Nas últimas quatro semanas, de 21 de janeiro a 11 de fevereiro, a Blizzard lançou por pedra do lar uma nova aventura para um jogador, o O despertar de Galakrond.

Uma premissa necessária. Eu jogo Hearthstone há mais de três anos quase que totalmente de graça (a única compra que fiz é o pacote de boas-vindas). Sou particularmente sensível ao tópico do F2P e à sustentabilidade do jogo sem gastar dinheiro. Nestes anos, não tendo ambições de classificação específicas, apreciei a oferta do jogo para quem não queria gastar dinheiro. Apesar de minhas habilidades muito ruins em jogos de cartas desse tipo, certificadas desde que joguei Magic no parque com os amigos, consegui alcançar o Rank 1, além de todas as expectativas. Tudo isso voltará a ser relevante na última parte da revisão.

Conteúdo

Vamos começar pelo mérito deaventura. O Despertar de Galakrond é bastante rico, com dois "livros" que relatam a tentativa da legião de MACHO despertar o dragão antigo Galakronde os esforços de Liga dos Exploradores e Bandos de dragões para parar os planos desajeitados dos bandidos. Quatro páginas com três desafios, um para cada livro, um total de Desafios do 24, 12 dos quais, os dos exploradores, são gratuitos. Cada desafio concede um prêmio que consiste em cartas únicas, que não podem ser obtidas de outras maneiras. No final da aventura, o jogador terá coletado 35 novos cartões.

Quanto à dificuldade, a aventura acaba realmente facil. Estou falando da versão "história", é claro que o modo Heroico oferece um desafio maior. Mas comparado às outras aventuras que já joguei no passado, ele quase não ofereceu resistência. Não resiste aos quebra-cabeças de Lich King ou Dr. Boom. Nem sequer tem o valor de repetição da "corrida de masmorra" de Coboldi e Catacumbas ou Boscotetro; se repetidos, os desafios são sempre os mesmos.

Gostei do variedade de desafios oferecidos. Muitos mecânicos retornaram e caracterizaram outras aventuras, como as ações automáticas nas batalhas entre os navios voadores, retiradas do xadrez Medivh, ou o nível muito alto de batalhas de cartas, que permitem combos muito divertidos.

Quanto à história, não é nada de especial e eu não acho que alguém realmente investiu nos personagens. São caricaturas de heróis e maus clássicos, dedicados à comédia. Duas risadas sobre o constrangimento de MALE, mais duas sobre Reno, no final. A atmosfera é o habitual das aventuras de Hearthstone, leves e alegres, às vezes demente, especialmente se os bandidos atrapalham.

Formato

A razão pela qual considero o Despertar de Galakrond um dos mais relevantes nos últimos anos não é seu conteúdo, mas paradoxalmente seu formato. Em suma, até três anos atrás, em Karazhan em particular, as aventuras foram mini expansões. Portanto, eles forneceram não apenas uma experiência para um jogador, mas também cartas únicas, que não podem ser obtidas de nenhuma outra maneira.
Então veio Cavaleiros do Trono Frozen, uma expansão normal que teve sua aventura dedicada pela primeira vez. O único jogador embora não só não ofereceu cartões únicos, mas foi A inscrição é gratuita. A partir desse momento o formato das aventuras se estabilizou. Não há mais expansões pagas por si só, mas um único jogador gratuito vinculado a expansões normais.
O sistema que durou anos começou a ranger com a expansão dos Túmulos do Terror e entra em colapso definitivamente com ele. Voltamos ao passado, oferecendo cartões pagos únicos. O fato de metade deles ser livre não afeta o óbvio mudar de curso.

Então, o Despertar de Galakrond é uma boa expansão?

Algumas reflexões sobre esta aventura e o que ela nos diz sobre o futuro de Hearthstone parecem importantes para mim.

O primeiro é sobre os méritos da aventura. Cartões únicos são a única razão que justifica a despesa. A qualidade da aventura, em termos de jogabilidade, é realmente baixa. Pouco desafio, pouca diversão, velhas idéias já vistas no passado, zero esforço para criar algo único. Uma amarga decepção, já que mesmo no passado recente Nevasca ele havia criado experiências divertidas e inovadoras para um jogador. Dessa vez, sentaram-se no prêmio final, esperando o dinheiro chover.

Em segundo lugar o Despertar de Galakrond representa um ponto de virada. Depois de um longo período abaixando as paredes que separavam o jogador livre do jogo real (portanto, dos jogos competitivos), Hearthstone começa a levantá-los novamente. Para acessar a parte paga desta aventura, eu tive que salvar cada peça de ouro (a moeda do jogo) desde a última expansão. Sem arena, sem pacotes, 2800 moedas de ouro (47 missões de 60, uma por dia) acumular com o único objetivo de desbloquear esses cartões.
Apesar das piadas que circularam desde a versão beta de Hearthstone sobre a natureza "pagar para vencer" do jogo, jogar de graça mesmo em bons níveis sempre foi possível, e nunca tão fácil se você observar os últimos anos. Mas se a essa nova expansão adicionarmos a inserção do Modo de batalha, um tipo de xadrez automático totalmente gratuito, no qual nem é possível gastar dinheiro, o plano do desenvolvedor parece claro. No futuro grátis para jogar no Hearthstone terá que migrar para esse modo. Para realmente jogar, no formato competitivo padrão, você terá que pagar.