Escrever este artigo foi inicialmente uma tarefa muito difícil. Confrontar-se com um jogo como o Death Stranding e, em seguida, ter que "desconstruir" e analisá-lo, apresenta várias questões críticas, pelo menos na superfície. Um produto que enfrenta o mercado de maneira tão enigmática e atípica pode facilmente deixar as vítimas de complexidade do trabalho em discussão. Ser capaz de se gabar de honra, mas acima de tudo, de ser capaz de escrever sobre um título de tal importância e assim discutido como a mais recente produção de Hideo Kojima e de seu novo estudo, ele se revelou muito tão difícil quanto intrigante. Foi ainda mais difícil começar o jogo livre de qualquer preconceito, principalmente pelo fato de essa peça chegar em um momento em que a aceitação do público e da crítica já foi fortemente consolidada. Precisamente a favor do que está escrito acima, no entanto, minha vontade durante as dezenas de horas de jogo era enfrentar o Death Stranding da maneira mais o mais claro e objetivo possível, que é um pré-requisito fundamental para a redação de cada revisão, é claro, mas que nessa situação específica é talvez ainda mais importante, tentando entender a marca autoral de Kojima, mas também não se deparar com o erro de tratar seu último esforço como uma criatura que se move além do terreno atual do meio de videogame.

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À deriva

Desde o primeiro trailer da apresentação de Death Stranding, ficou claro que Kojima queria construir uma obra em contraste líquidoou com as produções "triplo A" a que estamos acostumados. Um jogo que apresenta valores de produção de alto nível, sem ter que comprometer compromissos comerciais que possam comprometer sua identidade. Mês após mês, chegamos a saber mais e mais detalhes sobre o assunto a ideia por trás da produção, descobrindo como o desejo de falar sobre um mundo profundamente ferido e abandonado a si mesmo estava enraizado nele. Uma terra atormentada por um evento misterioso que está levando o planeta à beira da extinção, mas ao mesmo tempo sofre de um mal ainda mais cruel: a solidão. Nesse sentido, Death Stranding também é um jogo político, que narra os eventos atuais, explorando a narração de gênero, em um contexto de ficção científica que se torna o espelho de uma situação altamente realista. Sem desejar exibir em vôos pindáricos de qualquer espécie, e independentemente do pensamento de todos em nosso tempo, é evidente que vivemos em um clima cada vez mais favorável aos temas de ódio e violência (em todos os seus significados) e a uma sociedade que luta na verdade, para ser cada vez mais desgastado e desconectado.

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Todo personagem, todo evento e todo elemento do jogo é uma referência contínua a esse conceito e, portanto, é difícil separar completamente o componente narrativo do brincalhão, embora eles sejam frequentemente muito distintos um do outro. No entanto, o Death Stranding lança mais carne no fogo, muitas vezes dando a ideia de que é demais, abordando uma quantidade impressionante de temas, alguns mais mencionados, outros mais significativos, mas todos indispensáveis ​​para completar o quadro que a história deseja retratar. A narrativa tira proveito de um rica dose de elementos evocativos e fascinantes, Como o Cronopioggia por exemplo, o fenômeno atmosférico que literalmente "chove" (o termo original é mais eficaz Timefall) e se manifesta em um dilúvio de gotas que acelera o processo de crescimento e decomposição de tudo o que tocam, ou o conceito de Praias, mundos paralelos que cada pessoa possui e que assumem o papel de intermediários entre o mundo e o mundo. morto, tornando-se uma espécie de limbo pessoal. No entanto, a quantidade de pistas narrativas é impressionante e contribui fortemente para o surgimento de uma história densa, multifacetada, fascinante, mas em algumas circunstâncias muito complicada e complicada. A impressão é que, às vezes, o jogo tenta aumentar o nível da discussão, acabando por embelezar o vocabulário e a exposição. Isso se deve certamente à forte auto-referência do trabalho e ao desejo do autor de expressar sua nova liberdade autoral. Sem isso, Death Stranding vive sua cosmogonia congruente, sem dúvida eficaz, que consegue delinear um mundo credível, uma vez familiarizado com a ótica, às vezes um pouco demais para si, de Kojima. Em suma, desde o início, o jogo nos envolve com perguntas, dúvidas e mal-entendidos que eles constroem um tecido muito emaranhado e embora todos (ou quase) i Nodi fique solto, o jogo aqui mostra conspícuo disfunções narrativas, não tanto em sua exposição, como em seus ritmos, vítimas de uma "distribuição" na economia de jogos, que às vezes é incompreensível. Algumas respostas, algumas subparcelas são habilmente gerenciadas no desenrolar da experiência, enquanto outras tentam manter o jogador na corda, para depois resolver toda uma respiração, em longas sequências exclusivamente narrativas, que mesmo que sejam interessantes, criam manchas mais ou menos consistentes no balanço geral da experiência. Estranhamente, no entanto, e talvez isso torne essa leveza ainda mais desagradável, o Death Stranding pode ostentam uma "quadratura" inesperada, graças a uma concepção perfeitamente coerente entre todas as contrapartes que compõem a produção.

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A melhor transportadora do mundo

Imediatamente apelidado por seus detratores pela primeira vez como "Bartolini Simulator" ou outros epítetos semelhantes, a jogabilidade Death Stranding é frequentemente representada, não sem uma certa malícia, como um simulador de caminhada. Em suma, isso é verdade, mas da melhor maneira possível. Se nos três primeiros capítulos tivermos poucos elementos para explorar e um equipamento bastante escasso, no curso da aventura, nossas possibilidades aumentarão dramaticamente, criando um senso de progressão que é francamente inesperado. A profundidade de Death Stranding está aqui e é melhor construída do que o jogo nos faz acreditar em seus estágios iniciais. O conceito de jogabilidade não permanece tanto no ponto A ao ponto B, quanto no preparação da viagem, para saber como gerenciar e escolher cuidadosamente seus recursos e avaliar as melhores rotas. Viajar muito pesado não significa apenas ser mais lento e com um equilíbrio mais precário, mas também ser incapaz de seguir certas rotas e ser presa mais fácil se encontrarmos alguns inimigos. Ao mesmo tempo, porém, carregar materiais e equipamentos pode tornar nossas andanças mais maleáveis ​​de acordo com necessidades e eventos imprevistos, além de nos dar a oportunidade de construir estruturas mais úteis e complexas do que aquelas contidas em uma mochila mais leve. Uma pequena expedição ponderada pode levar a terríveis consequências muito rapidamente.

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Além disso, a construção de seu próprio caminho, a abordagem do mundo do jogo, o verdadeiro inimigo a ser vencido e a adaptabilidade indispensável enriquecem ainda mais a jogabilidade, sem contar o multiplayer assíncrono que oferece maior profundidade para o todo. Conseguindo ver no mapa o caminho a seguir, podemos de fato ver os pontos em que outros jogadores construíram uma estrada, um caminho, um abrigo ou mesmo apenas um elemento que pode dificultar o percurso. Graças a esse mecânico, Kojima continua seu discurso de interconexão de uma maneira prática, ainda mais eficaz do que na contraparte narrativa. Expanda o Rede quiral não apenas nos permite construir um grande número de estruturas, mas também poder ver e explorar os de outros jogadores. Encontrar uma jornada fora da cobertura da Internet é, portanto, uma pequena odisséia, que retorna perfeitamente o senso de solidão desejado pelo autor nessas situações, tornando nossa tarefa muito mais difícil.

sesta

O cuidado da equipe nesse aspecto é digno de nota e cria uma experiência definitivamente não para todos, também por causa de seu ritmo dilatado, mas absolutamente eficaz e consistente, bem como perfeitamente consistente com a alma do produto. Também existem fases destinadas a quebrar o ritmo, como a infiltração nos campos da MULI, por exemplo, ou atravessar uma seção infestada de Creature Arenate, prestando atenção a mais fases. discrição isso também pode resultar em brigas desesperadas contra monstros titânicos ou pequenas escaramuças contra nossos companheiros. Então, sem revelar nada alguns capítulos focados em ação, permitindo-nos também explorar um arsenal bastante grande de armas. Embora essas partes do jogo sejam decididamente menores e, portanto, menos impactantes em geral, elas ainda são bem construídas, apesar de muito leves em sua estrutura. O mesmo não se pode dizer dos esporádicos Luta chefe cujo resultado, com talvez uma exceção, sem mordida, embora visualmente espetacular. Paradoxalmente, a verdadeira surpresa do título reside em sua jogabilidade, portanto, muito mais completa e concreta do que se esperaria, levando também em consideração as devidas imperfeições.

Higgs

O que significa "Quiral"?

/ Quem-le-ra /

adjetivo Não se sobrepõe à sua própria imagem no espelho, enantiomórfica. Na química, um composto cuja molécula possui um átomo assimétrico (chamado centro ch.), Ou seja, um átomo ligado a diferentes grupos organizados no espaço de acordo com uma configuração geométrica, de modo que sua imagem no espelho não seja sobreposta (estereoisômeros).

provavelmente, o conceito mais importante de Death Stranding, está bem aqui. A especularidade é de fato a pedra angular de muitos dos aspectos do título. O conceito de Praias, por exemplo, mas também o dualismo entre alma e corpo (Ha e Ka, conforme definido no jogo referente à mitologia egípcia) e, em certo sentido, do mundo fictício representado no título e no nosso. Tudo isso leva valor no momento em que resulta não um mero ouropel narrativo mas verdadeira estrutura da experiência. Sem a Rede Quiral e os benefícios indubitáveis, podemos extrair dela, graças ao já mencionado multijogador assíncrono, Death Stranding seria um jogo quebrado. Não apenas porque a Internet tem motivos para ter conceitos conceituais (um jogo que fala de conexão e não permite comparação com outros jogadores seria pelo menos inconsistente), mas precisamente em um nível puramente lúdico. Subestime esse aspecto de acredite secundário seria errado, porque aqui encontramos o ponto principal da experiência. Ajudar a construir uma estrutura como uma porção de uma estrada ou uma ponte nos permite avançar de uma maneira mais segura e rápida, mas também oferece satisfação real. Estar no meio de uma jornada e ver um abrigo para chuva ou neve, ou mesmo simplesmente uma escada bem posicionada, pode fazer a diferença, permitindo concluir uma remessa destinada de outra forma. O que se segue é um jogo no qual todos os participantes são inconscientemente levados a pensar não apenas em si mesmos, mas também em outros carregadores ao redor do mundo. Obviamente, este conceito irá extasiar alguns jogadores, enquanto outros permanecerão indiferentes, no entanto, é um ponto a favor do pensamento apresentado pelo autor, que não é resolvido apenas em conversas pequenas, mas se torna Turn Key de produção. A beleza de Death Stranding reside aqui, ao querer expressar um ponto de vista específico, que colide com o conceito canônico de "herói" e consegue fazê-lo não apenas no progresso da história, mas também para tornar tudo efetivamente utilizável, criando um título com uma identidade bem definida em cada aparência.

Louise

Coast to Coast

tecnicamente, Kojima Productions ladeado pelo excelente Décimo Mecanismo e apoiado pelos desenvolvedores do 70 da Guerrilla Games, consegue convencer do começo ao fim. Deixando de lado os modelos dos personagens, que apesar do uso de espalhamento de subsuperfície e equipados com mais do que bons modelos poligonais, não são capazes de se excitar totalmente, resultando em definições e aparência quase nítidas "Plasticky", o mundo do jogo, verdadeiro protagonista da produção, oferece constantemente vistas de tirar o fôlego, desde as áreas exuberantes e musgosas até as áreas áridas do deserto, até as áreas com neve. Obviamente, em um mundo tão extenso, existem algumas manchas, mas no geral, graças ao bom uso do mapeamento de oclusão de paralaxe e a um gerenciamento inteligente de iluminação o resultado é quase sempre excepcional, sem desfigurar demais, mesmo nos modelos "básicos" do PS4. As animações geralmente são boas, mas às vezes são discretas e imprecisas, desajeitadas, mas nada para perder o sono. Artisticamente, graças a uma caracterização muito precisa do mundo do jogo, a um corte estilístico sombrio e fascinante e a um design de personagens sólido e original, a produção se destaca conseguir ser neste caso também dotado de uma personalidade forte.

Penhasco

resurfacing

Apesar da premissa no início deste artigo, ganhando confiança com o filho mais velho da Kojima Productions, obter uma idéia clara do título era mais simples do que o esperado. Defeitos não faltam, a partir de uma vida útil muito longa e ritmos de jogo que às vezes são diluídos demais, tornando algumas missões, se não capítulos inteiros, decididamente muito diluídas e dispersivi. Narração às vezes forçosamente complexo e mal distribuído permanece eficaz e interessante, mas continua sendo vítima desses e de outros defeitos, como uma regia oscilante que dá belos momentos mas também situações com as quais se faz lutando para ter empatia. Em parte, Kojima continua queimado pelo uso de atores, talvez carregando em alguns pontos apenas neles e em suas expressões (às vezes exacerbadas pela captura de movimento) a eficácia de algumas cenas e quebrando assim a tão procurada catarse. Para chicotear o todo e suavizar até as situações que podem ser arrogantes ou até pretensiosas, Kojima insere alguns de seus flashes canônicos de excentricidade ou absurdo, apenas aparentemente fora do lugar. Graças a essas situações à beira do ridículo, a produção consegue (espero voluntariamente) não se levar muito a sério. para atenuar tons que, de outra forma, seriam realmente pomposos. A idéia que tive durante as cerca de sessenta horas de jogo que tirei para ver os três créditos finais é, em suma, a de um autor que está ciente de ter a tendência de se perder em seus próprios pensamentos, insere deliberadamente alguns elementos que não podem deixar de levantar a sobrancelha até do jogador mais experiente e que, de fato, costumam zombam das críticas e do público que adora conversar e falam sobre a profundidade desse tipo de produção. Ao mesmo tempo, porém, A mensagem de Kojima é clara e compartilhável, bem como bem representado por esse pequeno universo virtual, que é completamente permeado por ele. Em contrapartida, o Death Stranding não é um impalpável, etéreo e feito do mesmo material do qual os sonhos são feitos, mas um produto com os pés firmemente plantados no chão, que não desdenha um forte componente artístico e uma forte marca autoral que lhe permita ser um trabalho rotineiro e, portanto, também se render a ambições e caprichos que sempre fertilizam a mente de um autor. Não será futurista, não será revolucionário, mas o Death Stranding é certamente um produto corajoso, inteligente e, acima de tudo, funcional. O desafio de Hideo Kojima está vencido, mas talvez não como seus fãs esperariam, e isso pode ser uma grande fortuna.

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