Esse período pode ser definido o período de renúncias. Muitos de nós, estudantes, trabalhadores, pais e muitos outros, tentamos seguir em frente com nossas vidas, mesmo diante de uma emergência Coronavírus. Desistimos de sair com os amigos ou voltamos para casa para os entes queridos para evitar uma possível propagação do vírus, ou ainda desistimos do nosso trabalho (se falarmos de trabalhadores que não podem realizar seu trabalho através do SmartWorking). Juntos, essas isenções de responsabilidade criam buracos negros em nossos dias que nós - como seres humanos - tentamos cobrir de várias maneiras. Entre as várias atividades de lazer possíveis em casa, o uso da internet é certamente o mais popular.

Nos últimos 20 anos, o acesso à Internet tornou-se um momento fortemente presente em nossa rotina, também graças à chegada de smartphones. E apesar de acreditar que a Internet era relativamente infinitoo último, por outro lado, possui - como qualquer outro recurso no planeta - um limitar esgotáveis: a banda de dados. Tentando usar termos terra terra, essa faixa de dados é dividida e gerenciada individualmente por vários distribuidores (também chamado de provedor de serviços de Internet), que o disponibiliza (por uma taxa real) para os usuários. No entanto, nos últimos dias, parece que nem este último pode gerenciar o tráfego criado por muitas pessoas trancadas em casa, a ponto de forçar o Comissão Europeia pedir aos CEOs da Netflix e Youtube diminuir a qualidade de seus serviços. E embora a situação pareça estável, é inegável que, para alguns usuários, esse desserviço involuntário criou alguns desconforto e descontentamento, às vezes de um tipo tóxico. E o que acontece quando você cria uma grande onda de descontentamento em relação a algo intangível? Estamos à procura de um culpado (digamos o bode expiatório). Quanto mais popular o alvo do ataque, mais ruído ele produzirá.

E entre as várias cabras enviadas ao matadouro por este pelourinho sem sentido, hoje restringimos o campo a um campo de nossa competência: videogames. Como você sabe, um dos principais componentes do videogame é a interação criada por meio de um desafio entre vários jogadores. E onde o multiplayer local não chega (especialmente em emergências como essa), o multiplayer online cuida de nos manter unidos e próximos. Bem - de acordo com a mídia - o multiplayer é o culpado do nosso mistério da marca Cluedo, mas vamos começar com a ordem.

AS GRANDES FESSÉRIAS

Nos últimos dias, alternando entre as páginas do Facebook (de memes e não), me deparei com este belo jornal. O título: Os jogadores são chamados a jogar com responsabilidade para evitar o cansaço da rede.

Artigo Original Editorial

Deixando de lado o título que, pessoalmente, me faz querer cortar minhas veias com o fundo de um violino tocado por um corcunda russo, lendo o artigo, é possível notar um erro gigantesco: é áspero. Aproximado em explicar o problema, aproximado em fontes e aproximado em apontar o dedo para o alvo do ataque. Agora, volto-me para o autor do artigo (que obviamente nunca chegará a esta página) porque, antes de mais, gostaria de fazer um link com o último e, em seguida, remover toda a sua castronaria: minha querida - que assina você como uma Associação de Imprensa - depois que eu passar por você meus detalhes Postepay, então pague para ME o artigo que IO eu estou fazendo por TE.

NOSSAS FALHAS

Incrivelmente, começo com um mea culpa, porque, na verdade, nesse negócio de banda larga, temos realmente alguma falha: os vários downloads de software / videogame.
Nem mesmo o artigo original fala sobre isso, em parte porque a qualidade é o que é, em parte porque estamos falando de um cenário menor de qualquer maneira. Durante o último período, o único jogo que com o seu download pode dificultar o tráfego da rede é Call of Duty: Zona de Guerra. Deixe-me explicar: o Activision battle royale está disponível gratuitamente, mas pode ser baixado em dois modos diferente. O primeiro - reservado para aqueles que possuem e já instalaram Call of Duty: Modern Warfare - tem entre 18 e 22 GB; o segundo disponível para todos os usuários, está entre 80 e 100 GB.

Todos concordamos que este é o consumo de dados que, se realizado por muitas pessoas ao mesmo tempo, criaria inconvenientes. No entanto, não apenas a divisão evidente de usuários (entre quem já possui o título e quem não possui) pensa em restringir o intervalo de dados, mas também o fato de estarmos falando de um único título. Indo procurar uma lista dos títulos mais reproduzidos online e informando sobre o seu peso em Gigabyte, podemos encontrar:

- Fortnite (17.5 GB)
- Overwatch (20 GB)
- Black Desert Online (27 GB)
- Apex Legends (22 GB)
- Fuga de Tarkov (10 GB)
- Counter Strike: ofensiva global (15 GB)
- Team Fortress 2 (10 GB)
- League of Legends (22 GB)

Eu poderia continuar por mais dez linhas e adicionar alguns jogos para um jogador, mas acho que fiz a ideia. Além disso, a maioria desses títulos pode ser baixada rapidamente (mesmo durante a noite) e seu peso aumenta com o tempo. amortizado graças também ao baixo consumo de dados, que o streaming de vídeo não pode pagar.

Consumo de dados: videogames vs streaming - quem está certo?

Se finalmente quisermos colocar uma lápide no artigo original, vamos comparar os protagonistas da investigação. Conforme apresentado no final do último parágrafo, um videogame on-line instalado consome muito poucas dezenas de megabytes por hora, raramente atingindo as centenas.

Streaming de dados de videogame

Graças ao gráfico criado e publicado pelos caras do portal WhistleOut podemos ver como o intervalo de dados consumidos por hora é baixo: de fato, passamos 3 MB de Heartstone, até eu 300 MB de Destiny 2. Finalmente, colhendo uma amostra de Jogadores 100.000 conectados simultaneamente no título de atirador da Bungie, obtemos um consumo hipotético de 30 TB por hora. Uma figura importante, mas que é reduzida se colocada em um contexto que vê uma única rede capaz de gerenciar até 20 PetaByte de tráfego (conforme anunciado dias atrás por Fastweb si).

Quanto ao streaming de vídeo? Considerando a Netflix, uma das plataformas de streaming mais populares no momento, a equipe editorial da The Brag nos traz de volta à realidade com um designer gráfico que fala por si.

Transmissão de vídeo Netflix

O primeiro detalhe que chama a atenção é a grande diferença entre o consumo mínimo e o máximo. Passamos de quase 800 MB por hora para streaming em 480p até os 7 GB necessários para assistir a um filme em resolução de 4k. E olhando também para outros portais, a situação não muda, pelo contrário:

- Youtube (de 560 MB para 16 GB)
- Disney + (de 300 MB para 7 GB)
- Amazon Prime Video (de 900 MB para 5.8 GB)

Sejamos claros, este artigo não quer julgar os hobbies de ninguém (exceto o do autor original, é claro), mas quer mostrar a realidade dos fatos e acabar com a tendência pinote contra videogames e seus fãs, que são acusados ​​de serem parasitas que não nos permitem videoconferência, quando na verdade eles usam (na maioria dos casos) uma pequena quantidade de dados, em comparação com aqueles que usam outros serviços na rede.

Concluo este artigo convidando-o a expressar sua opinião e discuti-lo. Ficaria feliz em participar de um debate sobre o assunto. Por fim, gostaria de deixar uma pequena pergunta: qual foi o erro do autor original? Eu diria que uma pequena pesquisa no Google não o machucaria.