DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –Os "Mercado de realidade virtual em jogos, educação e simulações 2020 - 2025" relatório foi adicionado a ResearchAndMarkets.com de oferta.

Este relatório avalia aplicativos de RV para os setores corporativo e de consumidores para os quais vemos o treinamento em jogos, educação e simulações liderando. O relatório avalia empresas, estratégias, produtos e serviços líderes. Ele fornece análises e previsões para jogos, educação e simulações de RV para 2020 até 2025.

O editor deste relatório vê sistemas de realidade virtual totalmente imersivos ganhando impulso substancial no mercado de consumo nos próximos anos. Esses sistemas de RV fornecerão uma experiência digital sem precedentes para os seres humanos, geralmente incluindo vários sentidos, bem como a interação com objetos virtuais e / ou interação entre os mundos real e virtual.

Em termos de segmento de consumidores, vemos os jogos atuais de VR evoluindo de ofertas atuais como HTC Vive, Oculus Rift e PlayStation VR para entretenimento mais sofisticado que envolve elementos de jogos casuais combinados com interesses do mundo real que envolvem economia e status social.

As empresas de sucesso serão aquelas que desenvolverem comunidades de interesse com base na dinâmica de jogo e de seguidores, incluindo inovação em entretenimento interativo e-sports, sistemas de recompensa no jogo e integração do mundo real à gamificação de VR. O sucesso a longo prazo dependerá da plataforma de entrega de jogos, sistema e independência de conectividade. Isso ocorrerá coincidindo com algumas das principais tendências na transformação de plataforma / rede e na prestação de serviços, como a mudança do console para as plataformas suportadas na nuvem e as comunicações 5G suportadas pela computação de ponta.

Prevê-se que alguns aplicativos VR corporativos muito atraentes surjam nos próximos três a cinco anos. Muitos deles serão focados em soluções para atingir objetivos de negócios internos muito específicos, como mitigação de riscos, redução de despesas e treinamento de funcionários.

Para a educação, vemos desde treinamentos situacionais (como a Verizon usando o Striver para treinar seus funcionários a lidar melhor com assaltos) até expectativas mais tradicionais, como simulações aprimoradas de VR para treinamento de voo e veículo.

Também vemos aplicativos corporativos que vão além do uso interno e do B2B, à medida que as empresas adotam o uso da RV para alcançar os mercados consumidores. O setor imobiliário é um excelente exemplo em que a RV pode ser usada para vendas educacionais, como o treinamento de novos compradores de imóveis e, ao mesmo tempo, o marketing de propriedades.

A editora vê o mercado de realidade virtual ganhando terreno uma vez que o 5G está mais firme comercialmente, mas não inteiramente devido à VR sem fio. Em vez disso, vemos uma enorme expansão da banda larga como um todo (devido à concorrência do mercado 5G) como um dos fatores fundamentais para a adoção da RV. Isso será causado em parte pela disponibilidade substancialmente maior de FTTX e HFC, além de maior largura de banda geral a custos mais baixos.

O 5G atuará como uma barra de lançamento de serviços sem fio aprimorados para o consumidor, como realidade aumentada, realidade virtual e jogos na nuvem. Anteriormente sobrecarregado por uma combinação de falhas de tecnologia e questões de prontidão do consumidor, o mercado de realidade virtual está preparado para um crescimento global substancial, oferecendo oportunidades abundantes para provedores de serviços, desenvolvedores de conteúdo e provedores de componentes do ecossistema.

Embora hoje em dia, muitos aplicativos e serviços no universo XR sejam muito dependentes de dispositivos e restritos à rede, a convergência está no horizonte da perspectiva do dispositivo, além de oportunidades substanciais através da desconexão via 5G e Mobile Edge Computing (MEC).

O MEC será particularmente importante no suporte a aplicativos e serviços sensíveis à latência para vários casos de uso de consumidores, empresas e industriais. Este será particularmente o caso da portabilidade de VR e, até certo ponto, da mobilidade, na medida em que exista uma boa cobertura 5G.

Uma latência substancialmente mais baixa facilitada pela combinação de 5G e MEC levará a muitas aplicações novas e aprimoradas. Por exemplo, a telepresença baseada em VR acabará se tornando a norma, começando com soluções empresariais privadas e mercados de pequenas e médias empresas por meio de Zoom.

Por meio do Voice over 5G (Vo5G), também haverá suporte para comunicações de áudio em Ultra Alta Definição (UHD), streaming de vídeo e comunicação de voz ultra nítida para aplicativos e serviços de realidade virtual da próxima geração. O Vo5G beneficiará a RV para aplicativos corporativos e de consumo em muitos aspectos, como o UHD, tornando-se a norma em experiências imersivas.

Relatório de Benefícios:

  • Análise e previsões para VR em jogos, educação e simulações
  • Entenda o ecossistema de RV, incluindo equipamentos, plataformas e serviços
  • Identifique os principais fornecedores, estratégias, produtos, aplicativos e serviços de VR
  • Entenda os fatores do mercado de RV, incluindo fatores econômicos, de adoção e de uso

Tópicos-chave abordados:

Resumo Executivo 1.0

1.1 Público-alvo

1.2 Cobertura da empresa

2.0 Introdução

2.1 Tecnologias imersivas

2.2 Visão Geral do Mercado de Realidade Virtual

2.3 Ecossistema de realidade virtual

2.4 Drivers do mercado de realidade virtual

3.0 Análise de Ecossistemas de Realidade Virtual

3.1 Análise das partes interessadas da realidade virtual

3.1.1 Fabricantes de dispositivos de realidade virtual

3.1.2 Fabricantes de componentes de realidade virtual

3.1.3 Provedores de soluções de software de realidade virtual

3.1.4 Provedores de serviços de VR

3.1.5 Provedores de conteúdo de realidade virtual

3.1.6 Usuários finais de realidade virtual

4.0 Análise da empresa VR

4.1 Oculus VR, LLC

4.2 Sony Corporation

4.3 Samsung Electronics Co. Ltd.

4.4 HTC Corporation

4.5 EON Reality Inc.

4.6 Google Inc.

4.7 Microsoft Corporation

4.8 Vuzix Corporation

4.9 Sistemas de luvas cibernéticas

4.10 Sensics Inc.

4.11 Leap Motion Inc.

4.12 Sixense Entertainment Inc.

4.13 Avegant Corp.

4.14 FOVE Inc.

4.15 Realidade virtual de código aberto (OSVR)

4.16 Zeiss VR One

4.17 Intel Corporation

4.18 Alcatel Mobile

4.19 ZTE Corporation

4.20 Tecnologias da unidade

4.21 Salto Mágico

4.22 NVidia Corporation

4.23 BARCO

4.24 MYO

4.25 NGRAIN Corporation

4.26 WorldViz

4.27 Wevr

4.28 NextVR

4.29 Grupo de Design Osterhout (ODG)

4.30 Niantic Inc.

4.31 Empresa de realidade virtual (VRC)

4.32 VIRTALIS

4.33 Facebook

4.34 Huawei Technologies

4.35 Qualcomm Inc.

4.36 SK Telecom

4.37 LG Corporation

4.38 Aplicativo Nokia StarGazing VR

4.39 VREAL

4.40 StreamVR

4.41 Analog Devices Inc.

4.42 Atmel Corporation

4.43 Cypress Semiconductor Corp

4.44 NXP

4.45 Integrated Device Technology Inc

4.46 Maxim Integrated

4.47 Comutadores NKK

4.48 Rohm Semiconductor

4.49 Semtech Corporation

4.50 Texas Instruments

5.0 Mercado de realidade virtual em jogos, aprendizado e simulações 2020 - 2025

5.1 Realidade virtual por consumidor e empresa 2020 - 2025

5.2 Aplicativos de consumo de realidade virtual 2020 - 2025

5.3 Aplicativos corporativos de realidade virtual 2020 - 2025

Empresas mencionadas

  • Sistemas 3D Simbionix
  • Analog Devices Inc.
  • Avegant Corp.
  • BARCO
  • Sistemas de luvas cibernéticas
  • Cypress Semiconductor Corp
  • EON Reality Inc.
  • Facebook
  • FOVE Inc.
  • Google Inc.
  • HTC Corporation
  • Huawei Technologies
  • Integrated Device Technology Inc
  • Intel Corporation
  • Leap Motion Inc.
  • LG Group
  • magia Leap
  • Maxim integrado
  • Corporação Microsoft
  • NextVR
  • Corporação NGRAIN (mCloud)
  • Niantic Inc.
  • Nokia
  • Nvidia Corporation
  • NXP
  • Qualcomm Inc.
  • Rohm Semiconductor
  • Samsung Electronics Co. Ltd.
  • Semtech Corporation
  • Sixense Entertainment Inc.
  • SK Telecom
  • Sony Corporation
  • StreamVR
  • Texas Instruments
  • Unity Technologies
  • Virtalis
  • Empresa de realidade virtual (VRC)
  • Vreal
  • Vuzix Corporação
  • Wevr
  • WorldViz
  • Zeiss VR One
  • ZTE Corporation

Para mais informações sobre este relatório visite https://www.researchandmarkets.com/r/ndp63z

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Fonte BUSINESS WIRE