Acontece que durante uma noite particularmente escura, uma estrela cadente cai no chão de Darkestville, uma cidade charmosa (mas nem tanto) em que todos se conhecem e a vida segue serena e plácida. Acontece que aquele meteorito traz consigo um hóspede como dote: Cid, o protagonista desta aventura. Cid é um demônio e, como tal, é constantemente movido pelo desejo de criar problemas e confusão em torno de você. Crescendo na comunidade de Darkestville, seus concidadãos aprenderam a tolerar seu comportamento, embora quase pareçam tê-lo marginalizado. Nesse cenário, poucos momentos antes de implementar o plano maligno de alimentar com laxante os pombos que habitam o pequeno povoado, começa a história narrada pelo jogo.

Uma noite aparentemente como qualquer outra começa para nosso Cid. Como todas as noites, o demônio tenta formar uma opinião local e decidir em qual brincadeira se concentrar nas próximas horas. Dan, nêmesis histórico (ou talvez seja melhor defini-lo como um ombro cômico) de nosso protagonista, se preocupa em interromper o fluxo de absurdos que Cid parece estar despejando, quase como se quisesse entreter um público imaginário. As intenções de Dan são claras: trancar o demônio dentro de seu castelo. Pena que para cumprir seu plano ele não consiga sair da porta de entrada, bem onde está uma das tantas armadilhas espalhadas pela propriedade. Embora este último tenha sido adulterado, o jogador tem a oportunidade de repará-lo, familiarizando-se com os comandos e com a própria jogabilidade, conseguindo finalmente libertar-se. Quando tudo parece ter se acalmado, Dan revela o trunfo: foi tudo uma distração para permitir que o Irmãos romero, previamente contratado pelo homenzinho ingênuo, para entrar sorrateiramente no castelo e capturar Cid. Cúmplice do caso, ser pego será, em vez disso, o grande peixe, de aparência demoníaca, animal de estimação de nosso alter ego virtual. Cid deve, portanto, tentar sua mão emtarefa árdua de libertar seu animal de estimação do Baú Demoníaco.

Estes são os primeiros minutos do jogo. Apesar de não contar vicissitudes particularmente inspiradas, a história quase sempre é contada no momento certo e acompanhado por diálogos absurdamente engraçados.

Eu já vi este Darkestville antes

Desde os primeiros minutos Darkestville é graficamente muito limpo, pelo menos no Nintendo Switch. Claro, o estilo gráfico praticamente desenhado e a ausência de qualquer partícula e efeito tridimensional ajudam, mas as cores e linhas estão sempre bem definidas, vivas e geralmente agradável aos olhos. As animações, embora não sejam particularmente numerosas, são feitas de forma suficiente, conseguindo arrancar algumas risadas nos momentos mais cómicos e tentando animar um cenário puramente estático.

As locações, no entanto, mostram o lado de uma direção artística que acaba sendo um dos pontos fracos da produção independente em questão. O estilo gráfico deliberadamente inspirado nos grandes clássicos (alguém disse Ilha do Macaco?) bate violentamente no impacto visual oferecido pelos cenários. Estes últimos não são mal desenhados, mesmo que quase nunca sejam capazes de surpreender, exceto por detalhes puramente cômicos, mas são sempre muito pobres em movimento e personagens para interagir. Se adicionarmos a isso o fato de que as “imagens” a serem exploradas não são muitas - na verdade, até mais ou menos na metade do jogo elas poderiam ser contadas quase na ponta dos dedos de uma mão - é fácil entender de onde vem a decepção por esse aspecto.

Infelizmente, o mesmo discurso deve ser feito em relação ao desenho dos personagens: rede do protagonista e alguns atores coadjuvantes de sucesso, os NPCs espalhados durante a aventura oferecida por Darkestville são muitas vezes visualmente anônimo e o carisma que emerge dos diálogos decididamente estabelecidos para baixo. Apenas pense em Foxy, a nota feminina do trio Romero, que se revela uma próspera ruiva com rabo de raposa. Em suma, não o máximo de originalidade.

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Os diálogos são inteiramente dublados (em inglês significa; mas a localização dos textos italianos ainda está presente) conseguindo atuar como chave fundamental para a comédia proposta pelo jogo em questão, fortemente centrada no sarcasmo. Portanto, a ausência de uma recitação real dos textos teria dificultado a compreensão de algumas linhas e tempos cômicos.

Infelizmente, a trilha sonora que acompanha todo o arco narrativo sofre de um problema realmente grande: a inspiração de outras obras é muito óbvia. Na verdade, acontece muito frequentemente ouvir músicas que se referem, não muito remotamente, a outros videogames. Encontrei duas faixas muito semelhantes ao tema principal de Mansão do Luigi e a da Clareira de Rayman 2. Obviamente, estamos falando de sensações puras.

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Depois de examinar os aspectos técnicos oferecidos por Darkestville, é hora de discutir a jogabilidade real.

O título é, na verdade, baseado em uma espécie de Sistema SCUMM. Os itens no inventário podem ser combinados entre si e podem ser selecionados para interação com personagens e pontos ambientais de interesse. Infelizmente, esse sistema clássico esbarra em um número limitado de objetos e interações, sem conseguir mascarar essa escassez de conteúdo como fizeram os grandes clássicos do gênero lançados no mercado nos anos 90.

O jogador também pode decidir interagir, observar ou falar com os NPCs e com os objetos selecionáveis ​​no cenário. Essa liberdade falsa, entretanto, revela sua verdadeira natureza já após alguns minutos de jogo, permitindo ao jogador adivinhar que deve interagir trivialmente com tudo ao longo da aventura.

O mesmo vale para os quebra-cabeças que são colocados na frente do usuário: uma vez que tudo é coletado, você não precisa fazer nada além de tentar e tentar em vez de aguçar sua inteligência para um avanço mais rápido. Considerando então que alguns eventos-chave são objetivamente improváveis, o resultado é que se o jogador não consegue mergulhar totalmente no clima cômico ao se envergonhar de querer resolver os quebra-cabeças com lógica, a tendência descrita acima de "tentar todos eles mais cedo ou mais tarde você pode" é inevitável.

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Finalmente, uma nota positiva, mesmo que antecipada, é o sequência puramente cômica por trás de Darkestville capaz de ter um impacto positivo também nas interações verbais com NPCs. Escrever é agradável e sempre divertido, incentivando-o a experimentar todas as possibilidades presentes nas várias árvores de diálogo.

Pena, porém, que a pequena quantidade de personagens não permita que essa aura de sarcasmo, absolutamente exitosa, se eleve acima da média e compense a enorme série de problemas descritos acima que afligem a produção ao longo da aventura, que em todo caso pode ser concluído em cerca de 5/6 horas.