O artigo a seguir é a tradução de entrevista para alguns desenvolvedores escritos para PC Gamer por Wes Fenlon.

"Eu pensei que era um introvertido antes de tudo isso acontecer", diz ele Kirk Williford, desenvolvedor de Guild Wars 2. As maiores casas de desenvolvimento do mundo estão enfrentando três mudanças drásticas devido à COVID19. Escritórios fechados sem perspectiva de reabertura e equipes de dezenas ou centenas de pessoas tentando descobrir como trabalhar Zoom ou Slack.

Depois de alguns meses trabalhando em casa na grande atualização mais recente de Guild Wars 2, com o único passatempo restante para jogar outros videogames à noite, Williford percebeu que era muito mais extrovertido do que pensava. O contato humano diário, embora casual, é uma daquelas coisas que são consideradas garantidas durante o trabalho em um escritório, mas mesmo depois de meses sem isso, os desenvolvedores precisam encontrar novas maneiras de criar videogames.

Trabalhar em casa certamente não é novidade para desenvolvedores independentes, mas a pandemia significou uma mudança radical nos estudos em trabalho sobre as qualificações triplas A. O que significa confiar apenas no trabalho remoto para casas como a ArenaNet, que deve garantir que Guild Wars 2 você continua trabalhando enquanto trabalha em novas atualizações? Ou para Bungie ou extremos digitais, cujas centenas de funcionários estão sempre trabalhando em Destino ou Warframe?

A resposta básica é que as reuniões precisam ser aumentadas manter todos coordenados, mesmo que seja difícil substituir pequenas interações diárias, como virar a cadeira para espiar o que o designer está fazendo na mesa ao lado da sua. Mas principalmente todos foram capazes de superar essas dificuldades e manter o jogo nos trilhos.

Os heróis invisíveis por trás de cada jogo que será lançado em 2020 são os cientistas da computação que conseguiram encontrar uma maneira de consertar centenas de computadores para que pudessem ser levados para a casa dos desenvolvedores ou configurados para serem controlados remotamente. Eles tornaram possível o trabalho dos desenvolvedores e, pelo menos no caso da ArenaNet, eles fizeram muito rapidamente. "Foi como uma reestruturação corporativa em dois dias", disse Kyle Harris, produtor do Guild Wars 2.

A Bungie Os planos para essa mudança começaram quando todos ainda estavam trabalhando na casa de desenvolvimento, mas "Houve uma mudança contínua nos mecanismos", de acordo com Carrie Gouskos, diretor de desenvolvimento. Esse avanço permitiu que os funcionários soubessem o que dar antes de sair do escritório e começar a trabalhar em casa; mais tarde, eles foram autorizados a ir ao escritório para corrigir alguns detalhes da instalação, mas À medida que a pandemia progredia, essa atitude não poderia continuar.

"Percebemos que, portanto, expusemos os funcionários ao mesmo número de contatos, só que mais devagar. Se todos os cientistas da computação ainda trabalham no escritório, e cada pessoa chega ao escritório e entra em contato com eles um de cada vez ... então [nós preferimos] a entrega sem contato do material por correio ", disse ele.

A transição nem sempre foi tranquila, mas como o coronavírus parece grande, todo mundo imaginou que os jogadores entenderiam que algumas coisas poderiam dar errado de vez em quando, especialmente para grandes jogos online. Esta é pelo menos em parte a razão pela qual algumas empresas de desenvolvimento desejavam cumprir prazos em vez de atrasar os jogos.

digital Extremes, desenvolvedores de Warframe, postou uma atualização, Operação: Lança Escarlate, em março, e definitivamente apresenta problemas. Apesar disso, o estudo continuou decidido com algumas correções e novas atualizações para o Warframe, conforme programado.

Megan Everett, O gerente da comunidade Digital Extremes disse:

“Não olhamos para nossa linha do tempo renunciada a não fazê-lo. Parece quase normal de certa forma. Entendo que não compartilhamos mais o mesmo espaço físico. Mas quando olho para o canal Slack e todas as discussões que ocorrem e nossos programas, percebo que estamos fazendo exatamente o que nos propusemos a fazer antes de tudo isso acontecer. E não quero dizer que não cumpriremos prazos. As coisas não estão perfeitas, mas parece-me que estamos nos movendo regularmente e tentando realizar a maior parte do trabalho sem nos deixar com medo. A operação Scarlet Spear não foi perfeita e foi difícil. Mas ainda estou orgulhoso de como nos comportamos, dada a situação em que estamos. E acho que todo mundo entendeu isso. "

Ironicamente, trabalhando em um jogo como 2 destino preparou a Bungie para a mudança para trabalhar em casa.

Segundo Gouskos:

“Para as pessoas que trabalham em lançamentos sazonais, pouco mudou. De fato, as equipes que lidam com essa parte do trabalho estavam prontas para trabalhar em casa, pois precisam estar preparadas para resolver emergências o tempo todo. Ninguém quer que os funcionários trabalhem fora do horário estabelecido, mas essa é a realidade de um serviço ao vivo. Se algo acontecer no meio da noite, alguém terá que acordar. Funciona assim. Essas equipes estavam realmente prontas e abriram o caminho para nós. Eles responderam dizendo 'é claro que posso trabalhar em casa. Você tem alguma dúvida sobre isso? '”

Fazer jogos com grandes orçamentos em casa significa não apenas reajustar o processo de desenvolvimento, mas também o jogo em si para a realidade do momento. O último episódio de Guild Wars 2, The Saga Icebrood: No Quarter foi publicado em 26 de março sem dublagem, porque não era possível obter todas as gravações dos dubladores antes de Hollywood fechar. A equipe pensou em adiar o lançamento, pois o ArenaNet está muito orgulhoso de seu trabalho de dublagem e seus episódios têm uma longa história por trás.

Williford disse a esse respeito: "Guild Wars 2 era um MMO com voz total. É um aspecto importante para nós ". Mas, apesar disso, eles decidiram respeitar a saída programada, mesmo sem os rumores. "Foi importante. Nossos jogadores queriam algo novo ".

No Quarter usa sons "guturais" em vez de diálogos completos (semelhante ao mote que muitos jogos da Nintendo ainda usam), e os designers tiveram que encontrar uma nova maneira de comunicar informações através da interface do usuário e efeitos sonoros em vez de usar vozes. Mas há também um lado positivo: A equipe de Wilford foi forçada a pensar sobre a experiência do jogo Guild Wars 2 para jogadores surdos. Muitos eventos e algumas partes do plano de fundo foram comunicados apenas por dublagem ou por diálogos com os NPCs, ferramentas que desta vez os desenvolvedores não tinham à sua disposição. Os desenvolvedores ainda estão planejando expressar No Quarter no futuro, mas algumas dessas formas alternativas de comunicação de informações retornarão em episódios futuros.

O trabalho remoto também teve outros benefícios. Gouskos e Williford notaram que pessoas mais introvertidas são facilitadas a conversar em videoconferências, em vez de em uma sala de reuniões caótica. Nate Simpson, diretor criativo da Programa Espacial Kerbal 2, disse isso essa experiência o fez entender o que significa ser um trabalhador externo e que, no futuro, ele será "um chefe mais cuidadoso", graças a isso. "Estamos todos no mesmo nível agora, estamos todos fora do local", disse ele.

Pode ser difícil se concentrar em qualquer coisa durante uma pandemia, e trabalhar em casa acrescenta distrações, como crianças, animais de estimação, e estar tão perto da cama torna as coisas ainda mais difíceis. Os desenvolvedores com quem falei deram uma opinião principalmente positiva, dizendo que a empresa e suas equipes os ajudaram a superar distrações e estresse.

A equipe do Guild Wars elogiou o vídeo da fazenda de cabras da Califórnia que a empresa organizou para todos os funcionários. Eles eram céticos no começo, mas a experiência provou ser uma distração muito divertida. A Bungie ofereceu horas extras a cada funcionário, além das férias pagas normais, e um salário ilimitado para gastar em qualquer coisa que melhorasse o trabalho em casa.

Carrie Gouskos resumiu um clima que, pelo menos na Bungie, manteve a equipe motivada nesses tempos difíceis.

"Se o que fazemos é uma distração para as pessoas, um lazer, um consolo, se é algo que podemos fazer para ajudar ainda que marginalmente ... então acho que podemos fazer esse esforço. As pessoas estão em casa, cansadas, frustradas, tristes. Para quem cria videogames, é fácil pensar em como esses jogos são importantes para nós. Mas agora temos um novo propósito, estamos cientes de que o que fazemos pode ser importante. Não quero dar a ideia de que é fundamental, mas tem sua própria importância."