A redação desta peça foi decididamente difícil em sua fase embrionária. Confrontando um jogo como o Death Stranding e tendo que "desconstruir e analisar", ele apresenta várias questões críticas, pelo menos na superfície. Afinal, estamos falando de um produto que aparece no mercado de maneira tão enigmática e atípica que pode facilmente sair lotado, vítimas de complexidade do trabalho em discussão. Para poder vangloriar-se da honra, mas sobretudo do peso, de escrever sobre um título de tal importância e assim discutido como o último esforço de Hideo Kojima e de seu novo estudo, ele se revelou muito tão difícil quanto intrigante. Foi ainda mais difícil iniciar o jogo livre de qualquer preconceito, principalmente considerando o fato de este artigo chegar em um momento em que a recepção de críticos e audiências já foi fortemente consolidada. Apenas a favor do que está escrito acima, no entanto, meu desejo era enfrentar o Death Stranding da maneira mais possível o mais claro e objetivo possível, que é um pré-requisito fundamental para a preparação de cada revisão, obviamente, mas talvez seja ainda mais importante para essa produção específica, tentando capturar a impressão autoral de Kojima, mas também não se deparar com o erro de tratar seu último esforço como uma criatura que se move além do terreno atual do meio de reprodução de vídeo.

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À deriva

Desde o primeiro trailer de apresentação, ficou claro que Kojima queria construir uma ópera em contraste gritante com as produções "triplo A" a que estamos acostumados. Um jogo que apresentava valores produtivos de alto nível, sem precisar se comprometer comercialmente, comprometendo sua identidade. Mês após mês, aprendemos mais e mais detalhes sobre o assunto a ideia por trás da produção, descobrindo como o desejo de falar sobre um mundo profundamente ferido e abandonado a si mesmo estava enraizado nele. Uma terra atormentada por um evento misterioso que está levando o planeta à beira da extinção, mas ao mesmo tempo sofre de um mal ainda mais cruel: a solidão. Nesse sentido, Death Stranding também é um jogo político, que narra a realidade explorando a narrativa de gênero, em um contexto de ficção científica que se torna um espelho de uma situação fortemente contemporânea. Sem querer atuar em vôos pindáricos de qualquer tipo, e independentemente dos pensamentos de todos sobre a nossa época, é evidente que vivemos em um clima cada vez mais favorável aos temas de ódio e violência (em todos os seus significados) e a uma sociedade que tende a na verdade, para ser cada vez mais desgastado e desconectado.

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Todo personagem, todo evento e todo elemento do jogo é uma referência contínua a esse conceito e, portanto, é difícil separar completamente o componente narrativo do brincalhão, embora eles sejam frequentemente muito distintos um do outro. No entanto, o Death Stranding lança mais carne no fogo, muitas vezes dando a ideia de que é demais, abordando uma quantidade impressionante de temas, alguns mais mencionados, outros mais significativos, mas todos indispensáveis ​​para completar o quadro que a história deseja retratar. A narrativa tira proveito de um rica dose de elementos evocativos e fascinantes, Como o Cronopioggia por exemplo, o fenômeno atmosférico que literalmente "chove" (o termo original é mais eficaz Timefall) e se manifesta com uma avalanche de gotas que acelera o processo de crescimento e decomposição de tudo o que tocam. É impossível não mencionar as Praias: mundos paralelos ligados a cada indivíduo e que assumem o papel de intermediários entre nosso mundo e o dos mortos, tornando-se uma espécie de limbo pessoal. No entanto, a quantidade de pistas narrativas é impressionante e contribui fortemente para a incubação de uma história densa, multifacetada e fascinante, mas em algumas situações muito prolixa e complicada. A impressão é que, às vezes, o jogo tenta elevar o nível da discussão, acabando por embelezar apenas o léxico e a exposição. Isso se deve certamente à forte auto-referência de que a produção vive e ao desejo do autor de manifestar sua recém-descoberta liberdade autoral, um desejo que é mais do que compreensível, é claro, mas que na verdade muitas vezes se traduz em uma manifestação excessiva de inspiração e ego do autor. Além disso, o Death Stranding vive sua cosmogonia congruente e eficaz, que sem dúvida é capaz de delinear um mundo credível, quando você se familiariza com a perspectiva do Kojima, às vezes um pouco demais para você. Em resumo, desde o início, o jogo nos envolve com perguntas, dúvidas e mal-entendidos que constroem um tecido muito emaranhado e embora todos (ou quase) i Nodi estão dissolvidos, o jogo mostra-se vistoso aqui disfunções narrativasnão tanto em sua exposição como nos ritmos, vítimas de uma "distribuição" dentro da economia do jogo, às vezes incompreensível. Algumas respostas, algumas subparcelas são sabiamente gerenciadas no desenrolar da aventura, enquanto outras tentam manter o jogador na corda e, em seguida, resolvem tudo de uma vez, em longas sequências exclusivamente narrativas, que apesar de interessantes vão criar rebarbas mais ou menos consistentes no saldo geral do jogo. Paradoxalmente, no entanto, e talvez isso torne essa leveza ainda mais desagradável, o Death Stranding pode ostentam uma "quadratura" surpreendente, graças a um conceito perfeitamente coerente entre todas as contrapartes que compõem a experiência.

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A melhor transportadora do mundo

Imediatamente apelidado por seus detratores pela primeira vez como "Bartolini Simulator" ou outros epítetos semelhantes, a jogabilidade Death Stranding é frequentemente representada, não sem uma certa malícia, como um simulador de caminhada. Em suma, isso é verdade, mas da melhor maneira possível. Se nos três primeiros capítulos tivermos poucos elementos para explorar e um equipamento bastante escasso, no curso da aventura, nossas possibilidades aumentarão dramaticamente, criando um senso de progressão que é francamente inesperado. A profundidade de Death Stranding está aqui e é melhor construída do que o jogo nos faz acreditar em seus estágios iniciais. O conceito de jogabilidade não permanece tanto no ponto A ao ponto B, quanto no preparação da viagem, sabendo gerir e escolher com precisão os seus recursos e avaliar os melhores caminhos. Viajar muito carregado não significa apenas ser mais lento e afligido por um equilíbrio precário, mas também ser incapaz de seguir certos caminhos e ser uma presa mais fácil se encontrarmos alguns inimigos. Ao mesmo tempo, porém, o carregamento de materiais e equipamentos pode tornar nossas andanças mais maleáveis ​​de acordo com as necessidades e imprevistos, além de nos dar a oportunidade de construir estruturas mais úteis e complexas do que aquelas contidas em uma mochila mais leve. Uma expedição mal planejada pode levar a consequências terríveis muito rapidamente.

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Além disso, a construção de seu próprio caminho, a abordagem do mundo do jogo, o verdadeiro inimigo a ser vencido e a adaptabilidade indispensável enriquecem ainda mais a jogabilidade, sem contar o multiplayer assíncrono que oferece maior profundidade para o todo. Ao visualizar a rota a seguir no mapa, podemos ver os pontos em que outros jogadores construíram uma estrada, um caminho, um refúgio ou mesmo apenas um elemento que pode tornar a rota menos impermeável. Graças a esse mecânico, Kojima continua seu discurso de interconexão de maneira prática e eficaz ainda mais do que na contraparte narrativa. Expanda o Rede quiral Ele nos permite não apenas construir um grande número de estruturas, mas também ver e explorar os dos outros jogadores. Seguir uma jornada fora da cobertura da Rede é, portanto, uma pequena odisséia, que retorna perfeitamente o senso de solidão desejado pelo autor nessas partes do jogo, tornando nossa tarefa muito mais dura.

sesta

O cuidado da equipe nesse aspecto é digno de nota e cria uma experiência definitivamente não para todos, também por causa de seu ritmo dilatado, mas absolutamente eficaz e consistente, bem como perfeitamente consistente com a alma do produto. Também existem fases que visam quebrar o ritmo, infiltrar-se nos campos MULI, por exemplo, ou passar por um trecho infestado de Stranded Creatures, que se concentra em mais fases discrição isso também pode resultar em brigas desesperadas contra monstros titânicos ou pequenas escaramuças contra nossos companheiros. Então, sem revelar nada alguns capítulos focados em ação, também nos permitindo usar um arsenal bastante grande de armas. Embora essas partes do jogo sejam muito menores e, portanto, menos impactantes em geral, elas ainda são bem construídas, embora com uma estrutura muito leve. O mesmo não se pode dizer dos esporádicos Luta chefe cujo resultado, com talvez uma exceção, sem mordida, embora visualmente espetacular. Surpreendentemente, a verdadeira surpresa do título reside em sua jogabilidade, portanto, que é muito mais completa e refinada do que se esperaria, mesmo considerando as imperfeições necessárias.

Higgs

O que significa "Quiral"?

/ Quem-le-ra /

adjetivo      Não se sobrepõe à sua própria imagem no espelho, enantiomórfica. Na química, um composto cuja molécula possui um átomo assimétrico (chamado centro ch.), Ou seja, um átomo ligado a diferentes grupos organizados no espaço de acordo com uma configuração geométrica, de modo que sua imagem no espelho não seja sobreposta (estereoisômeros).

provavelmente, o conceito mais importante de Death Stranding, está bem aqui. A especularidade é, de fato, a pedra angular de muitos dos aspectos do título. O conceito de Praias, por exemplo, mas também o dualismo entre alma e corpo (Ha e Ka, como definido no jogo referente à mitologia egípcia) e, em certo sentido, pelo mundo fictício representado no título e no nosso. o Rede quiral é o que permite a jornada de Sam, uma infraestrutura capaz de conectar o mundo inteiro e que permite o compartilhamento de qualquer conceito, idéia, invenção ou objeto entre os habitantes americanos. Tudo isso ganha valor quando aparece não um mero ouropel narrativo mas verdadeiro pivô da produção. Sem a Rede Quiral e os benefícios indubitáveis ​​que dela podemos extrair, graças ao já mencionado multijogador assíncrono, Death Stranding seria um jogo quebrado. Não apenas porque a Internet tem motivos para ter conceitos conceituais (um jogo que fala de conexão e não permite comparação com outros jogadores seria pelo menos inconsistente), mas precisamente em um nível puramente lúdico. Subestime esse aspecto de acredite secundário estaria errado, porque encontramos o ponto principal da experiência aqui. Ajudar a construir uma estrutura, como uma parte da estrada ou ponte, permite-nos prosseguir de maneira mais segura e rápida, mas também oferece satisfação real. Estar no meio de uma jornada e ver um abrigo contra chuva, ou mesmo simplesmente uma escada bem posicionada, pode fazer a diferença, permitindo que você complete uma remessa fadada a falhar. O que se segue é um jogo no qual todos os participantes são inconscientemente levados a pensar não apenas em si mesmos, mas também nos outros carregadores espalhados pelo mundo. Obviamente, esse conceito irá extasiar alguns jogadores, enquanto outros permanecerão indiferentes, no entanto, é um ponto a favor do pensamento realizado pelo autor, que não apenas resolve "na conversa", mas se torna real Turn Key. A beleza de Death Stranding reside aqui, ao querer expressar um ponto de vista específico, que colide com o conceito canônico de "herói" e consegue fazê-lo não apenas no progresso da história, mas também para tornar tudo efetivamente utilizável, criando um título com uma identidade bem definida em cada aparência.

Louise

Like4Like

Um dos aspectos mais interessantes de Death Stranding, reside para mim em sua crítica básica. Um tópico pouco comentado, talvez por não ser claramente visível imediatamente ou talvez por ser muito subjetivo, mas absolutamente presente. A possibilidade de poder apreciar as estruturas construídas pelos outros jogadores, escolhendo deixar um ou mais "polegares para eles", parece ser uma citação simples para as funções sociais que usamos diariamente, mas oculta um subtexto importante. Kojima tenta nos provocar com a idéia de receber mais como possível, acionando apenas um sensação de dependência no jogador. A busca frenética pela gratificação por meio de pequenos ícones é apresentada muito bem no título, mostrando o rosto grotesco da busca desesperada por aprovação, que não representa satisfação por ter sido útil a alguém, mas uma simples estrela para prender a lapela, para satisfazer o próprio ego. Essa crítica dura, mas velada, à fome grotesca por como é apresentado várias vezes no decorrer do trabalho, e pode ser deduzido tanto dos discursos expressos pelos personagens secundários quanto das fases mais importantes da história, em uma contínua troca "meta-lúdica" entre o autor e o jogador que não é notado desde o início piadas, mas isso se torna cada vez mais claro e descarado durante a aventura. Outro golpe da Kojima em relação à sociedade atual, cada vez mais marcado pela aparência e superficialidade, no aspecto mais frívolo e patinado das coisas, sem o desejo de aprofundar, para formular um pensamento adequado, mas esmagado pelo desejo visceral de ser aceito e apreciado, mesmo à custa da homologação, rotulagem e rotulagem.

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Coast to Coast

tecnicamente, Kojima Productions ladeado pelo excelente Décimo Mecanismo e apoiado pelos desenvolvedores do 70 da Guerrilla Games, consegue convencer do começo ao fim. Deixando de lado os modelos dos personagens, que apesar do uso de espalhamento de subsuperfície e equipados com mais do que bons modelos poligonais, não são capazes de se excitar totalmente, resultando em uma definição não muito definida e quase visual. "Plasticky", o mundo do jogo, verdadeiro protagonista da produção, oferece constantemente vistas de tirar o fôlego, desde as áreas exuberantes e musgosas até as áreas áridas do deserto, até as áreas com neve. Obviamente, em um mundo tão extenso, existem algumas manchas, mas no geral, graças ao bom uso do mapeamento de oclusão de paralaxe e a um gerenciamento inteligente de iluminação o resultado é quase sempre excepcional, sem desfigurar demais, mesmo nos modelos "básicos" do PS4. As animações geralmente são boas, mas às vezes são discretas e imprecisas, desajeitadas, mas nada para perder o sono. artisticamente então, graças a uma caracterização bem conservada do mundo do jogo, um corte estilístico escuro muito fascinante e um design de personagem inspirado, a produção se destaca conseguindo ser também neste caso dotado de uma personalidade forte.

Penhasco

resurfacing

Apesar da premissa no início deste artigo, ganhando confiança com o filho mais velho da Kojima Productions, obter uma idéia clara do título era mais simples do que o esperado. Defeitos não faltam, a partir de uma vida útil muito longa e ritmos de jogo que às vezes são diluídos demais, tornando algumas missões, se não capítulos inteiros, decididamente muito diluídas e dispersivi. Narração às vezes forçosamente complexo e mal distribuído permanece eficaz e interessante, mas continua sendo vítima desses e de outros defeitos, como uma regia oscilante que dá belos momentos mas também situações com as quais se faz lutando para ter empatia. Em parte, Kojima continua queimado pelo uso de atores, talvez carregando em alguns pontos apenas neles e em suas expressões (às vezes exacerbadas pela captura de movimento) a eficácia de algumas cenas e quebrando assim a tão procurada catarse. Para chicotear tudo e suavizar situações que podem ser arrogantes ou mesmo pretensiosas, Kojima insere alguns de seus flashes canônicos de excentricidade, ou absurdo, apenas aparentemente fora do lugar. Graças a essas situações à beira do ridículo, a produção consegue (espero voluntariamente) não se levar muito a sério. para atenuar tons que, de outra forma, seriam realmente pomposos. A ideia que tive durante as cerca de sessenta horas de jogo que costumava ver os - três - créditos é a de um autor que, ciente de ter tendência a perder-se nos próprios pensamentos, deliberadamente insere alguns elementos que não podem deixar de levantar a sobrancelha até mesmo do jogador mais astuto e que na verdade, muitas vezes vai para zombam dessa crítica e do público que gosta de conversar e falar sobre a profundidade desse tipo de produção. Ao mesmo tempo, porém, A mensagem de Kojima é clara e compartilhável, bem como bem representado por esse pequeno universo virtual, que é completamente permeado por ele. Em contrapartida, portanto, Death Stranding não é um título eterno e impalpável, e é feito do mesmo material do qual os sonhos são feitos, mas sólido e concreto, que não despreza um componente artístico forte e uma forte marca autoral. O cuidado em todos os aspectos permite que ele seja uma obra abrangente e, portanto, se permita o luxo de se entregar a ambições e caprichos que sempre fertilizam a mente de um autor. Não será futurista, não será revolucionário, mas o Death Stranding é certamente um produto corajoso, inteligente e, acima de tudo, funcional. O desafio de Hideo Kojima está vencido, mas talvez não como seus fãs esperariam, e isso pode ser uma grande fortuna.