Adiado para setembro: como a indústria de jogos é inspirada nas corridas fora do percurso

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Este ano começou com um estrondo: a ameaça de uma nova guerra no Oriente Médio, a Austrália pegando fogo e agora Cyberpunk 2077 foi adiado até 17 de setembro; todas as coisas que anunciam o fim da civilização como a conhecemos. No entanto, basta repensar todas as decepções abrasadoras de 2019 para perceber o quanto o atraso é preferível à alternativa; ninguém gosta de pagar 60 euros para ser um beta tester, mas é exatamente a posição em que muitos jogadores se encontraram na maior parte do ano passado.

Nesta perspectiva, o adiamento do Cyberpunk 2077 parece já menos irritante, especialmente considerando que a CD Projekt ganhou no passado a confiança incondicional de uma fatia considerável do público.
O problema é que não é um acidente isolado, mas um tendência geral da indústria de jogos que parece se aproximar cada vez mais dos prazos dos estudantes universitários desmotivados. E se os jogadores estão dispostos a acreditar na boa fé do CD Projekt, o mesmo não pode ser dito da Square Enix, que acaba de adiar o remake de Final Fantasy 7 e Vingadores da Marvel, respectivamente, para 10 de abril e 4 de setembro. Ou pior ainda que a Bethesda, que, além de Doom Eternal (em março), adiou pela enésima vez o DLC do Wastelanders, a última esperança do Fallout 76 parar de ser uma piada.

Vale a pena imaginar como chegamos lá: como é possível que um número crescente de videogames A triplos A chegue tarde, ou pior seja lançado em condições lamentáveis, ou o que mais a Bethesda deve fazer antes que as pessoas parem de comprar uma nova versão do Skyrim a cada seis meses. A resposta é que a produção em larga escala está se movendo cada vez mais para um sistema que visa satisfazer os acionistas no atual trimestre fiscal, em detrimento de todas as outras partes envolvidas: a lacuna entre as expectativas da gerência e a proteção dos direitos dos trabalhadores continua. aumentar, trituração tornou-se uma prática aceita e de fato uma parte essencial do desenvolvimento de todos os videogames de primeira classe, e a pesquisa de mercado continua a dominar qualquer direção artística. Tudo isso ao mesmo tempo em que leva os consumidores para o fundo, sendo pago antecipadamente por um produto que pode chegar meses depois ou aparando diretamente uma compilação inicial que precisará de pelo menos um ano de atualizações para ser decente.

Nenhuma outra indústria de entretenimento poderia fazê-loe muito menos fazê-lo descaradamente. E talvez algo esteja acontecendo aqui também: a onda de adiamentos que estamos testemunhando é, pelo menos em parte, controle de danos após um ano caracterizado por uma série de títulos lançados em condições embaraçosas que parte da platéia não parece mais tolerar. Tanto é assim que os editores são forçados a fazer o que deveria ser dado como certo: fornecer uma estimativa mais humana do tempo necessário para criar um produto acabado. Esperas mais longas são necessárias, se necessário, não apenas para garantir a qualidade dos jogos, mas principalmente porque gastar 14 horas por dia modelando texturas por seis meses não pode e não deve ser normal. E se pelo menos a CD Projekt continua sendo uma das poucas a não tirar sarro dos clientes, infelizmente não parece imune à tentação de apertar demais os funcionários. Não há urgência nem razão válida para o desenvolvimento de um jogo em tempos irrealistas para se ajustar a janelas de tempo predefinidas, se não o imperativo gerencial de preencher os bolsos dos acionistas ordenhando jogadores e tiranizando funcionários. Estamos falando de videogames, eles devem subtrair a miséria humana do mundo, não adicioná-la.