O uso de AR e VR vinculados ao smartphone para colaboração, educação e treinamento impulsionam o crescimento.

BOSTON - (BUSINESS WIRE) -Strategy Analytics prevê uma forte recuperação para os mercados globais de AR / VR em 2021 após a contração causada pelo COVID-19 em 2020. A Strategy Analytics lançou seu último relatório intitulado "Impactos de curto e longo prazo do COVID-19 no mercado de AR e VR".


As principais conclusões da pesquisa incluem:

  • O total de remessas XR (a Previsão combinada de VR Headset e a Previsão de Headset AR dedicada) aumentará 6 vezes até 2025.
  • As receitas de hardware da XR ultrapassarão US $ 28 bilhões por ano em 2025.
  • A Samsung e a Nreal, além de outros fornecedores, comercializarão fones de ouvido AR leves e amigáveis ​​ao consumidor para impulsionar um forte crescimento a partir do nível médio e baixo, assim que esses dispositivos conectados a smartphones chegarem ao mercado.
  • No extremo inferior do mercado, prevemos que 2021-22 verá um ligeiro retorno dos fones de ouvido VR conectados por smartphone como resultado dos lançamentos 5G das operadoras móveis.
  • Embora tenhamos aumentado nossa previsão geral para fones de ouvido de realidade virtual, diminuímos ligeiramente nossas remessas antecipadas de realidade virtual vinculada ao console como resultado da decisão da Microsoft de não oferecer suporte à realidade virtual na próxima geração do Xbox.

David MacQueen, Diretor da Realidade Virtual e Aumentada serviço na Strategy Analytics observou, "Esperamos que o lançamento de fones de ouvido AR conectados a smartphones, como os da Nreal e Samsung vistos na CES no início do ano, acelere no final de 2020 / início de 2021. Aumentamos nossa previsão de longo prazo para o hardware XR como resultado de novos padrões de trabalho e vida no 'novo normal'. Trabalho em casa, treinamento, educação e colaboração serão todos beneficiados pelo AR / VR ".

David Kerr, Vice-presidente da Strategy Analytics acrescentou "Atraindo inicialmente um público-alvo de jogos 'hardcore', disposto a gastar com uma experiência de boa qualidade, o público-alvo desses dispositivos se expandiu para incluir também empresas. O uso de um ambiente 3D totalmente imersivo começou a provar seu valor em design, principalmente nas áreas de engenharia, automotiva e arquitetura. Treinamento e educação são outras verticais em que a RV encontrou um lar ".

Um resumo executivo de cortesia pode ser baixado Aqui.

Fonte: Strategy Analytics, Inc.

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Contatos

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Fonte BUSINESS WIRE