Catástrofe

Desintegração é o título de desordem de V1 Interactive, software house que vê na figura do presidente e diretor criativo Marcus Lehto, ex-diretor de arte criativa da franquia Halo. Oito anos depois de deixar a Bungie, sua intenção é trazer à luz um novo universo de ficção científica, com uma jogabilidade única e inovadora, capaz de se destacar da multidão.

A desintegração tem algumas idéias interessantes por trás. O cenário é um destes: estamos em um futuro não muito distante, daqui a 150 anos, depois que o ecossistema da Terra passou momentos instáveis. Mudanças climáticas, epidemias ... tudo ia levar ao colapso da sociedade humana. Em vez de escapar para outros planetas ou deixar tudo morrer em um apocalipse nuclear, no mundo da Desintegração, foi descoberta uma maneira de preservar o cérebro humano dentro de uma caixa reforçada. Portanto, isso poderia estar conectado a uma armadura, para dar ao ser humano uma nova vida com um corpo capaz de resistir às mudanças do mundo.

Introdução da Desintegração Covid
EH AS INTROS BONITAS QUE PÓS COVID TÊM TUDO MAIS

Como você pode imaginar, essa mudança é histórica em um nível ético. Daí nasceu uma facção que tenta forçar a integração em todos os humanos, Rayonne. Além da integração forçada, vamos adicionar lavagem cerebral e uma abordagem fascista e temos todos os ingredientes para uma guerra mundial pronta para devastar ainda mais a pobre Terra.

Portanto, temos todos os ingredientes para temas de primeira classe. Faça a si mesmo perguntas sobre a verdadeira natureza de sua identidade, perguntas sobre transhumanismo, uma nova maneira de ver o racismo, a imposição de mudanças de conformação, de puro darwinismo, contra sua vontade. No entanto, tudo isso não acontece.

Hub de desintegração
Esse hub central poderia ter sido muito e, em vez disso, é menos importante que o do Anthem.

EU…. Robô?

A história vê como protagonista Romer Shoal, um ex-motorista de Gravicicli, patrocinador da integração na época e agora um fora da lei alinhado contra Rayonne. Após uma ousada fuga inicial de uma prisão de segurança máxima, outros fugitivos se juntam a ele, prontos para lutar ao lado dele. Para quê? Porque? Para quando? Não sabemos exatamente, pois os diálogos são realmente secos, pouco descritivos: é preciso fazer saltos de lógica não indiferente e reconstruir os vazios para dar sentido a tudo nas primeiras horas. E mesmo no final, você nunca terá as idéias mais claras.

Todos os tópicos quentes são mencionados quase por engano, a dinâmica entre os personagens permanece estática do início ao fim da aventura, com os diálogos que desempenham apenas o papel de preencher os momentos de movimento nos níveis do jogo. Na verdade, haveria momentos de intervalo entre uma missão e outra, onde o jogador tem a oportunidade de vagar em baixa velocidade para alcançar seus aliados e ouvir uma ou duas linhas de diálogo de comentários. Eles costumam deixar o tempo que encontram ou servem para dar essa descrição da biografia, em vez de uma caracterização de algum tipo. E é uma verdadeira vergonha: Estou convencido de que o cenário tem muito a dizer, mas a desintegração mostra apenas o filme de celofane, aquele em torno de novos produtos que você pega e joga fora.

Você vê o que estou filmando daqui?

FPS + RTS = RTFPSS?

A coisa toda nem seria um grande problema se tivéssemos um jogo com uma base sólida por baixo. Em vez disso, não, somos confrontados com uma experiência, é única, mas esquecível ao mesmo tempo. A premissa é a seguinte: o protagonista entra no campo de batalha a bordo de um graviciclo armado até os dentes e isso permite que ele se mova com enorme agilidade. Não apenas isso, a posição elevada e privilegiada oferece uma visão consideravelmente mais alta do todo do que a daqueles que permanecem no terreno e, portanto, é bem adequada ao papel de diretor de palco. Estaremos sempre acompanhados por nossos companheiros que lutam no chão.

No entanto, podemos dizer a eles para onde ir, em que inimigo focar sua atenção e se devemos usar sua capacidade especial para nos dar uma vantagem tática. Então, na mente do jogador, esse tipo de cenário bonito é criado: eu pretendo voar em torno dos inimigos, trazendo a morte do céu enquanto meus robôs realizam uma resistência extenuante no chão, de capa a capa.

Desintegração é um daqueles poucos títulos que consegue jogar até o MC Guffin de plantão. Há uma razão, no entanto ...

Na prática, no entanto, a desintegração é insípida, carece de uma mordida. As razões são múltiplas. Antes de tudo, a sensação do Graviciclo é estranha. Nas oito horas necessárias para concluir a campanha, nunca me acostumei com o método de movimento dele, tanto que ele se tornou meu. Sendo uma plataforma estabilizada, as armas não têm uma sensação de recuo, resultando um pouco achatadas. Isso também pode ser bom para mim, faz sentido tecnicamente, e o jogo consciente disso faz a escolha de mover o feedback para os ambientes, que quebram de forma convincente e têm um bom número de partículas. O verdadeiro problema é que o Gravicycle não existe: como os atiradores do passado, os jogadores são apenas armas que flutuam no ar, não estão presas a nada. Exceto por estar a bordo de um veículo capaz de se mover em três dimensões, capaz de deslizar para qualquer lugar e que pode colidir com qualquer amigo, inimigo e elemento do cenário, a total ausência de massa e inércia é verdadeiramente alienante e transmite uma sentindo-se muito artificial.

Até agora, tão perto

O segundo ponto crítico para mim é o da distância de noivado. Pode parecer bobagem, mas grande parte da beleza transmitida por um jogo de tiro está na criação de uma relação simbiótica entre o jogador, o inimigo e a arma. Em um jogo como Doom Eternal, a matança da glória, o uso da espingarda e o estilo agressivo levam a um encontro brutal e próximo, o que faz você admirar os inimigos de perto. Suas silhuetas são exageradas, extravagantes e facilmente identificáveis ​​no caos induzido por deslocamentos rápidos e FOV reduzido ou, de outro modo, cheio de objetos.

Personalização de Caracteres de Desintegração
Seu design é muito. Aqui você pode ver a basilaridade do sistema de progressão.

Em jogos como o Sniper Elite, o relacionamento é gerado por um rifle sniper, que permite que você se aproxime de objetos distantes e concentre sua atenção em um número limitado de elementos por vez. Nos jogos veiculares, outros meios são combatidos e as proporções são mantidas. Indo para o mesmo Halo, os níveis do veículo mostram uma abordagem muito diferente daquela a pé e as distâncias são sempre mantidas. A desintegração não é assim: parece sempre estar à distância errada. Longe demais para poder admirar de perto os inimigos, reconhecê-los como um perigo e, ao mesmo tempo, nem mesmo para ter uma verdadeira visão do todo. Mas eu posso entender que isso é uma impressão mais pessoal, então você pode não achar uma falha real.

O outro elemento que não tira o jogo do chão é quanto a parte estratégica é plana. Seus companheiros são animados por uma inteligência artificial extremamente pobre, eles sempre se movem em grupos e atacam com uma taxa de tiro aposentada. Somente depois de ter indicado um alvo prioritário, eles esvaziam as revistas sobre o inimigo, com pouca consideração pela cobertura ou movimentos táticos. Se, por um lado, isso move o comando da ação para o jogador, ter que enquadrar praticamente todos os inimigos que você deseja eliminar rapidamente se torna cansativo rapidamente. E se eu já tiver que enquadrá-lo, é melhor retirá-lo, certo? Habilidades especiais também oferecem pouco, no sentido de que, se houver um grande inimigo com muitos pontos de vida ou uma horda impura, ele será ativado e terminado. Quando e como usá-lo se torna bastante óbvio.

Esponjas, esponjas em todos os lugares

Os níveis de dificuldade aumentam o dano e os pontos de vida dos inimigos, assim como a taxa de tiro e a reatividade geral. Na dificuldade recomendada, o jogo também pode ser difícil, forçando o jogador a agir com cautela, permitindo-se muitas pausas para aguardar a recarga de habilidades especiais e usar o Gravicycle mais como uma torre do que como um helicóptero de caça ou ataque. Os níveis finais estão particularmente inchados com inimigos gordos e a situação se torna mais irritante do que qualquer outra coisa.

Cavaleiro Multijogador de Desintegração
Os designs da equipe para multiplayer são maravilhosos e incrivelmente mais pessoais do que os da história.

No meio disso, há também um sistema de progressão, o que aumenta a vida útil, as recargas e outras características do seu Gravicycle e de seus companheiros. Não notei diferenças substanciais entre o início e o final do jogo. Considerando que as missões da história o forçam a usar uma carga específica de seu veículo e uma equipe fixa, tudo faz relativamente pouco sentido e só pode ser gerenciado com um sistema automático (presente como opção), em vez de deixar um jogador nas mãos escolha fantasma.

Na minha opinião, um bom trabalho foi feito. Na minha configuração de teste, com um Xeon 1650, 16 GB de RAM DDR3 e um RTX 2060, é possível gerenciar o HD total a 100 + fps com o máximo de detalhes e a renderização visual é boa, embora talvez um pouco mole. Pena que as configurações são genéricas, porque no lado do personagem os desenvolvedores fizeram um bom trabalho e os tornaram interessantes, e que no lado musical não há nada além do tema principal.

Percebo que não fui particularmente lisonjeiro com o jogo, mas o que me deixou é um sistema básico com potencial, mas não é expresso na melhor das hipóteses em nenhuma de suas partes. Jogar Desintegração não trará nada valioso para sua vida como jogador. Feio? Nunca. Mas ser esquecível é talvez o maior crime para um videogame.

Reservo meu julgamento para a parte multiplayer, que testarei de uma maneira após o lançamento do servidor, espero que esteja cheia.