Vamos ser sinceros, quando brincamos com frequência acabamos nos comportando como bestas. É um fato bem conhecido, nas conversas por texto e voz de todos os jogos on-line que se insulta; é como gritar com as pessoas no trânsito, só elas podem nos ouvir aqui. Em três anos de Hearthstone, o único jogo em que costumo conhecer estranhos, eles me adicionaram sem intenções belicosas apenas uma vez. Um evento tão raro que ficou na minha memória.

Mas é a emoção do momento que nos faz assim, certo? Acabamos de perder, o RNG nos privou de uma certa vitória, um companheiro de equipe incapaz jogou um jogo simples para as urtigas. Nas taças, somos pessoas normais e calmas, somos bons rapazes. Muito certo?

Claro que não. Porque você leu o título, porque, caso contrário, eu não estaria escrevendo este artigo, porque todos vimos as notícias se acumulando nas últimas semanas. Raiva, assédio, suicídio, mente fria, com taças paradas, longe do teclado. Registre-se agora, antes que esta introdução termine, que não estou procurando causas ou soluções. Escrevo apenas para perceber o que estamos nos tornando como comunidade e o que tenho que explicar quando digo que jogo videogame como hobby.

O velho monstro

Eu quero começar do tópico mais leve, teremos tempo para descer na escuridão. A expressão mais óbvia dos problemas que a comunidade de jogadores tem são reações violentas a episódios aparentemente insignificantes. Se eu quisesse me aprofundar no passado, poderia trazer estudos de caso muito famosos, mas não quero me afastar muito do presente.

Em 19 de junho de 2020, há um mês, The Last of Us Part II foi lançado. Você sabe que uma comunidade tem um problema quando se esforça para executar uma extensa campanha de bombardeio de revisão para um personagem com armas grandes. Porque sim, por trás de todas as desculpas por vazamento e ódio por Naghty Dog, o principal motor de toda a raiva era a sexualidade e o gênero dos personagens.

"Lésbicas querem roubar videogames de nós" é um tópico tão antigo quanto o gamergate, que nos anos da internet significa que remonta mais ou menos ao período em que os dinossauros foram extintos. Mas mesmo que ele seja velho, ele voltou à superfície com violência surpreendente e inesperada. Mas não se trata de insultos, críticas sem sentido nem ameaças de morte ao elenco do jogo (que Ashley Johnson seja amaldiçoada) que eu quero focar. Não na minoria barulhenta, mas na maioria e no seu silêncio. Diante da multidão que gritava, armada com tochas e forcados, o que todos os outros fizeram? Nada. Nós os ignoramos, os rotulamos como uma parte moribunda da comunidade, que mais cedo ou mais tarde desaparecerá. Mas repetimos isso há anos, mas eles ainda estão lá.

A verdade é que os jogadores que estão com raiva das grandes armas não estão diminuindo. Eles nem estão aumentando, mas fazem parte da comunidade de jogos, inseparáveis ​​dela. Por sua natureza, os videogames atraem pessoas que têm dificuldade em se relacionar com a sociedade. Tais ataques a jogos de vídeo que optarem por representar instâncias mais progressivas, portanto, sempre existirão. Esconder a poeira sob o tapete, fingindo que não existe, é inútil. É a nossa comunidade, para o bem ou para o mal, e é nosso dever entender como gerenciar essas reações se não queremos ser definidos por elas.

O novo monstro

Mas não é apenas a comunidade de jogadores simples que tem que lidar com o presente. No momento em que The Last of Us Part II saiu e o tumulto foi desencadeado, várias mulheres acusaram a serpente SayNoToRage de assédio e comportamento inadequado. Como já aconteceu em outros círculos, as primeiras acusações causaram um efeito dominó, dando coragem para outras mulheres do ambiente de jogo se apresentarem e contarem sua experiência.

Portanto, vários jogadores profissionais, streamers e youtubers foram atingidos por acusações semelhantes, com um eco tão grande que até tocam a cena italiana competitiva do Super Smash Bros.

Mas as acusações não pararam com os jogadores. Nas semanas seguintes, também começaram a surgir evidências de comportamento semelhante no local de trabalho. Casas de software como Ubisoft, Wizard of the Coast e Insomniac tiveram que aceitar cartas de demissão de importantes colaboradores ou mesmo executivos, após investigações internas ou simples acusações. É fácil desclassificar eventos como uma longa onda do Metoo. Os videogames são apenas mais uma indústria do entretenimento e, como no cinema, há um problema muito sério de assédio. E isso pode ser verdade, considerando apenas a segunda parte desta história.

Porque a situação clássica de Metoo é a de um ambiente de trabalho hostil para mulheres (mas também para outros homens, veja o caso de Terry Crews), em que homens no poder exploram sua posição para obter favores sexuais em troca de avanços na carreira . No entanto, nossa comunidade demonstrou a existência de uma dinâmica que não é única ou talvez nova, mas inteiramente peculiar. De fato, todos os escândalos relacionados a serpentinas e youtubers não seguem de perto a dinâmica descrita. Em vez disso, é uma celebridade, mesmo que pequena, que explora o relacionamento de seus acionistas com os fãs para implementar um comportamento inadequado e ficar impune.

E é precisamente a natureza do relacionamento entre fãs e celebridades online que deve nos preocupar. Esse tipo de comportamento sempre existiu, os groupies sempre existiram, mas o tipo de relacionamento que os seguidores têm com seus favoritos é diferente do que um fã pode ter com seu cantor favorito. Você vê uma serpentina todos os dias, ele é ativo na comunidade, ele é investido com enorme poder e responsabilidade em relação aos seus seguidores, um poder que é amplificado pela idade muitas vezes muito jovem daqueles que o seguem.

Mas é realmente justo culpar as crianças? Não me interpretem mal, não estou acusando as vítimas. Estou acusando todo mundo. Aqueles que, enquanto essas coisas acontecem, se voltam para o outro lado e, quando o podre vem à superfície, sentam-se confortavelmente, com a pipoca na mão, para testemunhar o desastre de uma carreira em colapso. Não temos um pouco de responsabilidade também? Não devemos tentar tornar nossas comunidades um lugar menos hediondo para possíveis vítimas desses comportamentos? Não deveríamos, e aqui estou me referindo especialmente aos adultos mais velhos, explicar a essas crianças por que usar seus números online para levar os fãs para a cama não é uma coisa agradável? Todo mundo pede ao Twitch ou a quem quer que intervenha, mas é a nossa comunidade, depende de nós e de mais ninguém para torná-lo um lugar melhor.

O monstro eterno

Em 2 de julho, Byron Daniel Bernstein morreu de suicídio. Uma semana depois, foi a vez de Lannie Ohlana. Ambos streamers, ambos gamers. Não mencionei Reckful por opção editorial. Este é um site de entretenimento, não fazemos obituários. Mas por trás da vontade de comunicar a morte da serpentina de World of Warcraft havia mais do que apenas um artigo clickbate, pelo menos no meu caso.

Eu não estava seguindo Reckful diretamente, mas eu o conhecia por sua participação em um projeto muito bom, o HealthyGamer. Um canal do Twitch e do YouTube gerenciado por um psiquiatra graduado em Harvard nos EUA e especialista em dependência de videogames, dr. Alok Kanojia, dr. K em suma, que visa dar visibilidade ao problema de saúde mental de toda a comunidade que gira em torno de videogames. Para entender isso, entreviste personalidades famosas, especialmente do mundo do streaming, bem como pessoas comuns, falando sobre seus problemas. Ele fez seis entrevistas com Reckful, quase dez horas no total.

Nessas entrevistas, como em muitas outras realizadas pelo Dr. K, é fácil encontrar as mesmas dificuldades que conheço para muitos jogadores em comum. Muitas vezes, pessoas solitárias, assustadas com uma sociedade que não entendem e quem não os entende, sem as ferramentas para interagir com ele de uma maneira aceitável. Seria bom agora ser capaz de traçar um caminho, que traga as considerações extraídas dessas conversas para justificar todos os males da comunidade, mas, como especifiquei no início, não estou aqui para procurar causas ou soluções.

Em outra ocasião, no entanto, gostaria de convidar todos nós a nos olharmos. Para exercitar um pouco de empatia, tentar entender o que as pessoas com quem compartilhamos um jogo estão passando todos os dias. Mas, diferentemente do assédio ou da raiva, desta vez não acho que possamos vencer sozinhos. Reckful teve toda a atenção que precisava de mais de uma comunidade. Ele foi ouvido, ele foi aberto sobre sua condição. Mas ele perdeu assim mesmo. A verdade é que o apoio da comunidade não é suficiente para esse monstro. O que podemos fazer é tentar conscientizar esses problemas, inclusive compartilhando projetos como o HealthyGamer. Especialmente na Itália, onde ainda persiste um estigma na questão da saúde mental.

No final deste rio de frases, o que eu quero expressar é simples. Gostaria que nós, como comunidade, pudéssemos resolver os problemas que nos atormentam, não enfrentando-os um por um, mas simplesmente interagindo mais. Se realmente queremos ser uma comunidade, vamos parar de fingir que os problemas de outras pessoas não nos dizem respeito.