DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –Os "Indústria global de jogos: crescimento, tendências e previsão 2020-2025" relatório foi adicionado a ResearchAndMarkets.com de oferta.

A indústria global de jogos deverá registrar um CAGR de 12% durante o período de previsão 2020-2025.

Embora as pessoas falem sobre isso há anos, agora é inevitável que a realidade virtual se torne uma peça fundamental da indústria de jogos. Até 2020, os jogadores gastarão US $ 4.5 bilhões em jogos imersivos. É 20 vezes mais agradável e conveniente do que as alternativas tradicionais. Empresas como BigScreenVR e AltSpaceVR são hoje dois dos líderes neste setor, acelerando um futuro virtual talvez mais rápido do que muitos esperam. mercado.

  • Além disso, a colisão da tecnologia blockchain e dos jogos é uma grande promessa para o crescimento das indústrias. As blockchains fornecem uma ferramenta útil para os jogadores por várias razões, incluindo trocas de ativos descentralizadas, escassez verificável de objetos e colecionáveis ​​virtuais, redes de pagamento rápidas e seguras e a capacidade dos desenvolvedores de monetizar adequadamente suas criações.
  • A crescente penetração da Internet está impulsionando a demanda do mercado. O número de pessoas com acesso à Internet em mercados emergentes aumentou dramaticamente nos últimos anos, devido à expansão global dos fabricantes de smartphones chineses que oferecem smartphones a preços acessíveis e investimento do governo local em infraestrutura de internet móvel. Os dados da GlobalWebIndex também indicam que mais de 1 bilhão de pessoas em todo o mundo agora transmitem jogos pela Internet todos os meses. Os números mais recentes indicam que quase um quarto de todos os usuários da Internet, mais de 1 bilhão de pessoas assistem a transmissões ao vivo de outras pessoas jogando jogos todos os meses.
  • Plataformas como sites de apostas esportivas e fantasia atraíram mais investimentos, o que está impulsionando o mercado. Aproximadamente um terço dos fãs de esportes eletrônicos nos Estados Unidos (SPY) participam de torneios amadores online. Como existe um imenso potencial nesse segmento, a Activision (ATVI) e a Electronic Arts (EA) buscam aumentar a penetração no mercado. Ásia e Europa continuam sendo um mercado enorme para essas empresas.
  • No entanto, espera-se que questões como pirataria, leis e regulamentos e preocupações relacionadas a fraudes durante transações de jogos dificultem o crescimento do mercado, o que é uma restrição importante para o mercado.

Principais tendências de mercado

Segmento de console para testemunhar um crescimento significativo

  • A tendência mais recente é a crescente disponibilidade e popularidade do console de jogos multifuncional, que está surgindo no mercado e ajudando no crescimento do mercado mundial de videogames.
  • Um console de videogame é um computador de entretenimento interativo ou sistema de computador modificado que produz um sinal de exibição de vídeo que pode ser usado com um dispositivo de exibição (uma televisão, monitor etc.) para exibir um videogame. O PlayStation 4 Pro é a melhor versão da plataforma de jogos mais popular disponível atualmente. Com compatibilidade com 4K, HDR 10 e a biblioteca de jogos exclusiva do PlayStation 4, atualmente é a melhor plataforma de jogos plug-and-play que prevê mais geração de receita no futuro no segmento de console de videogame.
  • Chegando a novas inovações, em setembro de 2019, o NEOGEO Arcade Stick Pro mescla o console de jogos e o controlador em uma parte em que o controlador também vem com botões de inicialização / seleção, um interruptor turbo e portas para HDMI e USB. Essa nova inovação ajudará o usuário a penetrar mais no segmento de console devido a seus recursos exclusivos.
  • Os videogames na China são uma indústria e um passatempo massivos que incluem a produção, venda, importação / exportação e reprodução de videogames. A China é o maior, maior bilheteria e o mercado de videogame mais lucrativo do mundo desde 2015. Nos esportes eletrônicos, a China é líder mundial em termos de ganhos em torneios, possuindo alguns dos melhores talentos do mundo em vários videogames, bem como um dos maiores grupos de jogadores de vídeo. A partir de 2017, metade dos 20 principais jogadores de esports com maior lucro do mundo são chineses.
  • Devido à adoção dos e-sports, o aumento do videogame pelo console está aumentando e acumulará mais crescimento no futuro.

Ásia-Pacífico detém a maior participação de mercado

  • A região Ásia-Pacífico detém a maior participação de mercado, enquanto o sudeste asiático detém a maior receita. A população on-line no sudeste da Ásia (SEA) está aumentando rapidamente, principalmente devido a um aumento no uso de dispositivos móveis e quase dois terços da população de jogos no Grande Sudeste Asiático estão envolvidos em esports. Devido a isso, a região também é o mercado de jogos que mais cresce no mundo.
  • Enquanto empresas de todo o mundo estão disputando um pedaço do bolo de jogos da SEA, a principal editora da região é o jogador local Sea Group (anteriormente conhecido como Garena). A empresa é conhecida por publicar os títulos da Tencent na SEA.
  • Além disso, a Gravity, com sede na Coréia do Sul, uma subsidiária da GungHo, dobrou a SEA, investindo pesadamente para promover seu portfólio na região, particularmente a franquia Ragnarok.
  • Também estão sendo geradas várias novas plataformas para aprimorar o crescimento da Aisa-Pacific. Por exemplo, em setembro de 2019, a desenvolvedora de conteúdo de cassino líder da indústria Betsoft Gaming anunciou que lançará um conjunto de caça-níqueis altamente inovadores, projetados especificamente para o mercado asiático.
  • A Ásia-Pacífico está se tornando o centro de muitos projetos-piloto de empresas de jogos. Por exemplo, em março de 2019, a Tencent lançou um site para a plataforma de jogos em nuvem chamado Start e convidou pessoas em Xangai e Guangdong, China para se inscreverem no teste.
  • O Japão vem definindo tendências nos jogos desde o advento da indústria. Ele desenvolveu os consoles que transferiram os videogames para o mainstream e foi pioneiro em vários gêneros, franquias e estúdios fundamentais. Esports e jogos MMO são o futuro óbvio da indústria de videogames, e o Japão está começando a mudar a maneira como se aproxima de ambos, para manter sua posição como um peso pesado para jogos.

Cenário competitivo

O mercado de jogos está fragmentado, pois a demanda por jogos online e a crescente penetração de aplicativos móveis nos Estados Unidos, Reino Unido, Itália e China e região da SAR ajudará a atrair novos participantes neste mercado nos próximos anos. Os principais jogadores são Sony Corporation, Microsoft, Nintendo, etc.

Alguns desenvolvimentos recentes no mercado são:

  • Setembro de 2019 - A Electronic Arts iniciou um teste técnico para um serviço de jogos em nuvem. Ao lançar o teste do serviço, a EA está se juntando ao movimento dos jogos na nuvem, que o Google vem evangelizando antes do lançamento do serviço Stadia em novembro.
  • Setembro de 2019 - A Razer planeja investir US $ 7.2 milhões para impulsionar o crescimento no cenário de jogos de Cingapura. Com o investimento, a Razer procura apoiar equipes de esports e empresas de jogos baseadas na cidade-estado ou fundadas por cingapurianos. Esse financiamento também será em parte para a equipe de Singapura, que eles estão apoiando para os Jogos da SEA.

Tópicos-chave cobertos

1 INTRODUÇÃO

Entregas do Estudo 1.1

Suposições do Estudo 1.2

Âmbito 1.3 do Estudo

METODOLOGIA DE PESQUISA 2

3 SUMÁRIO EXECUTIVO

DINÂMICA DO MERCADO 4

4.1 Visão Geral do Mercado

4.2 Introdução aos fatores e restrições de mercado

Drivers do mercado 4.3

4.3.1 Penetração crescente da Internet

4.3.2 Adoção de plataformas, como apostas em esportes eletrônicos e sites de fantasia

Restrições ao Mercado 4.4

4.4.1 Questões como pirataria, leis e regulamentos e preocupações relacionadas à fraude durante transações de jogos

4.5 Industry Value Chain Analysis

Atratividade da Indústria 4.6 - Análise de Cinco Forças de Porter

INSTANTÂNEO DA TECNOLOGIA DE 5

SEGMENTAÇÃO DO MERCADO 6

6.1 Por tipo de jogo

6.1.1 console

NO Tablet

6.1.3 Smartphone

6.1.4 Download / Box PC

6.1.5 Navegador do PC

Geografia 6.2

6.2.1 América do Norte

6.2.2 Europa

6.2.3 Ásia-Pacífico

6.2.4 América Latina

6.2.5 Oriente Médio e África

PAISAGEM COMPETITIVA 7

7.1 Principais perfis das partes interessadas

7.1.1 Sony Corporation

7.1.2 Microsoft Corporation

7.1.3 Nintendo Co. Ltd.

7.1.4 Activision Blizzard Inc.

7.1.5 Electronic Arts Inc.

7.1.6 Ubisoft Entertainment SA

7.1.7 Square Enix Holdings Co. Ltd.

7.1.8 ZeptoLab

7.1.9 Tencent Holdings Limited

7.1.10 Sega Games Co. Ltd.

7.1.11 Capcom Co. Ltd.

8 ANÁLISE DE INVESTIMENTOS

OPORTUNIDADES DO MERCADO 9 E TENDÊNCIAS FUTURAS

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Fonte BUSINESS WIRE