Desde o primeiro momento, li a descrição da experiência que Um longo caminho para baixo ele queria fornecer, um soco de nostalgia me atingiu diretamente na boca do estômago Rogue com base na construção de um mazzo di carte, com combate por turnos ”Uma aventura. Com cartões. Combate por turnos.

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Dragon Ball Z Legendary Super Warriors: quem se lembra deste jogo para GameBoy Color? Só eu provavelmente, mas quando criança perdi horas, também porque não era fácil. Então, cheio de lembranças, eu me joguei em A Long Way Down. O jogo é feito por uma casa francesa, Jogos de Seenapsis, e deve-se dizer que ele ainda está disponível apenas no acesso antecipado, embora muito próximo da versão final.

história

O enredo do jogo, absolutamente secundário, é simples. O protagonista, Sam, está morto e deve atravessar a vida após a morte para salvar sua alma. Ele é liderado por uma divindade da morte e contra um cruel Dungeon Master. Durante sua aventura, ele conhece outras almas perdidas que o ajudam em seu caminho.

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Como jogar

A jogabilidade de A Long Way Down é dividida em duas partes: Labirinto e luta. No primeiro, temos que abrir caminho através de uma masmorra, colocando e trocando caixas. Nesta fase, podemos decidir se vamos direto ao nosso objetivo, explorar a masmorra em busca de equipamentos ou construir barreiras contra monstros que tentam nos atacar. O maligno pensa em tornar as operações mais complexas Dungeon master, que rouba nossas caixas usando-as contra nós. Quando alcançamos os monstros, somos forçados a lutar, e aqui as cartas entram em jogo: nosso protagonista e os vários amigos que ele encontra a caminho, têm um baralho de cartas que lhes permite lançar ataques e feitiços de vários tipos. O combate é baseado em turnos com um sistema de pontos de ação. Cartas mais fracas usam menos pontos, cartas mais fortes podem levar um turno inteiro para jogar.

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Este esqueleto de jogabilidade é enriquecido com um clássico sistema elementar, que atribui à maioria das cartas um elemento diferente (água, terra, ar, eletricidade, fogo) que interage com os oponentes, mas também com nosso equipamento. Cartas, armas e armaduras podem ser atualizadas através do poeira, que conseguimos derrotando monstros. Perder é muito fácil em todas as fases do jogo. Em combate, é claro, basta terminar os pontos de vida, enquanto no labirinto, terminar os quadrados é equivalente a uma derrota. Sendo um Rogue gosta você não pode salvar no nível intermediário, e derrotar, portanto, significa iniciar o calabouço inteiro novamente.

Boa ideia, menos realização

Inicialmente, durante o tutorial e o primeiro nível, Eu pensei que toda essa profundidade de jogo era excessiva. As armas e os cards do personagem principal pareciam fortes o suficiente para ignorar toda a atualização e o sistema de elementos. Eu estava muito errado: já o segundo nível, Marinette's Wallow, se mostrou difícil, mesmo nos confrontos com os inimigos mais comuns. Fui forçado a pensar estrategicamente tanto na fase de fortalecimento entre as partidas quanto na fase do labirinto. Foram necessárias várias tentativas para chegar ao fundo, e o curva de aprendizado não perdoou nada. No segundo nível, no entanto, o jogo também começa a ficar frustrante. O estágio do labirinto é repetitivo, pune excessivamente até a menor desatenção ao colocar as caixas e, muitas vezes, obriga a desistir por causa da impossibilidade de continuar.

O jogo é mesquinho com prêmios em caso de derrota, o que torna difícil explorar a profundidade da jogabilidade. Repetir as masmorras não é divertido e, portanto, a agricultura também se torna um incômodo.

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Do ponto de vista técnico, os gráficos não atendem particularmente ao meu gosto, mas não é nem mesmo feio. É um estilo 2D com tons escuros, os personagens são angulares e certamente reconhecíveis. Existem também alguns imperfeições típicas de um jogo de acesso antecipado, como o posicionamento impreciso das linhas de diálogo que acabam sendo cobertas pelos avatares dos personagens que falam. Um incômodo não intransponível, que certamente será corrigido em breve.

Um longo caminho certamente ainda é um jogo incompleto. Começa a partir de premissas potencialmente engraçadas e também inovadoras sob certos pontos de vista. Construir seu próprio caminho, em vez de "sofrer" uma masmorra, é uma boa idéia, e as cartas permitem uma jogabilidade profunda e multifacetada. mas no momento pouco foi construído sobre essas premissas: o jogo logo acaba sendo repetitivo e não estimula o jogador a explorar suas possibilidades. Estamos muito longe dos picos atingidos pelo jogo que os desenvolvedores indicaram como inspiração, Darkest Masmorra.

Em suma, a nostalgia me enganou mais uma vez. Eu ainda queria experimentar a diversão misturada com a frustração que os Super Guerreiros Lendários de Dragon Ball Z poderiam criar, mas fiquei bastante decepcionado. Desculpe, tenho que explodir um cartucho de Game Boy.