DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –Os "Esports - Pesquisa Temática" relatório foi adicionado a ResearchAndMarkets.com de oferta.

O e-sports é o tema que mais cresce no setor de jogos. Essas competições organizadas de videogame para vários jogadores tiveram um crescimento espetacular na última década, com milhares de fãs lotando estádios para assistir a eventos ao vivo e milhões seguindo-os em plataformas de streaming. Embora exporte atualmente para uma audiência de nicho - quase 10% da população on-line global de cerca de 4.5 bilhões -, seu alcance está se expandindo rapidamente. Marcas de uma ampla variedade de indústrias estão investindo em e-sports para alcançar um público demográfico jovem que normalmente é resistente aos canais de publicidade tradicionais. A receita de esportes eletrônicos deve ultrapassar US $ 1 bilhão em 2020, com o patrocínio da marca como o maior fluxo de receita.

A pandemia do COVID-19 teve um impacto negativo na maioria das indústrias, mas foi amplamente benéfica para o e-sports. Uma transição rápida para formatos online permitiu que o e-sports resistisse ao impacto do vírus. Como os eventos esportivos tradicionais permanecem em espera, clubes e celebridades esportivas de destaque adotaram o esports para manter contato com fãs online e arrecadar fundos para caridade. Isso levou o e-sports mais para o mainstream e chamou a atenção de um público mais amplo.

Escopo do relatório:

  • Ele identifica as principais tendências que afetam o crescimento do tema nos próximos 12 a 24 meses.
  • Ele inclui uma análise abrangente do setor, incluindo tamanho do mercado e previsões de crescimento e uma divisão da receita de e-sports por fonte.
  • A cadeia de valor detalhada fornece uma análise abrangente dos principais segmentos do setor de e-sports, além de identificar empresas líderes e desafiadoras em cada segmento.

Principais benefícios do relatório:

  • O e-sports é um importante tema emergente no setor de jogos.
  • Este relatório é uma leitura essencial para qualquer pessoa interessada em videogames ou com desejo de aprender mais sobre o mundo das competições organizadas de videogame para vários jogadores.

Tópicos-chave abordados:

Jogadores

  • Briefing temático

Tendências

  • Análise da indústria
  • Cadeia de valor

Empresas

  • Pontuação do setor
  • Glossário

Apêndice: Metodologia de pesquisa temática

Empresas mencionadas

  • Tencent
  • Valve Corp
  • Microsoft
  • epic Games
  • Nevasca Activision
  • NetEase
  • Razer
  • Zynga
  • Amazon
  • GungHo Online
  • Electronic Arts
  • Mar
  • A square Enix
  • DeNA
  • Take-Two Interactive
  • Sony
  • Nintendo
  • Nexon
  • Boyaa
  • Bandai Namco
  • Changyou.Com
  • NCSoft
  • Ubisoft
  • Glu Mobile
  • Colopl
  • GAMEVIL
  • Asus
  • Sega Sammy
  • Facebook
  • Konami
  • IGG
  • Alfabeto
  • Vivendi
  • Kingsoft
  • Capcom
  • Webzen
  • Playtech
  • Apple
  • Cloud9
  • Modern Times Group
  • Team SoloMid
  • Walt Disney

Para mais informações sobre este relatório visite https://www.researchandmarkets.com/r/dn6ya7

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Fonte BUSINESS WIRE