“O mundo antigo está morrendo. O novo é lento para aparecer. E neste claro-escuro nascem monstros. "

A. Gramsci

De acordo com o extraordinário Coringa de Alan Moore, apenas um detalhe o separava do resto do mundo: um dia ruim. Vinte e quatro horas, tudo o que é necessário para levar até a pessoa mais sensata além do abismo da loucura. Essa teoria se mostra excepcionalmente eficaz para descrever um dos temas fundamentais da The Last of Us Part 2, uma das produções mais importantes não apenas deste ano, mas de toda a geração brincalhão. O peso do legado do primeiro capítulo, aclamado, obviamente pesa sobre os ombros deste novo exclusivo Sony, que, portanto, carrega uma carga de responsabilidade e expectativas inchadas pela continuação da história de Ellie e Joel. O que The Last of Us deixou para o jogador foi uma história atormentada com um gosto amargo, cujo objetivo era contar uma história com traços realistas, através de personagens credíveis e perfeitamente caracterizados. com foco nos conceitos de "sobrevivência" e "humanidade" e quanto a busca desesperada por um compromete necessariamente o outro. Também era uma história de esperança: uma jornada em direção à promessa débil de redenção para a humanidade, tomada nos últimos vinte anos pela terrível infecção que o levara à beira da extinção. Honestamente, o final escolhido por Naughty Dog por sua história altamente cinematográfica, era quase perfeita, deixando uma pergunta gigantesca pendente entre os dois protagonistas e outra, ainda maior, em relação ao resto da população mundial. Excluindo isso, a história do agora icônico Boston duo pode-se dizer que concluiu, conseqüentemente, o anúncio de uma sequência direta - de fato, de um segundo ato - de The Last of Us foi aceito não sem um pequeno medo ou incerteza. O universo delineado pelos criadores era mais do que merecedor de ser cenário de histórias e histórias relacionadas novamente o que sobrou da alma humana, no entanto, seria suficiente definir o título entre novos panoramas e confiar a herança da exclusiva Sony a um elenco completamente novo, longe dos eventos que aconteceram no St. Mary's Hospital, em Salt Lake City. A maior aposta de Naughty Dog - mas absolutamente não a única - é esta, afinal, indo pescar situações e personagens e alterar o equilíbrio e as construções narrativas que são muito delicadas e, acima de tudo, muito queridas pelo público. Depois de quase quarenta horas de jogo e alguns dias usados ​​para metabolizar completamente o que foi visto - e experimentado - em The Last of Us Part 2, acredito que posso dizer que a escolha da equipe de desenvolvimento se mostra não apenas eficaz e coerente, mas também brilhante e extremamente maduro. Muito provavelmente, o título Naughty Dog criará uma fenda na platéia, também e acima de tudo entre as fileiras dos fãs mais ávidos, devido a algumas passagens de sua odisséia pós-apocalíptica. Deixando de lado a questão nauseante de vazamentos e spoilers no título e tudo o que pode se mover e ocultar abaixo de sua superfície, que já mostrou uma certa frivolidade em uma certa fatia de jogadores, o jogo oferece uma lucidez e nunca adoçou e mina o papel "heróico" dos atores coadjuvantes com ainda mais força do que anteriormente. Os personagens que dão vida à história não são simplesmente imperfeitos e fracos de espírito, mas também e sobretudo em carne e é precisamente esse aspecto que poderia desagradar e enfurecer o jogador menos preparado para o enredo tecido na obra dirigida por Neil Druckmann.

O que resta

Quatro anos após os eventos em Salt Lake City, encontramos Ellie decididamente mais adulta, que se estabilizou com Joel na cidade de Jackson. Na imagem inicial delineada por The Last of Part 2, os protagonistas são apresentados perfeitamente situados nessa nova realidade, que diante da situação aberrante que domina o planeta, pode ser definida como "normal". Aos olhos do jogador, porém, essa tranquilidade, que, no entanto, veremos ser apenas aparente, vem quase coloque imediatamente ferro e fogo, transfigurando a calma vida cotidiana em um conto feroz de vingança. Portanto, se o primeiro capítulo, como mencionado acima, conseguiu alternar a crueza da jornada com um fim de esperança, A macabra peregrinação de Ellie tem a aniquilação como seu único objetivo. Aqui, portanto, que a perspectiva é distorcida e, embora não faltem momentos mais pacíficos e indulgentes em relação ao protagonista e ao jogador, a atmosfera geral é mais opressiva, melancólica e mais sombria. Uma jornada autodestrutiva, que mostra como é fácil abandonar-se a sentimentos e instintos primordiais, mergulhando numa cruel crueldade capaz de gerar violência em si. Então, aqui está o quanto esse dia, e de alguma forma simples e ruim, pode levar à sua perda, em nome de uma obsessão voraz e implacável.

The Last of Us Part II - Todas as principais teorias Revista Vigamus

É importante sublinhar como tudo isso se traduz perfeitamente no jogo e como funciona A raiva de Ellie também aparece na mão, com a jogabilidade sempre a serviço da narrativa, mas nunca um escravo dela. Se o primeiro ato, enquanto revelava a canção dos cisnes do PlayStation 3, tinha entre seus defeitos o fato de não ser capaz de combinar perfeitamente as fases narrativas com as requintadamente brincalhonas, mais frias e mecânicas, em The Last of Us Part 2 ", a massa "Está quase perfeito, conseguindo manter o jogador atento, envolvido e totalmente envolvido na aventura de terror em que ele é arrastado à força. Em alguns momentos, você é colocado em pequenas sessões "nos trilhos", nas quais nossa tarefa é simplesmente seguir os personagens para entender melhor a relação entre eles, admirando lugares e panoramas requintadamente caracterizados, nos quais o foco se move quase que exclusivamente sobre escrever, mas sem nos fazer sentir espectadores "sozinhos". Essas pequenas incursões narrativas resultam uma das escolhas mais apreciáveis de toda a experiência, calibrada e diluída de maneira exemplar durante a progressão e, muitas vezes, um momento de respiração para se recuperar das situações mais excitadas e turbulentas. A qualidade da escrita é, líquida de alguma inconsistência e muita rebarba, suave e brilhante quando necessária e colocada e mantida nos momentos mais delicados.

É uma história feita de silêncios e não dita e é precisamente fora dos diálogos e das cenas que o jogo consegue transmitir melhor as idéias e os temas aos quais está ancorado. A atuação dos personagens é sempre nova e natural, enjoativa apenas em ocasiões muito raras e, nesse caso, nem tanto quanto prejudicar seu poder narrativo. Ao se encaixar perfeitamente nas situações e na mecânica do jogo, muito mais do que seu antecessor, ele representa um novo ponto de referência para todos os títulos dirigidos por histórias e, de maneira mais geral, para aqueles que tornarão a narração um ponto essencial de seus produtos. Além disso, sempre sem incorrer em spoilers de qualquer tipo, a odisséia angustiante de Ellie propõe um final perfeito, que se cristaliza nos últimos minutos do jogo, o que mostra não apenas uma coerência narrativa excepcional, mas novamente a coragem de não fazer seus personagens são especiais e incorruptíveis, mas de fato extremamente humanos, vulneráveis ​​e frágeis.

o-ultimo-nos-parte-2-wallpaper-1 - Porto Intergalactic

Cosmético do Inimigo

Um dos conceitos mais fascinantes de The Last of Us Part 2 é o relacionamento que o jogo tem com os oponentes que ele enfrenta. Além do inimigo principal, diretamente conectado ao caminho vingativo do jovem protagonista, encontramos vários inimigos prontos para matar Ellie sem pisar em uma pálpebra, todos com excelente caracterização. A partir da agressão feroz de criaturas infectadas por Cordyceps, que são obviamente desprovidos de qualquer humanidade, mas ainda bem esboçados e implementados no mundo do jogo, sendo de fato uma das consequências mais devastadoras que a pandemia angustiante trouxe com ela. Mas de alguma forma, embora presente e sempre com medo, os infectados entram em segundo plano neste capítulo e o que surge é precisamente a ferocidade da alma humana e a crueldade a que as pessoas podem chegar, usando o mesmo de maneira apática e desapegada para ser ainda mais assustadora do que a emocional colocada em prática pelos principais protagonistas e antagonistas.

O WLF, Frente de Libertação de Washington, é um grupo com uma conotação fortemente militar: são numerosos, armados até os dentes, treinados rigidamente e equipados com recursos quase ilimitados, mas sua peculiaridade é certamente a ferocidade, que faz perfeitamente justiça ao seu símbolo animal, o lobo. Aqui é necessária uma breve descrição, uma vez que o totem escolhido por esses milicianos deriva da sigla WLF, que é facilmente transformada em "WoLF", um presságio presságio que mostra com que frequência as coisas recebem um nome e depois se adaptam de acordo. O nome "lobos", portanto, não vem de sua brutalidade, mas é o último que ganha vida por causa do nome escolhido. A WLF é extremamente preparada e perigosa e é apresentada de uma maneira excepcionalmente dura e violenta, dando-lhe um selo autoritário, apesar de ter nascido como um movimento de rebelião contra o FEDRA (Federal Disaster Response Agency), que havia estabelecido um tipo de regime militar na cidade de Seattle. Diametricamente opostos ao WLF, descobrimos que Serafitas (vulgarmente conhecido como hienas ou cicatrizes na língua original), um culto pseudo-religioso fortemente em contato com a natureza e com o reconhecimento da natureza como uma força sagrada e inviolável: seu respeito pelo biossistema que os acolhe surge da crença de acordo com que a doença de Cordyceps nada mais é do que um castigo da Terra por abuso humano. Eles usam mantos simples e cortes de cabelo ligados a hierarquias e simbolismos dentro de sua organização e negam tudo o que está relacionado ao Velho Mundo, usando arcos e armas brancas quase exclusivamente quando é necessário lutar. Seu sistema de comunicação no campo de batalha é codificado em uma linguagem complexa feito de apitos de diferentes durações e intensidades, permitindo coordenar e trocar informações de maneira clara e precisa, sem que o inimigo tenha a menor pista do que está para acontecer. Aproximar-se desses dois tipos de inimigos força o jogador a tirar proveito de diferentes táticas, especialmente relacionadas aos diferentes ambientes hospedados pelos lados rivais. Embora na maioria dos casos possamos exercer excelente liberdade de escolha em nossos ataques, os lobos tendem a nos levar a brigas e tiroteios sincopados, enquanto as hienas se prestam mais a seções de jogos furtivos.

Em resumo, os serafitas e a WLF participe de uma furiosa luta interna entre as entranhas de Seattle, fazendo Ellie mergulhar no meio do que parece uma guerra antiga e interminável, uma pequena presa para caçadores imparáveis. A excelente caracterização dos inimigos também passa por algumas intuições brilhantes da equipe de desenvolvimento, como a de dar um nome a cada inimigo individualmente. Consequentemente, matar um único oponente não se traduz na morte de um fantoche, um zangão sem a identidade de um exército infinito, mas na privação de um membro único e particular do grupo que estamos enfrentando. O desespero dos antagonistas pela queda de um companheiro fortalece o peso de nossos gestos e, combinado com o diálogo constante e natural em que nossos alvos mantêm antes de descobrir nossa posição, torna tudo não apenas mais envolvente, mas continua o discurso de "humanização" do outro, elevando os NPCs a números muito mais próximos. nós.

“Acredito no inimigo porque, todos os dias e todas as noites, eu o encontro no meu caminho. O inimigo é quem destrói tudo o que vale de dentro. É isso que o colapso inerente a toda realidade mostra. É o que revela sua baixeza e a de seus amigos. É o que em um dia perfeito encontrará um excelente motivo para torturá-lo. É o que o inspirará nojo de si mesmo.

A. Nothomb [cosmético inimigo]

The Last Of Us - Part II, atualização 1.01 adicionará o modo ...

o que convencer mais, porém, é o quanto a Naughty Dog não desejou participar de uma ou outra formação e o quanto ele constantemente tenta mudar de perspectiva, sempre questionando a opinião do jogador. Sem dúvida, nos estágios iniciais da aventura, é fácil ter uma idéia dos dois tipos de inimigos, mas, à medida que prosseguimos, nossas certezas serão cada vez menos graníticas, até fazer uma pergunta fundamental "E se eu fosse o inimigo?" e depois vire para "E se ninguém, e todos ao mesmo tempo, fossem inimigos?". O ponto é que, no mundo de The Last of Us, não há "bom" e "ruim" e tentar apelar a tais rótulos e definições logo perde significado. Se esse tipo de mensagem pode não parecer particularmente original ou inovador, ainda é surpreendente como é encenada, com uma série de flashes e idéias que provavelmente nunca se mostraram tão eficazes na mídia. Como sempre, o importante não é o que é dito, mas como é dito, e quando Naughty Dog fala sobre o inimigo, ele faz isso de uma maneira excepcional.

The Last of Us Part II - Preview, é tudo o que sabemos ...

Através da América

A longa jornada de Ellie é sustentada pela beleza de um mundo à deriva, mas ainda ativo e fascinante. As áreas de lazer são construídas de maneira exemplar, mostrando um design de nível sem precedentes na história do Naughty Dog e além. Embora não estejam em um mundo aberto, os vários mapas que você cruza têm um amplo escopo e, graças a um design de nível inteligente, eles são atraídos por uma impressão mais vertical que leva o jogador a sempre se mover dentro deles com grande interesse. Especialmente no primeiro semestre, oferecemos várias oportunidades de exploração, sempre recompensadas por nos fornecer recursos adicionais, objetos, objetos de coleção, informações sobre o mundo e a sociedade antes e depois da pandemia, diálogos exclusivos e, ocasionalmente, até cenas curtas opcionais . Novamente The Last of Us Part 2 mostra-se muito mais maduro que seu antecessor e cria pequenos e grandes labirintos onde o ritmo do jogo, ou o fluxo, é mais eficaz e com uma mordida invejável. As sessões de jogo não acontecem em compartimentos estanques e não são mais tão desconectadas uma da outra, mas acabam sendo mais fluidas e conectadas. Portanto, é fácil explorar uma pequena parte do mapa à medida que avançamos em direção ao nosso objetivo e nos encontramos tendo que enfrentar apenas alguns infectados, depois voltamos, resolvemos um pequeno quebra-cabeça e logo em seguida encontramos um pequeno esquadrão de inimigos, dando vida a escaramuças curtas, mas ferozes.

Essa nova liberdade de situações e possibilidades de jogo se deve justamente àcuidado excepcional colocado na construção das configurações. Nos movemos de maneira mais transversal em The Last of Us Part 2 e sempre o fazemos com o cérebro ligado e o olhar atento, enfim, longe da simplicidade dos mecanismos que no último título nos levaram a quebra-cabeças ambientais bastante triviais e repetitivos, mais inserido para tornar a "não linearidade" ao avançar em um mundo desmoronado sobre si mesmo do que para fins recreativos. Com frequência, alternamos entre interiores e exteriores de maneira integrada, tornando nossa viagem a Seattle imensamente gratificante. Embora na segunda metade da aventura essa liberdade seja um pouco restrita e, em geral, os elementos que compõem as situações em que podemos acontecer não sejam muito numerosos, a maneira pela qual são propostas e misturadas torna cada momento diferente daquele recém experimentado e ao retornar em algumas mecânicas repetitivas, conseqüente a cada jogo, além disso, nunca há uma sensação de déjà-vu ou cansaço.

O modo multiplayer de The Last of Us Part 2 será um jogo separado

Guerra de guerrilha urbana

Conforme especificado acima, The Last of Us Part 2 oferece uma abordagem muito mais livre da ação. Deixando de lado por um momento os infectados, que representam o coração do componente discrição do jogo, as batalhas com inimigos humanos permitem que o título mostre quanto mesmo neste Naughty Dog conseguiu embelezar e aperfeiçoar suas habilidades e colocá-las a serviço do jogador. Os méritos do design de níveis também são notáveis ​​e especialmente nessas situações, permitindo criar "coreografias" constantemente diferentes em todos os lugares (ou em qualquer tentativa subsequente). Os vários bocas de fogo que representam nosso arsenal, provam ser peças indispensáveis ​​a serem exploradas de acordo com as situações e o sentimento retornado por cada arma segura é credível e funcional.

Por exemplo, o arco é muito lento e só pode atingir os mais amplos puxando a corda ao máximo, mas uma única flecha pode ser letal, reutilizável e, acima de tudo, silenciosa. A espingarda, por outro lado, pode ser equipada com um visor e é muito mais rápida e fácil de manusear, mas um único tiro imediatamente aciona o alarme entre as fileiras inimigas. Para a distância média, a pistola e o revólver funcionam corretamente, mas um único tiro dificilmente pode nos libertar da pressão de um oponente. Mudar de uma arma para outra é bastante imediato e consequentemente A adaptabilidade de Ellie, juntamente com sua velocidade, provam ser as melhores armas disponíveis de dezoito anos Jackson. Depois que o inimigo é contratado, é necessário permanecer atento e mover-se constantemente, procurando a melhor posição para recuperar vantagem e surpreendê-lo, talvez mergulhando atrás dele. O que funciona é que mesmo a fuga pode ser uma opção mais do que válida: em alguns casos, pode permitir-nos evitar completamente um confronto e nos levar a continuar a aventura, mas mesmo quando isso não é possível, oferece-nos a preciosa oportunidade de nos esconder novamente. e depois passe a usar furtividade para eliminar os inimigos individualmente, afiná-los e depois voltar ao fogo nivelado no infeliz restante.

As reações do inimigo aos golpes são realistas e brutais, acertar um inimigo no joelho nos permite pousá-lo e deixá-lo descoberto por alguns momentos, desde que seus companheiros não se apressem em seu auxílio instantaneamente, mas o mesmo vale para nós. De fato, um golpe no ombro ou no peito pode nos bater violentamente no chão, mas não precisamos nos levantar para recuperar a ofensiva e, portanto, podemos decidir aproveitar a posição de bruços para responder imediatamente e dar um golpe mais preciso ao nosso alvo. Então, aqui está como a simples possibilidade de se deitar no chão acaba sendo uma adição tão simples quanto adivinhada para oferecer maior ritmo à jogabilidade, sendo capaz de aproveitar a possibilidade de rastrear os dois para serem menos visíveis durante nossos ataques nas sombras e se agachar na mosca enquanto tentamos escapar de uma bala de balas e depois avançamos para o contra-ataque.

pistola

Além da forma do campo de jogo, o que oferece diferentes pontos de abordagem é obviamente o número de oponentes e seus equipamentos. As fases furtivas podem se tornar um inferno quando os WLF colocam seus cães com um olfato preciso, enquanto alguns serafitas podem contar com uma poderosa força muscular, o que lhes permite bater a cabeça em direção a Ellie e matá-la de uma só vez. De fato, o combate corpo a corpo e as animações contextuais muito discutidas a ele vinculadas também se envolvem em tudo isso. Embora não seja completamente ao nível do que é mostrado na primeira, altamente comentada, revelação da jogabilidade mostrada em 2018, o sabor permaneceu exatamente inalterado.

O componente corpo a corpo também desempenha um papel importante na luta e consegue deixá-los mais irritados e selvagens, de alguma forma desesperada e sim, visceral. Esquivar-se de um tiro no momento certo não é suficiente, você precisa estudar o inimigo e seus "combos" para encontrar a abertura na guarda e ter a oportunidade de matá-lo em uma ou duas fendas, um procedimento que requer significativamente mais tempo se não tivermos nenhuma arma improvisado e devemos confiar apenas no canivete. Entre outras coisas, a decisão de abandonar a idéia de punhais serem criados e confiar uma pequena arma branca com durabilidade infinita (a única presente no jogo) mostra-se mais do que certa, um recurso indispensável nas fases furtivas, especialmente contra cliques terríveis , ou matar rapidamente os humanos infelizes que são deixados para trás. Tudo isso deve ser acompanhado pela possibilidade de criar dispositivos improvisados como coquetéis Molotov e bombas de fumaça e também pequenas - mas letais - bombas de armadilha a serem colocadas no caminho de nossos rivais. Estes últimos, ao mesmo tempo, são um ponto de produção fraco e forte, devido ao seu comportamento flutuante.

Embora o jogo consiga caracterizar nossos inimigos muito bem e eles possam mostrar que sabem como se organizar sabiamente entre as arenas de batalha, sua abordagem nem sempre é bastante credível ou perigosa. Se, em algumas situações, eles estão bem preparados e decididamente agressivos, conseguindo nos caçar constantemente sem deixar um momento de descanso, em outros, eles parecem deliberadamente parar ou nos perder de vista para dar aqueles segundos preciosos necessários para reiniciar nosso ataque ou curar nossas feridas. Ai níveis de dificuldade mais altos (que além disso podemos nos unir a um de nós, totalmente personalizável), esse problema é atenuado, mas não desaparece completamente, saindo quando decidimos nos esconder atrás de uma capa e esperar. Enquanto normalmente o grupo adversário seria capaz de administrar a ofensiva nos levando ao jogo com uma ou duas balas, quando é decidido voltar a ser furtivo, o jogo parece querer nos fornecer - quase sempre - uma segunda chance, trazendo os inimigos à rotina mais automatizado e preguiçoso, para nos dar a chance de vencer. De qualquer forma, a inteligência artificial tem um bom desempenho, mas seria desejável vê-la no nível do restante da produção.

Para fechar a análise da jogabilidade, obviamente existem a criação e o sistema de crescimento por Ellie. A coleta de recursos, que pode ser mais ou menos difícil, dependendo do grau de dificuldade escolhido, é um ponto essencial da experiência e nos permite criar - quase que instantaneamente - armas e materiais de valor inestimáveis, incluindo medikit e silenciadores, para podermos faça-nos mais preparados para o mundo hostil que nos rodeia. A fabricação permaneceu substancialmente inalterada em comparação com o primeiro capítulo e é rápida, flexível e intuitiva na economia do jogo. As pequenas árvores de habilidades que nos permitem aprimorar Ellie também estão ligadas à exploração, porque, excluindo a inicial, todas elas estão ligadas à recuperação de revistas específicas espalhadas pelos ambientes do jogo, que antes desbloqueavam o ramo relacionado a elas. Novamente, não há muito a dizer, é um sistema sem frescuras e belezas, por mais simplista que seja útil. Você pode ter mais pontos de vida disponíveis, ser mais rápido na elaboração ou mais preciso, por exemplo, e a possibilidade de escolher quais habilidades fortalecer essa pitada de modularidade na gestão do protagonistae, consequentemente, à jogabilidade, que permite a cada jogador uma experiência um pouco mais próxima de suas cordas. Em suma, o componente lúdico de The Last of Us Part 2 acaba sendo muito melhor do que no passado, criando uma experiência tão agradável de se ver quanto de se jogar.

corpo a corpo

Pico geracional

O nível artístico e técnico da exposição exclusiva da Sony um trabalho incrível da Naughty Dog que cria algo quase incrível para esta geração. A partir da massa transbordando de detalhes do mundo do jogo, o cuidado com a criação de superfícies e os efeitos que eles podem hospedar cria um constante sentimento de admiração, no qual é fácil ficar preso. Os exteriores são surpreendentes por sua extensão, luxo e profundidade de campo e amplos horizontes, enquanto os interiores mostram planos precisos, layout e modelagem de adereços e detalhes com uma realização sublime e incrivelmente realista. A decadência de um mundo em desordem está bem representadapalácios, edifícios e arranha-céus grudam na terra como achados arqueológicos antigos, esqueletos de concreto de divindades caídas, legado de um passado golpeado e sufocado por um presente que inevitavelmente se tornará um futuro terrível. É muito difícil separar a técnica da arte em The Last of Us Part 2 porque um constantemente extrai força do outro.

A construção de Seattle e os pequenos e grandes zimbros urbanos em que você fica preso nos dá a ideia constante de estar perdido e livre para passear, sem perceber que somos constantemente guiados pelo olhar do desenvolvedor que constrói os vários de maneira tão cuidadosa e inteligente contextos em que nos movemos, para não nos conscientizar do fantástico "engano" em que nos encontramos. Mas é também graças aos diferentes contextos propostos pela produção que ficamos encantados e convencidos do que estamos "experimentando", desde o interior de uma sinagoga até exuberantes extensões de samambaias, tudo sempre emoldurado por uma iluminação sumptuosa e um posicionamento sempre perfeito, agora mais nítido e severo, agora mais suave e pacífico. Temos que falar sobre a direção da fotografia em The Last of Us Part 2, porque seu desejo de trazer um sabor cinematográfico ao seu trabalho é forte - mas nunca intrusivo - a todo momento, por isso são criadas visões e fotos excepcionais (e aqui a foto moda vai encantar muitos). Naughty Dog eleva a fasquia na fabricação de suas áreas e faz isso colocando toda a sua atenção em cada elemento, cinzelando finamente até o último detalhe. Pequenos animais se movem às pressas no meio da natureza, dezenas de pequenos elementos enriquecem móveis e pisos, alguns arranjados especificamente para serem varridos em uma poeira de detritos durante as filmagens, outros apenas para melhor delinear ambientes já equipados com uma credibilidade inatacável.

As animações acima mencionadas deixam pouco espaço para críticas e mesmo onde há uma imperfeição, exclusivamente ligada àquelas mais difíceis de contextualizar e, portanto, mais "não relacionadas", a suspensão da descrença entra em cena, lembrando-nos que, no final, ainda é sempre um jogo. Claramente su Ps4 gordo e magro você tem que enfrentar alguns compromissos, mas, com algumas fases muito curtas um pouco mais irritadas pela composição desatualizada do hardware da Sony, tudo flui muito melhor do que se poderia esperar. Aqui também, apesar de encontrar alguns problemas de streaming de texturas e de pop-ups e pop-ins dos elementos, os desenvolvedores conseguem explorar suas experiências para mitigar esses defeitos ao máximo e também mostrar aqueles que não têm um Ps4 Pro um trabalho decididamente excelente. Tudo isso é corroborado por um design de som bem feito, um acompanhamento sonoro simples mas impactante (graças à música de Santaolalla e Mac Quayle), que além disso toca muito entre diegético e extra diegético, e uma atuação de alto nível , pelo menos no idioma original. Em suma, o disfarce com o qual o título é proposto está muito próximo de ser impecável e, de alguma forma, já oferece ao jogador um aperitivo do que, esperamos, representará os primeiros títulos relacionados à próxima geração.

beijo

21 gramas

The Last of Us Part 2 provavelmente não incorpora os desejos de seu público, em muitos pontos de vista, e este é provavelmente o seu maior trunfo. É uma operação gigantesca, curada e incrivelmente envolvente. Além de um setor lúdico renovado que finalmente acompanha muito bem a narrativa. Estamos diante de um trabalho que quer mudar as regras do jogo. O segundo ato na história de Ellie e Joel não é um título perfeito em todas as frentes, mas ainda consegue manter o jogador colado, fazendo dele não apenas o usuário, mas o protagonista da maravilhosa história contada. Diante de alguma incerteza na segunda metade da aventura, que às vezes dilui e esgota um pouco a história, e alguns obstáculos criativos que encontramos nas últimas horas, que parecem ser o resultado de uma ação mais apressada e por isso um pouco menos meticuloso, o épico dirigido por Druckmann deve ser essencial para todos os amantes do gênero. Existem muitos conceitos e idéias para discussões abordadas ou mesmo apresentadas, sem nunca tentar responder às perguntas complexas que o jogo coloca, mas deixando ampla liberdade de opinião.

Ellie é uma lenta e inexorável descida ao inferno, ao abismo inerente a cada um de nós, que ganha vida em um palco extraordinariamente bem conservado, tanto tecnicamente quanto, sobretudo, artístico. The Last of Us Part 2 é um ponto de chegada para esta geração e, de várias maneiras, para toda a mídia. Gratificante, divertido, comovente, melancólico, furioso e desestabilizador, não pode deixá-lo indiferente. Fragilidade é o último conceito proposto que eu gostaria de sublinhar, o de um mundo e uma sociedade já derrotados, de personagens que são meras criaturas mortais de carne e sangue e que não são mais heróis ou cavaleiros não manchados. A fragilidade de uma garota escravizada por seus próprios desejos, por uma obsessão que não esconde nada além de um caminho sombrio de desespero.