A cultura das reservas não anda de mãos dadas com os constantes atrasos

Este artigo deveria ter sido lançado prontamente, para acompanhar os tópicos importantes do mundo frívolo da Internet, mas foi adiado. Basicamente, perfeito para o tópico nos dias de hoje.

Sabe-se agora quantos produtos esperados para a primeira metade do ano caíram, de pouco, ou ocasionalmente conforme apropriado. Alguns dos grandes jogos desses meses estão por sua vez produtos de 2019 capitulado em 2020. Não consigo mais fazer a menor reclamação sobre esses comportamentos.

Aqui entra o meu trabalho de forma arrogante, inserido em um contexto de produção industrial de produtos, incluindo a composição de software. Não é o mesmo que produzir um videogame, porque estou lidando com produtos físicos acabados em um modelo de negócios diferente, mas o fluxo de trabalho é muito mais semelhante do que você imagina. Então, usarei esse espaço para investigar por que ocorrem atrasos. Porque até que algo seja produzido, mesmo que por paixão, junto com outras pessoas, muitas vezes não é possível entender a dinâmica do processo.

Vamos rápido, removendo imediatamente as referências tático-comerciais. A equipe de marketing, comprometida em estimar as projeções de vendas com base nos momentos de lançamento e nos movimentos desconhecidos dos concorrentes, define determinados períodos de saída para os produtos. Às vezes, elas acabam erradas: ficam lotadas demais, o fechamento / abertura do ano fiscal é nossa e a conveniência ou não de ter coleções pode variar. Essas referências cruzadas são de curto prazo ou bastante telegrafadas em termos do período de realocação. A parte econômica também afeta as referências por razões técnicas. Se um jogo precisar de mais 2 meses para ser concluído, isso trará a janela de lançamento no meio do verão, muito melhor esperar por setembro.

Tempo é dinheiro lê uma máxima famosa. O cálculo exato e as considerações que levam à decisão de como gerenciar um projeto de videogame variam de entidade para entidade, mas a lógica é sempre a seguinte. Posso pagar um orçamento de € 100.000: se um desenvolvedor custa € 1000 por mês, posso conseguir 100 para trabalhar por 1 mês. Ou 20 por 5 meses. Se o trabalho não for concluído dentro desse período, excederei o orçamento. Pensar em operar sem limites de tempo e orçamento é uma loucura. Há um limite para quanto você pode lucrar com um determinado produto: a Rockstar pode pagar ciclos de desenvolvimento extremamente extensos porque seus jogos vendem muito e com o tempo. Todos aqueles que vivem no período de lançamento não podem demorar muito.

Mire alto, sem exagerar

E então imagine fazer tudo sem limites de tempo ou com tempos extremamente longos. Nada funcionaria mais. É claro que é ruim quando eles dizem dos andares superiores: "tempo limite, você sai, em qualquer estado, não temos mais dinheiro para mantê-lo em pé". Nesse sentido, para organizar o trabalho de muitas pessoas, existem inúmeras ferramentas e especialistas em TI que devem acompanhar o andamento do projeto. O vídeo abaixo, de uma bela seção transversal de uma das muitas maneiras de organizar fluxos de trabalho.

https://www.youtube.com/watch?v=qOjXfNnhxf0

Ah, sim, o vídeo é do Star Citizen. O jogo que "nunca sairá" de acordo com muitos. Em beta constante, com mil promessas, muitas ainda a serem respeitadas. Com um roteiro de acesso livre. Por que, então, apesar de todas essas ferramentas, apesar do olhar atento, ainda existem referências? Por que você continua cometendo erros? O desenvolvimento de um videogame é um processo muito complicado, especialmente na indústria AAA, onde um número muito grande de pessoas com muitas habilidades diferentes deve colaborar para chegar a um produto acabado. Um elemento que talvez nos ilude, é como se fosse um processo único, padrão não na maioria dos casos. Isso introduz um número significativo de incógnitas, que colide enormemente com o fator humano, que é difícil de controlar.

O primeiro ponto crítico é identifique o que você quer fazer. Em inglês, usamos o termo "escopo"; seria mais apropriado usar o tamanho e a ambição do projeto. Acontece na maioria das vezes mirar alto. Por querer fazer algo novo, diferente, para elevar a franquia. Algo que não existe antes, que deve ser criado a partir de 0. Algo além do alcance do estudo, que, portanto, deve crescer, estudar, treinar antes de poder chegar onde você deseja. E fases de produção inteiras não podem ser iniciadas, a menos que a base seja construída primeiro. Outras vezes, o objetivo do projeto muda constantemente e muito trabalho é feito por nada. Star Citizen é um tanto o símbolo deste problema.

A forragem monetária contínua levou a uma expansão dos objetivos, mudando várias vezes durante a construção. As ambições são tão altas que tecnologias inteiras foram desenvolvidas para se mostrar inadequadas e serem refeitas a zero. Não é apenas um problema da SC, existe em todas as cadeias de produção: o problema é quando você está errado, não gosto. Cometer muitos erros no início da cadeia de produção custa pouco, em termos de tempo e força de trabalho. Cometer um erro no final pode significar ter que fazer tudo de novo. Chegar quase ao fundo e perceber que esse nível é realmente péssimo, que a história não funciona, que aquela bela idéia na carta de jogo feita uma vez é terrível leva a enormes desequilíbrios no ritmo do trabalho. Por esse motivo, quanto mais refinada for a parte iterativa do teste inicial, menos problemas haverá.

quantas referências para os recursos da loja Epic?

Em um processo que leva a um bem físico, os erros são pesados ​​mais porque cada iteração deve ser feita fisicamente. Novas revisões de circuitos impressos, novos moldes para novas geometrias de plástico e metal. O advento dos sistemas CAD e da impressão 3D também permitiu que essas cadeias de suprimentos cometessem erros cada vez mais rapidamente, mas não é nada comparado à natureza altamente iterativa dos videogames. A complexidade do jogo é sentida mesmo quando "tudo correu bem".

De uma maneira muito óbvia, quanto mais linhas de código e interações entre elas, maior a probabilidade de haver erros. E talvez não percebamos os números em jogo. Mesmo quando são mais velhos, as equipes de controle de qualidade não podem competir com o lançamento do jogo ao público: uma equipe de 10 testadores, mesmo que jogassem 24 horas por dia durante 1 mês, acumularia apenas 7200 horas de jogo. Um milhão de cópias vendidas no lançamento são milhões de horas de jogo que, pela lei de grandes números, conseguem encontrar mais de 7200 horas apenas de bugs. Eu diria que o Cyberpunk 2077 é o caso. Eles definiram seu objetivo da maneira certa, eles mostraram para nós. Exceto que, para limpá-lo para um nível aceitável, ainda leva meses. E aqui estão alguns editores que preferem adiar do que lançar um jogo lamentável. Eu diria finalmente.

É o que acontece em nível técnico, tecnológico ou conceitual. Erros, precisam desenvolver novas tecnologias ou dispararam muito alto. Mas existem todos os erros e dificuldades no processo. Elas envolvem a esfera humana, pois, em média, somos péssimos organizadores e existem inúmeros aspectos psicológicos que fazem de tudo para explodir um projeto.

Quem trabalha ainda é humano


O primeiro de tudo é talvez o que nos traz superestimar nossas habilidades e sempre considerar as melhores condições de contorno possíveis. Isso ocorre principalmente porque tendemos a mudar as causas de nossas falhas e atrasos para elementos externos e não para nós mesmos. É um mecanismo muito difícil de evitar. Isso se aplica tanto na definição do escopo do projeto, como discutido acima, quanto em trabalhos comuns. "Quanto tempo você leva para criar os modelos dos três personagens?" - "Ah, mas vá com calma, com calma, leva-me 5 dias!" E, em vez disso, duas semanas depois, eles ainda não estão prontos. Por quê? "Eh, dor de estômago, café, meu pé dói, meu vizinho me incomoda, aqueles idiotas do departamento de TI mexeram com o banco de dados, as ferramentas que eu tenho não são adequadas" ...

Mesmo que você consiga concluir suas tarefas mais cedo, no entanto, outro mecanismo entra em jogo, conhecido como Lei de Parkinson. Sua declaração é a seguinte: "O trabalho se expande para ocupar todo o tempo disponível; quanto mais tempo, mais o trabalho parece importante e exigente". Basicamente, se o prazo para um trabalho for de uma semana, o trabalho será concluído quando o tempo acabar. Isso assume três formas diferentes.

No primeiro, meu fluxo de trabalho diminui até que seja idealmente distribuído para concluir a solicitação no tempo estimado. Outra possibilidade é procrastinar até o último minuto útil e levar exatamente um minuto. A última opção vê o trabalho sendo concluído primeiro e o tempo extra é usado para embelezá-lo, para adicionar fora da solicitação. Também porque contar ao gerente de departamento que você terminou mais cedo pode ter as consequências de colocar você em demasia luz e, portanto, esperar mais. Melhor não ser carregado com mais trabalho.

E no meio desse discurso está o crise. Passar um número extremamente alto de horas no escritório para concluir um trabalho. Qual é um comportamento mais complexo do que a frequência com que você o pinta: vamos ser sinceros, se seus chefes o forçarem a fazer horas extras enormes para cumprir prazos, e se eles não forem respeitados, você corre o risco de ser despedido, eles não merecem ser chefes. Se não houver proteções devido à falta de sindicatos, as coisas precisam ser ajustadas. Mas deve-se dizer que muitos de nós sofrem da síndrome do aluno ou estão extremamente ligados ao seu trabalho / empresa.

Quando existe uma pressão de tempo conhecida, pressionamos ao máximo. Estude um pouco antes do exame de canhão, por exemplo. Escreva sua tese a tempo, fazendo noites sem dormir e fins de semana em ambientes fechados. Esse comportamento não muda quando você entra no mundo do trabalho, com execuções finais de última hora ou horas extras, dias e dias, porque, em primeiro lugar, é você quem deseja encerrar a questão a tempo e bem. Ninguém te ordena, você não tem pressão externa, tudo começa com sua própria pessoa.

É por isso que sinceramente não acho que seja algo que possa ser combatido em um nível absoluto. Simplesmente deixar as pessoas livres para trabalhar o quanto quiserem, ajudando se essas horas se tornarem demais e prejudiciais, ou seja, quando se tornam prejudiciais em vez de úteis, pague a todos adequadamente pelo esforço e nunca dê pressão externa a partir dos andares superiores. Não vejo uma solução real que não seja repressiva nem da vontade de alguém. Afinal, seria suficiente implementar realmente leis como nossos acordos coletivos. Os metalúrgicos, por exemplo, fazem 8 horas extras semanalmente, até 200 horas por ano. O que equivale a trabalhar 13 meses em 12 funcionários. Se fosse respeitado mesmo para quem trabalha no setor de jogos, especialmente no exterior, não seria tão desastroso.

Neste ponto, eu diria que vimos, em geral, quais são alguns dos mecanismos envolvidos nas referências de produtos. Infelizmente, à medida que a indústria se torna mais complexa, esses problemas apenas se intensificam. As partes móveis são cada vez mais e saber combiná-las sem exceder se torna um trabalho cada vez mais difícil. A cada adiamento, não penso em mim mesmo que vou ter que esperar mais por algo que quero com todo o meu ser, penso em todas as pessoas que estão trabalhando duro para trazer à luz sua obra-prima pessoal e quem sabe quantos problemas eles encontraram ao longo do caminho. Faz parte da natureza da indústria e, na minha opinião, alterá-la mudaria muito sua alma. Significaria estar satisfeito com a lição de casa e não querer ter objetivos mais altos.