DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –Os "E-Sports - Perspectivas do mercado global (2018-2027)" relatório foi adicionado a ResearchAndMarkets.com de oferta.

O mercado global de esportes eletrônicos representou US $ 823.39 milhões em 2018 e deve chegar a US $ 4125.84 milhões até 2027, crescendo a um CAGR de 19.6% durante o período previsto. Alguns dos principais fatores que impulsionam o crescimento do mercado são a crescente demanda por demanda de videogames e o crescente conhecimento sobre esports. No entanto, o risco de exportar jogos de azar / apostas em países em desenvolvimento e subdesenvolvidos é o fator restritivo do crescimento do mercado.

Esportes eletrônicos (esports) são fortes torneios planejados para jogadores de videogame. Imita a habilidade de apresentação em um evento esportivo especializado, onde o público assiste aos videogames competirem entre si. Os eventos de e-sports incluem ligas competitivas e torneios. A receita de e-sports é gerada em todos os patrocínios e anúncios, ingressos e mercadorias e direitos de mídia.

Por fluxos de receita, espera-se que o segmento de patrocínios e propaganda direta cresça com uma participação de mercado significativa durante o período de previsão, devido à sua oferta de várias oportunidades aos proprietários da marca para alcançar diretamente os fãs do jogo em uma ocorrência. Cabines, exibições de vídeo, pôsteres, brindes, publicidade interativa e muitos outros métodos imaginativos facilitam esse alcance às marcas. O patrocínio em terra é mais barato que um anúncio on-line e tende a ser influente, principalmente, para empresas que oferecem produtos e serviços diretamente relacionados a jogos. Com base na geografia, é previsível que a Ásia-Pacífico mantenha uma participação de mercado considerável durante o período de previsão, devido ao número crescente de competições de e-sports na região. A Ásia sempre foi um mercado excepcional para a indústria de jogos, especialmente devido à facilidade de entrada, aparece em outros mercados. além disso, vários espectadores, patrocinadores e marcas de e-sports dos países ocidentais estão investindo cada vez mais no mercado nessa região.

Empresas mencionadas

  • Nevasca Activision
  • Alisports
  • CJ Corporation
  • Electronic Arts
  • FaceIt
  • Gfinity
  • Gungho Online Entretenimento
  • Hi Rez Studios
  • Kabum
  • Modern Times Group
  • Nintendo
  • Rovio Entretenimento
  • Turner Broadcasting System
  • Valve Corporation
  • Wargaming Public

O que o relatório oferece:

  • Avaliações de participação de mercado para os segmentos regional e nacional
  • Recomendações estratégicas para os novos participantes
  • Abrange dados de mercado para os anos de 2017, 2018, 2019, 2023 e 2027
  • Tendências de mercado (Drivers, restrições, oportunidades, ameaças, desafios, oportunidades de investimento, e recomendações)
  • Análise estratégica: Drivers e restrições, análise de produto / tecnologia, análise de cinco forças de Porter, análise SWOT, etc.
  • recomendações estratégicas em segmentos-chave de negócios com base nas estimativas do mercado
  • paisagismo competitiva mapear as tendências comuns chave
  • Empresa de perfis com estratégias detalhadas, finanças, e desenvolvimentos recentes
  • tendências da cadeia de suprimentos que traçam os mais recentes avanços tecnológicos

Tópicos-chave abordados:

Resumo Executivo 1

2 Prefácio

2.1 Resumo

Suportes da 2.2

Âmbito 2.3 Research

2.4 Metodologia de Pesquisa

2.5 Fontes de Pesquisa

Análise 3 Mercado Tendência

3.1 Introdução

Drivers 3.2

3.3 restrições

3.4 Oportunidades

Ameaças 3.5

Análise de produto 3.6

Análise do usuário final 3.7

3.8 Mercados Emergentes

3.9 Impacto do Covid-19

Análise 4 Porters Cinco Força

5 Mercado global de esportes eletrônicos, por dispositivo

5.1 Introdução

5.2 Tablets e laptops

Smartphones 5.3

PCs 5.4

5.5 Headsets para jogos

Consolas de jogos 5.6

6 Mercado global de esportes eletrônicos, por faixa etária

6.1 Introdução

+6.2 0 15-XNUMX

+6.3 16 25-XNUMX

+6.4 26 35-XNUMX

6.5 Mais de 35

7 Mercado global de esportes eletrônicos, por fluxo de receita

7.1 Introdução

7.2 Media Rights

7.2.1 Anúncios online

7.2.2 Assinaturas

7.3 Taxas do editor

7.4 Patrocínios e anúncios diretos

7.5 Bilhetes e Mercadorias

7.6 site de apostas e fantasia em eSports

7.7 Prêmio

7.8 Torneio Amador e Micro

8 Mercado global de esportes eletrônicos, por plataforma de streaming

8.1 Introdução

8.2 YouTube

8.3 Contração

8.4 Hayu

8.5 DouYu

9 Mercado global de esportes eletrônicos, por produto

9.1 Introdução

Ratos 9.2

9.3 Controller

Teclado 9.4

10 Mercado global de esportes eletrônicos, por usuário final

10.1 Introdução

10.2 BFSI

Fabricação 10.3

10.4 Saúde

10.5 Retail

10.6 Luta e ação

10.7 Atirador em primeira pessoa

10.8 Multijogador online

10.9 Visualizadores Ocasionais

10.10 Jogadores profissionais

10.11 Estratégia real

11 Mercado Global de E-Sports, por Geografia

11.1 Introdução

11.2 América do Norte

11.3 Europa

11.4 Ásia-Pacífico

11.5 América do Sul

11.6 Oriente Médio e África

Desenvolvimentos chave 12

Acordos, parcerias, colaborações e joint ventures da 12.1

12.2 Aquisições e fusões

Lançamento do Novo Produto 12.3

Expansões 12.4

12.5 Outras Estratégias Chave

13 Empresa Profiling

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Fonte BUSINESS WIRE