O Gamerome aconteceu na quinta-feira 14 e na sexta-feira 15 em novembro, uma feira dedicada especialmente a desenvolvedores e "trabalhadores". Não estamos falando de um evento para o consumidor, mas de uma série de conferências direcionadas e úteis para aqueles que já estão envolvidos (ou gostariam de estar) na difícil tarefa de conceber, desenvolver e vender um videogame. Precisamente por esse motivo, em nossa recapitulação, dividida em duas partes (clique aqui para a primeira parte), você encontrará apenas as reuniões e informações que acredito serem de interesse para um público mais amplo.
Chega de conversa, vamos passar para o que vimos (e ouvimos).

Amigos do Intellivision

Se um dia antes de Hans Ippisch, presidente da Intellivision Europe, nos explicar a visão da empresa, desta vez a reunião teve como objetivo tocar, pela primeira vez e exclusivamente, o Intellivision Amico. Infelizmente, devido a mal-entendidos, a prática não foi possível. Ainda podíamos ver o console e alguns dos títulos (dos quais não podemos dizer nada) em desenvolvimento. No momento, os jogos nos quais a Intellivision está trabalhando são 17. A idéia é criar um programa que permita aos usuários ter um novo jogo toda semana. Além disso, é claro, disponibilizar o console para lançamento com vários títulos já incluídos.
Não haverá pagamento para ganhar jogos, não haverá microtransações ou assinaturas de qualquer tipo. Mais uma vez, Hans Ippisch foi claro: apenas jogos, apenas entretenimento local. Como costumava ser.
"Poderíamos ter implementado outros recursos como o Netflix, por exemplo, mas seria difícil para as crianças gerenciar, talvez. Queremos que o amigo esteja acostumado a jogar, ponto final "disse Ippisch.
Como já foi escrito na primeira recapitulação, não sei como essa abordagem "antiquada" pode dar frutos. Desejo, no entanto, uma sincera boa sorte a toda a equipe!

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Retrospectiva do jogo Neverwinter Nights com Don Daglow

Depois de Ian Livingstone, Gamerome nos dá a oportunidade de passar uma hora com outra lenda incontestável em nosso setor: Don Daglow!
Classe 1953, Don Daglow é um dos pioneiros absolutos deste setor. Se Ian Livingstone entrou no mundo dos jogos apenas mais tarde, Don Daglow nasceu e cresceu com videogames, começando como programador dos primeiros jogos somente de texto (70 dos anos) para dispositivos como o Apple II. Ao longo dos anos, o 80 é contratado pela Mattel como programador da Intellivision, onde ele começa a colocar seus primeiros marcos: na verdade, ele é o primeiro videogame a usar vários ângulos e fotos da câmera (World Series Baseball, 1983), bem como este é o primeiro RTS da história jogos de vídeo (Utopia, 1981). Ele é então contratado pela EA, projetando os dois primeiros títulos esportivos (World Tour GolfEarl Weaver Baseball, 1984-87).
Os anos passam e Don decide começar seu próprio negócio fundou a Stormfront Studios. E é precisamente com o Stormfront Studios que Don chega à consagração final.
No 1991 publica Neverwinter Nights, o primeiro MMORPG com uma interface gráfica na história. No 1993, é a vez do Stronghold, o primeiro RTS com gráficos 3D.
Porém, é no Neverwinter Nights que ele decide morar, contando anedotas e opiniões a respeito daquele período. Por exemplo, sua paixão por D&D foi fundamental. Se houver um divisor comum entre todos os pioneiros e lendas de nossa indústria, esse divisor comum (estou fora de equilíbrio) eu realmente acho que poderia ser Dungeons & Dragons. Mesmo Ian Livingstone não pôde evitar mencioná-lo. Quem sabe quantos videogames a menos teríamos se o D&D nunca tivesse existido ... mas vamos voltar para nós. O ponto de partida foi, portanto, o mundo (em particular os Reinos Esquecidos) de D&D. Porém, foi difícil escolher a cidade por onde começar: muitas já haviam sido utilizadas, como Águas Profundas por exemplo, e muito já se havia falado sobre o cenário, os personagens, a história do território. Nestes casos, a narrativa teria sido muito limitada e "forçada". Então Don estava procurando uma cidade que já existia, mas não era muito completa: eis como Neverwinter conseguiu se tornar (talvez) ainda mais famoso que Waterdeep. 

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Don então se fez a pergunta "por que fomos bem-sucedidos onde outros falharam?" E, logo depois, a resposta foi dada. Resposta que provavelmente contém todos os melhores conselhos dados durante a conferência.
Antes de mais, ele enfatizou a importância de ter adaptado o mecanismo gráfico Gold Box já existente (com o qual ele já estava familiarizado) sem ter criado outro do zero. Daí o primeiro aviso para aqueles que insistem em começar do zero com a desculpa de querer ter "tudo sob controle": "Controle não é nada se o risco for muito alto", convidando assim os programadores a usar mecanismos gráficos e de software já testados e "seguros".
A outra pérola, certamente mais "conceitual" e filosófica, encontramos na abordagem com a qual Don diz que enfrentou novas tecnologias e mudanças repentinas:
"Diante de novos ambientes que sempre nos rendemos, nunca tentamos colonizá-los. As tecnologias antigas não podem ser aplicadas a novas tecnologias, mas devem ser capazes de extrapolar todas as novas experiências possíveis ", desta vez convidando os programadores a se concentrarem no celular e na RV.
Don finalmente "desafiou" todos os programadores e designers presentes na sala com uma pergunta clara e direta: "Que lição você gostaria de compartilhar nesta sala com os desenvolvedores de videogames no 2049?" 
O encontro com Don Daglow foi, sem sombra de dúvida, o melhor de todo o Gamerome, sob todos os pontos de vista. Inovador, gênio incontestável e, acima de tudo, ótimo comunicador. Ovação de pé.

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Gamerome Awards - Desenvolvido por Xsolla

Não pude terminar a repescagem com os prêmios concedidos durante o Gamerome.
A Melhor Realização Técnica foi para Dinheiro minúsculo;
A Melhor Realização Artística e o Melhor da Mostra eles foram ao Try 'n Cry muito italiano;
três personalidades introduzidas em Hall da Fama de Gamerome: Kate Edwards, Ian Livingstone e Don Daglow;
Prêmios Especiaise finalmente para Hidetaka "SWERY" Suehiro e Ikumi Nakamura.

Com isso, eu realmente acredito que é tudo. Agradeço à equipe e à assessoria de imprensa da Gamerome por nos dar a oportunidade de acompanhar esse evento fantástico de perto. Se a Itália está se tornando cada vez mais importante nesse setor, o mérito também está em iniciativas como essas.