima mencionados em termos de receita (US $ Mn).

A seção de visão geral do mercado do relatório demonstra a dinâmica do mercado, como fatores determinantes, restrições e oportunidades que influenciam a natureza atual e o status futuro desse mercado, além de fatores macroeconômicos. Uma análise de atratividade de mercado foi fornecida para todos os segmentos do relatório, a fim de fornecer um entendimento completo do cenário geral no mercado de educação e entretenimento. O relatório também fornece uma visão geral das várias estratégias adotadas pelos principais players do mercado.

Escopo do relatório

O mercado de educação e entretenimento é segmentado com base na demografia dos visitantes, tamanho da instalação, tipo de jogo e fonte de receita.

Com base na demografia do visitante (anos 0-12), adulto jovem (anos 13-18) e adulto (anos 19 +), o mercado foi bifurcado em crianças (anos 25-25). Em termos de tamanho da instalação, o mercado foi segmentado em quadrados 5,001 a 10,000. ft., 10,001 a 20,000 sq. ft., 20,001 a 40,000 sq. ft. e> 40,000 sq. ft. Com base no tipo de jogo, o mercado é segmentado em jogos combinados interativos, não interativos, exploratórios e híbridos. Com base na fonte de receita, o mercado foi dividido em taxas de entrada, ingressos, alimentos e bebidas, merchandising, publicidade e outros. O relatório fornece uma análise detalhada por segmento do mercado financeiro global, fornecendo informações valiosas sobre os níveis macro e micro.

O relatório também destaca o cenário competitivo do mercado global, posicionando os principais players de acordo com sua presença em diferentes regiões. As estimativas abrangentes do mercado de educação e entretenimento, as análises internas do painel de especialistas são o resultado de nossa pesquisa secundária aprofundada. Essas estimativas de mercado foram analisadas levando em consideração o impacto de diferentes fatores políticos, sociais, econômicos e tecnológicos, juntamente com a atual dinâmica do mercado que afeta o crescimento do mercado de educação e entretenimento.

O relatório fornece todas as informações essenciais necessárias para entender os principais desenvolvimentos no mercado de desenvolvimento e as tendências de crescimento de cada segmento e região. Também incluíram estratégias, informações financeiras, presença de vendas e desenvolvimentos na seção de perfil da empresa. O relatório fornece informações relacionadas às tendências e seu impacto no mercado. O relatório também fornece uma análise abrangente da análise de mercado para o mercado de educação e entretenimento.

Dinâmica Competitiva

O estudo de pesquisa inclui perfis das principais empresas que operam no mercado global de educação e entretenimento. Alguns jogadores-chave com perfil incluem Kidzania, Legoland Discovery Center, Kindercity, Plabo, Pororo Parks, CurioCity, Totter's Otterville, Mattel Play! Town, Little Explorers e Kidz Holding SAL

Tópicos-chave cobertos

1. Prefaciar

1.1. Escopo do mercado

1.2. Segmentação de mercado

1.3. Principais Objetivos da Pesquisa

2. Pressupostos e Metodologia de Pesquisa

2.1. Taxonomia de Mercado - Definições de Segmentos

2.2. Metodologia de Pesquisa

2.2.1. Lista de fontes primárias e secundárias

3. Resumo Executivo: Mercado Global de Educação Ambiental

4. Visão Geral do Mercado

4.1. Introdução

4.2. Análise de fatores de mercado

4.2.1. Dinâmica de Mercado (Influenciadores de Crescimento)

4.2.1.1. Drivers

4.2.1.2. restrições

4.2.1.3. oportunidades

4.2.1.4. Análise de Impacto de Drivers e Restrições

4.3. Análise e previsão de mercado global de educação e entretenimento, 2014-2028

4.3.1. Análise de receita de mercado (US $ Mn)

4.3.1.1. Tendências históricas de crescimento, 2014-2017

4.3.1.2. Tendências de previsão, 2019-2028

4.4. Análise da atratividade do mercado - por região (Global / América do Norte / Europa Ocidental / Ásia Pacífico / Oriente Médio e África / América do Sul)

4.4.1.By Tipo de jogo

4.4.2.Por tamanho da instalação

4.4.3.Por fonte de receita

4.4.4. Por dados demográficos dos visitantes

5. Análise e previsão global de mercado de educação e entretenimento, por tipo de jogo

5.1. Análise de valor de mercado por tipo de jogo

5.2. Análise de crescimento anual por tipo de jogo

5.3. Previsão de tamanho de mercado de educação (US $ Mn), por tipo de jogo, 2017 - 2027

5.3.1. interativo

5.3.2. Não-interativo

5.3.3. explorativo

5.3.4. Combinação híbrida

6. Análise e previsão do mercado global de educação e entretenimento, por tamanho da instalação

6.1. Análise de ações de valor de mercado por tamanho de instalação

6.2. Análise de crescimento anual por tamanho da instalação

6.3. Previsão do tamanho do mercado de educação (US $ Mn), por tamanho da instalação 2017 - 2027

6.3.1. 5,001 a 10,000 Sq. Ft.

6.3.2. 10,001 a 20,000 Sq. Ft.

6.3.3. 20,001 a 40,000 Sq. Ft.

6.3.4. > 40,000 Sq. Ft.

7. Análise e previsão globais de mercado de educação e entretenimento, por fonte de receita

7.1. Análise de ações de valor de mercado por fonte de receita

7.2. Análise de crescimento anual por fonte de receita

7.3. Previsão de tamanho de mercado de educação (US $ Mn), por fonte de receita, 2017 - 2027

7.3.1. Taxas de entrada e ingressos

7.3.2. Alimentos e bebidas

7.3.3. Merchandising

7.3.4. Propaganda

7.3.5. Outras

8. Análise e previsão globais de mercado de educação e entretenimento, por dados demográficos dos visitantes

8.1. Análise da participação no valor de mercado por dados demográficos dos visitantes

8.2. Análise de crescimento anual por dados demográficos dos visitantes

8.3. Previsão de tamanho de mercado de educação (US $ Mn), por dados demográficos dos visitantes, 2017 - 2027

8.3.1. Crianças (0-12)

8.3.2. Adolescente (13-18)

8.3.3. Adulto jovem (19-25)

8.3.4. Adulto (25 +)

9. Análise e previsão do mercado global de educação e entretenimento, por região

9.1. Previsão de tamanho de mercado de educação (US $ Mn), por região, 2017 - 2027

9.1.1. América do Norte

9.1.2. Europa Ocidental

9.1.3. Ásia-Pacífico

9.1.4. Oriente Médio e África

9.1.5. América do Sul

10. North America Edutainment Market Análise e Previsão

11. Análise e Previsão de Mercado da Europa Ocidental Edutainment

12. Análise e Previsão de Mercado de Educação Ambiental na Ásia-Pacífico

13. Análise e Previsão de Mercado de Meio Ambiente e África (MEA)

14. América do Sul Edutainment Market Análise e Previsão

15. Paisagem da competição

15.1. Market Player - Matriz da Competição

Análise de participação no mercado (%), por empresa (15.2)

15.3. Mapa de intensidade regional

16. Perfis da empresa (detalhes - visão geral de negócios, área de vendas / presença geográfica, gastos e estratégia)

16.1. Kidzania

16.2. Centro de Descoberta de Legoland

16.3. Kindercity

16.4. Plabo

16.5. Pororo Parks

16.6. CurioCity

16.7. Totter's Otterville

16.8. Mattel Play! cidade

16.9. Little Explorers

16.10. Kidz Holding SAL

17. Principais descobertas

Para mais informações sobre este relatório visite https://www.researchandmarkets.com/r/5n13kb

Contatos

ResearchAndMarkets.com
Laura Wood, gerente sênior de imprensa
press@researchandmarkets.com
Para horário de funcionamento do EST, ligue para 1-917-300-0470
Para chamadas gratuitas US / CAN 1-800-526-8630
Para horário comercial do GMT, ligue para + 353-1-416-8900

Fonte BUSINESS WIRE