DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –Os "Mercado de esportes eletrônicos - crescimento, tendências e previsões (2020 - 2025)" relatório foi adicionado a ResearchAndMarkets.com de oferta.

Espera-se que o mercado de eSports registre um CAGR de 20% durante o período previsto, 2020-2025. De acordo com o Fórum Econômico Mundial, os telespectadores do eSports passaram 17.9 milhões de horas assistindo seus heróis de jogos em canais como o canal de jogos do YouTube ou no Twitch no primeiro trimestre de 2018.

O mercado de esportes ainda está em sua fase inicial e, com a crescente audiência, espera-se que ele ofereça um forte potencial para capitalizar no mercado no futuro.

  • A maioria do público e os jogadores de eSports são os Millenials. Assim, os editores dos eSports estão direcionando essa base de clientes, personalizando a experiência de jogo e oferecendo o jogo em diferentes plataformas, como console, PC e dispositivos móveis. Por exemplo, em abril de 2018, o jogo Fortnite gerou US $ 296 milhões em receita entre plataformas, o que era mais receita anual do que qualquer outro console ou jogo de PC na época. Assim, com os novos jogadores no ecossistema, espera-se atrair mais audiências de eSports, o que gerará mais receita ao longo do tempo.
  • Além disso, para organizar todo o esporte, as organizações estão emergindo para a governança. Por exemplo, associações como a World esports Association (WESA), Esports Integrity Coalition estão trabalhando com as partes interessadas do esports para proteger a integridade da competição e investigar todas as formas de trapaça, incluindo manipulação de partidas. Portanto, isso teria uma perspectiva positiva do mercado e esperava complementar o crescimento do mercado.
  • No entanto, por outro lado, a falta de infraestrutura de suporte e a falta de conhecimento sobre esportes são poucos fatores que estão dificultando o crescimento do mercado durante o período previsto.

Principais tendências de mercado

A publicidade é a maior fonte de receita de eSports

  • A publicidade compreende a receita gerada a partir dos anúncios direcionados aos espectadores de esports, incluindo anúncios exibidos durante transmissões ao vivo em plataformas on-line, no conteúdo de vídeo sob demanda de partidas de esports ou TV de esportes.
  • Com o aumento da audiência em plataformas online como Twitch e YouTube, a publicidade deverá gerar mais receita durante o período de previsão. De acordo com a Streamlabs, o Twitch e o YouTube lideraram a corrida com 1.13 milhão de streamers ativos e 432,000 streamers ativos por trimestre, respectivamente, em 2018. Assim, com o crescente número de streamers, espera-se um aumento no conteúdo relevante da publicidade, o que, em troca, ajudará a gerar receita para o setor.

China domina o mercado

  • Prevê-se que a China mantenha uma participação de mercado significativa no mercado de eSports, devido à popularidade dos e-sports entre os jovens e ao apoio do governo para o crescimento do mercado.
  • Por exemplo, Hangzhou (uma cidade na China) planeja construir 14 instalações de esports antes de 2022 e espera investir até RMB 15.45 bilhões (US $ 2.22 bilhões). Espera-se que esse investimento a torne a capital de esports do mundo.
  • Além disso, Hangzhou vai sediar os Jogos Asiáticos em 2022, onde se espera que o e-sports seja um evento oficial de medalhas. Com seus investimentos, espera-se que a China mantenha uma participação de mercado significativa.

Tópicos-chave abordados:

1 INTRODUÇÃO

METODOLOGIA DE PESQUISA 2

3 SUMÁRIO EXECUTIVO

DINÂMICA DO MERCADO 4

4.1 Visão Geral do Mercado

4.2 Introdução aos fatores e restrições de mercado

Drivers do mercado 4.3

4.3.1 Aumentando a popularidade dos videogames

4.3.2 Aumentando a conscientização sobre eSports

Restrições ao Mercado 4.4

4.4.1 Questões como pirataria, leis e regulamentos e preocupações relacionadas a fraudes durante transações de jogos

4.5 Industry Value Chain Analysis

Atratividade da Indústria 4.6 - Análise de Cinco Forças de Porter

4.6.1 Ameaça de Novos Entrantes

4.6.2 Poder de Barganha dos Compradores / Consumidores

4.6.3 Poder de Barganha dos Fornecedores

4.6.4 Ameaça de Produtos Substitutos

4.6.5 Intensidade de Rivalidade Competitiva

PAISAGEM DO MERCADO 5 ESPORTS

5.1 Envolvimento de esportes por país

5.2 Os 10 melhores jogos jogados por fãs de eSports

5.3 10 principais ligas, por audiência, por prêmios em dinheiro

SEGMENTAÇÃO DO MERCADO 6

6.1 Modelo de receita

6.1.1 Media Rights

6.1.2 Publicidade e patrocínios

6.1.3 Mercadorias e bilhetes

6.1.4 Outros

6.2 Plataforma de Streaming

6.2.1 Contração

6.2.2 YouTube

6.2.3 Outros (DouYu e Hayu)

Geografia 6.3

6.3.1 América do Norte

6.3.2 Europa

6.3.3 China

6.3.4 Ásia-Pacífico (excluindo China)

6.3.5 América Latina

6.3.6 Oriente Médio e África

PAISAGEM COMPETITIVA 7

7.1 Perfis de Empresa

OPORTUNIDADES DO MERCADO 8 E TENDÊNCIAS FUTURAS

9 ANÁLISE DE INVESTIMENTOS

Empresas mencionadas

  • Modern Times Group
  • Activision Blizzard, Inc
  • Electronic Arts Inc.
  • Jogos da Riot, Inc. (Tencent Holdings Ltd)
  • Epic Games, Inc.
  • Gfinity, PLC
  • FaceIt
  • Capcom Co., Ltd.
  • Valve Corporation

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Fonte BUSINESS WIRE