Othercide é o trabalho mais recente da Lightbulb Crew e é um jogo roguelite estrategista por turnos, com uma estética e um estilo muito particulares, capazes de se destacar da multidão. Eu quase poderia ir e chamá-lo de terror tático também escuro tático, Muito mais que Mehcanicus.

Mas você não vive apenas de estética no mundo dos videogames, você também precisa de alguma flacidez e Othercide implementa muitas soluções inovadoras no gênero. Alguns têm mais sucesso do que outros, mas vamos em ordem.

Othercide Codex
O Codex também contém muitas informações sobre o comportamento dos inimigos em batalha.

O que é realidade?

A história nos leva ao colapso espaço-tempo do nosso mundo. O plano da nossa existência está ligado a um vizinho, que sempre tenta transbordar para nos invadir e conquistar tudo. Alguns seres humanos têm uma forte ligação com esta dimensão vizinha e são chamados de escolhidos. Eles têm o dom da imortalidade, mas também o pesado dever de proteger nossa realidade.

Quando um desses escolhidos é tentado arduamente quando criança para tentar encontrar a cura para uma doença terrível, sua psique falha e ele decide trazer o fim a este mundo. Para evitar que isso aconteça, nós jogadores nos juntamos à Mãe, a protetora de nosso plano, guiando suas filhas para a batalha. Estes daughters eles representam ecos de grandes guerreiros que viveram, destinados a morrer e ressuscitar indefinidamente.

A interface marca muito bem toda a progressão do nível. Parece muito menos perdido do que jogos roguelike puros.

A premissa é intrigante, mas o andamento da história é administrado de maneira introvertida. Em vez de se deparar com cenas de interlúdio, entre diálogos e personagens coloridos, os bons 90% da história do jogo se encontram no códice, um relato de memórias passadas e descrições dos inimigos que trazem toda a história à tona. Um método que talvez trai seu verdadeiro potencial, mas está muito bem integrado na estrutura do jogo.

Recomeçar para continuar

O jogo está sendo descrito por alguns como roguelike, mas estou mais para interpretação roguelite, porque as partes geradas aleatoriamente não são importantes. A morte não é uma penalidade real e o jogo tem uma progressão clara, embora você tenha que repetir muitos de seus passos para ver a conclusão.

A estrutura geral é muito simples. São níveis estruturados em um número total de dias, durante os quais é possível realizar missões com suas unidades para coletar os recursos necessários para enfrentar o chefe. Uma vez derrotado, você prossegue para o próximo nível. O que torna essa dinâmica diferente da usual é o elemento roguelite. A progressão em vez de ser linear é circular. Após a morte de suas filhas, o jogo recomeça do zero com uma nova memória, e permite que você mantenha uma parte das atualizações e avanços obtidos na corrida anterior.

Este sistema leva o Othercide a ser mais longo do que deveria e força o jogador a realizar alguma moagem, mas tudo é administrado de uma forma nada punitiva, já que daqui para frente é possível desbloquear a possibilidade de pular capítulos inteiros e começar com suas unidades a partir de níveis avançados.

Batalha Othercide
A linha do tempo é o núcleo da experiência. A estética é muito divisiva. Os cenários são planos, mas os personagens muito distintos e suas próprias garotas conseguem se destacar.

Onde toda a atmosfera sombria está concentrada é no controle de seu próprio punhado de donzelas de guerra. Estes não podem ser curados: não há poções, sem habilidades regenerativas, nada. A única maneira é sacrificar outro guerreiro de nível igual ou superior. Cada corrida é, portanto, uma espécie de corrida de resistência. E é aqui que você precisa entender o sistema de combate por turnos do título.

O tempo permanece central mesmo quando não existe mais

Othercide tem um sistema de iniciativa baseado em turnos, com cada aliado e inimigo representado em uma barra de tempo, que indica perfeitamente quando eles podem agir. O jogo se concentra na manipulação tática do tempo. Um dos inimigos iniciais serve de tutorial para isso. É um inimigo de longo alcance que nunca ataca seu lutador diretamente, mas sempre usa um tiro carregado, que mostra seus efeitos no decorrer da luta. Portanto, derrotar o inimigo antes que isso aconteça ou atrasar sua vez torna-se uma tática fundamental.

As classes disponíveis para o jogador são três e desempenham as funções de tanque, dano à distância e dano no combate corpo a corpo. Suas habilidades se encaixam perfeitamente, e planejar uma rede de ações e reações é a chave para sobreviver. Saber antecipadamente quando começa o turno do oponente, por exemplo, permite que você habilite o tiro de reação que interrompe o ataque corpo a corpo de um oponente. Cada oponente então tem um comportamento preciso e imutável, portanto, cai dentro da visão combinatória do quebra-cabeça de batalha.

Cada filha tem dois recursos para gastar na batalha: Pontos de ação e Pontos de vida. Cada unidade tem 100 pontos de ação por turno, mas apenas os 50 principais são considerados nominais. Se você passar de 50, a próxima ação será movida para o final da linha do tempo. Você precisa saber como equilibrar quando tirar vantagem dessa mudança dupla e quando saber como conter. Os pontos de vida, por outro lado, são usados ​​para todas as habilidades de reação e são custos percentuais, portanto extremamente arriscados tanto no início do jogo quanto no final. E, lembrando que eu disse que filhas só podem se curar com o sacrifício de outra, eu diria que o equilíbrio de recursos é bastante claro.

Othercide - Daugthers
Eles são lindos, todos com armas de proporções gigantescas para os corpos.

Tudo muito bom e interessante, mas o Othercide apóia isso? Um pouco sim e um pouco não. Conforme seus guerreiros sobem de nível, eles se tornam muito, muito poderosos e os encontros com inimigos normais se tornam mais fáceis, mais repetitivos e um pouco chatos. As batalhas com chefes são picos muito difíceis, exigindo sessões de trituração e cada uma delas tem uma espécie de quebra-cabeça para resolver antes de ser derrotado. E a classe pistoleiro, com a vantagem de nem sempre ter que se mover, está muito confortável na economia do jogo.

A experiência geral do Othercide permanece positiva. Para apoiar a jogabilidade tática pensamos no setor técnico, no que posso definir o jogo Unity mais leve que já joguei, capaz de virar 160 fps com facilidade na minha configuração (Intel Xeon 1650 emparelhado com um Nvidia RTX 2060). O todo é ladeado por animações de alta qualidade e uma trilha sonora bem escolhida, com algumas peças muito poderosas e emocionais.

O fascínio de liderar um exército waifu de rosto doce, com estiletes de batalha, lenços e olhos como os únicos elementos cromados ao longo do jogo, e vendo-os se tornando cada vez mais destrutivos conforme a corrida avança, tem sua própria mistura de emoções que poucos outros jogos podem capturar.