DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –Os "Mercado de criação de conteúdo de realidade virtual por tipo de conteúdo, componente e setor de uso final: análise de oportunidades globais e previsão do setor, 2019-2026" relatório foi adicionado a ResearchAndMarkets.com de oferta.

De acordo com este relatório, o tamanho do mercado de criação de conteúdo de realidade virtual foi avaliado em US $ 431.3 milhões em 2018 e deve atingir US $ 46.5 bilhões até 2026, crescendo em um CAGR de 77.10% entre 2019 e 2026.

A realidade virtual (VR) é um ambiente virtual criado por simulações geradas por computador. Os dispositivos de VR replicam o ambiente em tempo real no ambiente virtual. Por exemplo, os simuladores de direção nos fones de ouvido VR fornecem simulações reais de direção de um veículo, exibindo o movimento do veículo e as indicações visuais, de movimento e de áudio correspondentes ao motorista. Essas simulações são conteúdo de alta definição conhecido como conteúdo VR, desenvolvido com a ajuda de um software que cria vídeos ou ambiente tridimensional. Assim, espera-se que o crescimento do mercado de criação de conteúdo de realidade virtual aumente a uma taxa significativa nos próximos anos, devido à proliferação de dispositivos de realidade virtual em diferentes setores. O conteúdo VR é criado de duas maneiras diferentes. Primeiro, o conteúdo de VR é produzido com vídeos imersivos em 360 graus com a ajuda da câmera de 360 ​​graus, que possui alta definição como resolução 4K. Em segundo lugar, o conteúdo é produzido com uma animação tridimensional (3D) com a ajuda de aplicativos de software avançados e interativos.

O aumento da demanda por conteúdo de alta qualidade, como 4K, entre os indivíduos, juntamente com a alta disponibilidade de dispositivos VR de baixo custo, são os principais fatores que devem impulsionar o crescimento do mercado global de criação de conteúdo de realidade virtual durante o período de previsão. A modernização contínua dos eletrônicos de exibição visual, como TV, desktops e outros, está proliferando a demanda por conteúdo de RV devido à sua capacidade de se adaptar aos ambientes circundantes, exibindo sistemas e fornecendo simulações virtuais. Além disso, aumentou nas vendas de displays montados na cabeça (HMDs), especialmente no setor de jogos e entretenimento, é outro fator esperado para impulsionar o crescimento do mercado global de criação de conteúdo de realidade virtual. No entanto, as preocupações associadas à pirataria de conteúdo de RV são um fator que dificulta o crescimento do mercado global de criação de conteúdo de realidade virtual em certa medida. Além disso, o aumento nas aplicações de diversificação da RV em vários setores é um fator oportunista para os participantes do mercado, o que, por sua vez, deve impulsionar o crescimento do mercado global.

PRINCIPAIS BENEFÍCIOS PARA AS PARTES INTERESSADAS

  • O estudo fornece uma análise aprofundada das tendências do mercado para elucidar os bolsos iminentes de investimento.
  • São fornecidas informações sobre os principais fatores, restrições e oportunidades e suas análises de impacto no tamanho do mercado global de criação de conteúdo de realidade virtual.
  • A análise das cinco forças de Porter ilustra a potência dos compradores e fornecedores que operam no setor.
  • A análise quantitativa do mercado de 2018 a 2026 é fornecida para determinar o potencial global do mercado de criação de conteúdo de realidade virtual.

Descoberta chave do mercado de criação de conteúdo de realidade virtual:

Por tipo de conteúdo, o segmento de vídeos dominou o mercado de criação de conteúdo de realidade virtual. No entanto, o segmento de fotos em 360 graus deverá exibir um crescimento significativo durante o período de previsão no setor de criação de conteúdo de realidade virtual.

Com base no componente, o segmento de software foi responsável pela maior receita em 2018.

Dependendo da indústria vertical, a indústria de jogos gerou a maior receita em 2018. No entanto, o setor de saúde deve testemunhar um crescimento considerável no futuro próximo.

Os principais players que operam nesse mercado têm testemunhado um alto crescimento na demanda por conteúdo de realidade virtual de alta qualidade, especialmente devido ao aumento da demanda dos consumidores por aplicativos de realidade virtual. Este estudo inclui análises do mercado de criação de conteúdo de realidade virtual, tendências e estimativas futuras para determinar os bolsos iminentes de investimento.

Tópicos-chave abordados:

Capítulo 1: Introdução

1.1. Descrição do relatório

1.2. Principais benefícios para as partes interessadas

1.3. Principais segmentos de mercado

1.4. Principais Atores do Mercado

1.5. Metodologia de Pesquisa

Capítulo 2: Resumo Executivo

2.1. Principais conclusões

2.2. Perspectiva Cxo

Capítulo 3: Visão Geral do Mercado

3.1. Definição e Escopo do Mercado

3.2. Forças-chave que moldam o mercado global de criação de conteúdo de realidade virtual

3.3 Análise da Cadeia de Valor

3.4. Estudos de caso

3.5. Impacto dos regulamentos governamentais no mercado global de criação de conteúdo de realidade virtual

3.6. mercado Dynamics

3.7. Mapa da indústria do mercado de criação de conteúdo de realidade virtual

3.8. Análise de Patentes

Capítulo 4: Mercado global de criação de conteúdo de realidade virtual, por tipo de conteúdo

4.1. Visão geral

4.2. Vídeos

4.3. Fotos de 360 ​​graus

4.4. Jogos

Capítulo 5: Mercado Global de Criação de Conteúdo de Realidade Virtual, por componente

5.1. Visão geral

5.2. Software

5.3. Serviços

Capítulo 6: Mercado global de criação de conteúdo de realidade virtual, por usuário final

6.1. Visão geral

6.2. Imobiliária

6.3. Viagem e hospitalidade

6.4. Mídia e entretenimento

6.5. Assistência Médica

6.6. Varejo

6.7. Gaming

6.8. automotivo

6.9. Outras

Capítulo 7: Mercado global de criação de conteúdo de realidade virtual, por região

7.1. Visão geral

7.2. América do Norte

7.3. Europa

7.4. Ásia-Pacífico

7.5 LAMEA

Capítulo 8: Cenário Competitivo

8.1. Análise de Participação de Mercado, 2018

8.2. Painel Competitivo

Capítulo 9: Perfis da empresa

9.1 360 Labs

9.2 Blippar

9.3 Koncept Vr

9.4 Matterport, Inc.

9.5 Panedia Pty Ltd

9.6 Pixvana Inc.

9.7 Scapic

9.8 Subvrsive

9.9 Viar

9.10 Wemakevr

Para mais informações sobre este relatório visite https://www.researchandmarkets.com/r/lpkb3s

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Fonte BUSINESS WIRE